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        디지털 시대의 네트워크 지식과 지식 생산의 의미에 대한 고찰

        전경란(Jeon Gyong ran) 부경대학교 인문사회과학연구소 2014 인문사회과학연구 Vol.15 No.2

        본 연구는 네트워크에 기반한 새로운 지식과 지식 생산의 의미를 어떻게 이해할 것인가라는 문제의식에서 출발하였다. 먼저 디지털 시대의 지식에 대한 학술적 담론들을 비판적으로 고찰함으로써 네트워크 지식의 지형과 그것이 지닌 사회문화적 의미를 정리하였다. 네트워크는 특정한 지식 범주를 부상하게 하고, 개방성, 협업, 자발성 등을 특징으로 하는 새로운 지식 생산 체제의 기반이 되고 있다. 또한 네트워크에 기반한 지식이 확장되면서 기존의 지식체계를 무너뜨리고 새로운 질서를 구축함으로써 민주적인 사회관계의 형성으로 바로 이어질 것이라는 낙관적인 담론들이 지닌 한계도 함께 살펴보았다. 네트워크 지식이 방대하고 그 지식을 누구나 생성하는 등 지식 생산이 집단지성에 기반하고 있다는 것만으로 인간의 삶이 다양해지고 사회가 개방적이고 민주적이 되리라 낙관하기에는 실제 현실의 조건이 중요하게 작용함을 인식할 필요가 있다. 마지막으로 네트워크를 통해 방대하게 형성되는 지식으로 인해 세계와 지식에 대한 질서를 부여했던 지식인의 가치가 하락하고 일반인과 전문가의 경계가 사라지고 있다는 논의들에서 배제된 전문가의 분화와 전문성의 문제에 대해 고찰하였다. 급속히 변화하고 있는 정보사회와 네트워크 지식의 담론 속에서 그것이 지닌 사회문화적 의미에 대해 파악하는 것은 현대 사회와 지식 체계로서 네트워크의 발전 방향과 전망에 대한 이해가 가능하다는 점에서 의의가 있다. This article explores how Internet affected the manner in which information is created, organized and distributed, and studies the meanings of networked knowledge and knowledge systems based on the internet. First, the landscape of networked knowledge and it's sociocultural meanings are examined by analysing the academic discourse on the characteristics and values of knowledge in the digital era. Network leads the specific areas of knowledge arises, and it becomes the base for the new knowledge production system which is characterized with openness, collaboration, and spontaneity. Secondly, it is considered that the limitations of optimistic perspectives on expanding networked knowledge directly leads to the new order and the development of democratic society. Despite the common assumption of the huge pool of knowledge and open access to knowledge production process, networked knowledge is bound to social conditions, so free information flow, open society, and democracy are still hardly gained. Knowledge is not any more a singular and absolute knowledge, but plural knowledge which is understood in the context of time, space and social factors. Lastly, this article encompasses the expertise issues drawing a line between common people and experts in the age of depreciation of the value of experts and their performances. There are two types of expertise, contributory expertise and interactional expertise. On the internet based on discourse or communication among people, interactional expertise is getting more important, and takes big position in the networked discourse. Interactional expertise, however, is about discourse to share ideas and communicate the information, not about substantive knowledge creation. So contributory expertise takes still solid position in knowledge creation even if the importance of interactional expertise is increasing. In the recent periods of digital revolution, the death of intellectuals or experts is declared. With the connectivity, openness, and unlimited volume, the internet re-mediates old media, old structure of knowledge production and the roles of intellectuals and experts. In the era of digital technology, therefore, it is crucial to apprehend the concepts and meanings of networked knowledge and to understand the prospect of network as general knowledge system as well.

      • KCI등재

        웹드라마의 스토리텔링 및 영상구성 방식에 대한 연구

        전경란(Jeon Gyong ran) 부경대학교 인문사회과학연구소 2015 인문사회과학연구 Vol.16 No.4

        이 연구는 웹드라마의 스토리텔링 양상과 그것이 갖는 함의를 탐구하기 위한 것으로, 웹드라마에서 드러나는 이야기 구조와 그 전개방식의 특징은 무엇이며, 웹드라마에서 드러나는 영상구성의 특징은 무엇인지 이해하고자 하였다. 6편의 웹드라마에 대한 서사분석을 통해 웹드라마가 소수의 인물과 핵심 플롯을 기반으로 한 단선적인 이야기로 구성되거나 짧은 에피소드에서 서사적 완결을 지향하되, 다양한 에피소드로 분화되는 계열체적 특성을 강조하고 있음을 발견하였다. 영화나 방송 드라마에 비해 복잡한 서사세계를 구축하지는 않지만, 웹드라마는 새로운 스토리 이용방식 혹은 향유 방식을 형성하고 있으며, 다양한 다른 미디어와의 스토리 연계가 중요해지는 멀티 플랫폼 콘텐츠 시대에 중요한 스토리 매체로도 기여하고 있음을 알 수 있다. 또한 영상구성 방식에 있어서 웹드라마는 기존의 모바일 영화 등을 통해 시도된 바와 같이 클로즈업과 컴퓨터 그래픽의 활용을 통해 제한된 인터페이스의 한계를 극복할 뿐만 아니라 디지털 기술의 표현 가능성을 적극적으로 구현하고 있다. This study is to explore the storytelling and screen composition modes of web-dramas and the implications of the new genre by asking the characteristics of narrative structure, the manner of developing the story and the composition of screen for the visual storytelling. Analysing on 6 web-dramas, the significant result was produced as follows. Firstly, the narrative structure of web-dramas is described as the emphasis on the paradigmatic axis diverged to varied episodes and the narrative completion based on the small numbers of characters, the unilinear plot, and the composition of short episodes for the story arc. Web-dramas, as the new genre, are trying to adopt the new storytelling methods and appropriating the established drama storytelling strategies developed for decades in TV industry. The new genre is adding the novel features on storytelling landscapes, and it is shaping the new form of storytelling in the multi-platform period. Secondly, the screen composition methods for visual storytelling of web-dramas are characterized as the utilization of close-up shots and extreme close-up shots tried in mobile movies and appropriation of computer graphics images, special effects, and motion graphics. Web-dramas are using the potentials of digital technology for image creation and overcoming the constraints of limited interfaces of mobile device.

      • KCI우수등재

        컴퓨터 게임의 이야기하기 양식에 관한 연구

        전경란(Gyong-Ran Jeon) 한국언론학회 2003 한국언론학보 Vol.47 No.4

        Narrative has been part of the storytelling tradition since antiquity. It has been adapted into the familiar forms like plays, movies, novels and television series. These new forms evolved to accommodate the peculiar opportunities and constraints of new media. The advent of digital media will give rise to another kind of narrative, computer game. In traditional storytelling process, narrative uses a variety of tricks and devices, such as distancing between the narrator and the narrated and shifts in the speed of narration. Conversely, interactivity is defined by the user's possibility of influencing the text now. In contrast to traditional modes of experiencing a story, the user of computer games is required to participate, to be active in order to experience the satisfaction of seeing the plot development and the story ultimately be resolved, progress to the next stage in the game solving graphical mazes and puzzles. Computer games analyzed in this study use the same basic approach of an underlying linear, logically built story, but the only parts of this story that must be experienced in a linear fashion are the relatively small beginning and ending sequences. The dominant middle part of game texts is wholly interactive. This enables the user to experience the various parts of the story in any combination, but user is still obliged to solve the most important puzzles in a certain sequence in order to complete the game. The computer game is collections of elements that are continually being combined and recombined to form new and interesting story patterns. The user is able to move around, and to activate the interactive elements such as character, item and map, etc. Character, and item and map have the functions as interactive narrative devices. In a sense, they can be seen as offering the user a fictive, microcosmic version of interactive promise, where a great degree of control over the narrative universe is implemented. The performance of the users within the fictional world is not directed toward an audience in the real world, but toward the users themselves. The virtual world of the computer game does not mechanically display hidden parts of itself at the user's command, but actualizes through a constructive activity one of the many states that it contains potentially. The responsibility for the user's aesthetic gratification rests heavily on their own performances and exploration.

      • KCI등재후보

        모바일 게임의 스토리텔링

        전경란(Jeon Gyong-ran) 인문콘텐츠학회 2008 인문콘텐츠 Vol.0 No.12

        본 논문은 모바일 게임이 구현하고 있는 스토리텔링 양식과 그것이 지닌 문화적 함의를 고찰하고자 한 것이다. 이동전화와 같은 모바일 미디어는 다른 미디어나 게임이 제공할 수 없는 이동성, 지리정보시스템, 위치기반기술 등을 활용하여 새로운 게임 형식을 구현하고 있으며, 모바일 게임은 모바일 미디어가 지닌 표현매체적 특성을 반영한 스토리텔링과 서사경험을 창조하고 있기 때문이다. 먼저 모바일 게임은 기존 디지털 미디어의 매체적 특성에 이동성 요소 및 모바일 게이머의 실제 현실적 요소를 게임 내용에 반영할 수 있는 형식의 게임을 등장시켰다. 이에 따라 모바일 게임은 맥락과 상황에 따라 달라지는 서사경험을 창조하고, 인간의 일상 삶 자체가 허구적 이야기와 결합하는 양상을 가능하게 하고 있다. 그 결과 모바일 게임에서는 그 스토리텔링 과정에서 허구와 실제가 혼합되어 작용하는 몰입경험이 강조될 뿐만 아니라 모바일 게이머에게 공간에 대한 경험을 변화시키고 가상과 현실을 동시에 오가는 새로운 유목민의 모습까지 부여하는 것으로 평가할 수 있다. This thesis aims to present the expressive factors of the mobile media creating new story forms especially on mobile games and to understand the cultural meaning the combination of the game, storytelling and mobility. Mobile games change the relationship between gamers and the game platforms, which will have consequences not only for the gaming experience but also for the perception of the real to virtual. It has been expected that gamers do not sit in front of the game platform anymore but actually move through buildings, streets and open space. Mobile games suggests how playing the game can create a completely different perception of the space, as well as mobility. These results indicate that mobile game experience change the real place in which the gamers perform into virtual game space and their everyday life into dramatic situation in the fictional world of mobile games. Mobile gamers in these circumstances experience the hybrid space presence.

      • KCI등재

        한국 디지털게임 학술연구의 동향과 특징

        전경란(Jeon Gyong-Ran) 인문콘텐츠학회 2010 인문콘텐츠 Vol.0 No.18

        본 연구는 한국 디지털게임 연구의 동향과 특징을 파악하기 위한 것으로, 1970년 이후 발간된 등재후보지 이상의 171개 학술지에 게재된 601편의 게임 관련 학술논문에 대해 메타분석을 시도하였다. 메타분석 결과, 다양한 학문분야가 각 분야에 따라 전문적 시각과 학술적 배경을 바탕으로 게임현상을 고찰하고 있음을 확인할 수 있었다. 콘텐츠 및 게임 전문 학술지의 경우 다른 학술지보다 더 다양한 연구주제를 다루며 게임 관련 연구를 통합적으로 수행함은 물론 게임연구의 흐름을 주도하고 있는 것으로 나타났다. 또한 게임연구가 비록 그 역사는 짧지만 단기간 동안 학술연구의 범위 및 연구내용에서 급속한 확장이 이루어졌으며, 연구주제 역시 다양해지는 추세인 것으로 조사되었다. 더욱이 게임관련 연구방법론에 대한 학술적 논의가 이루어지기 시작하는 등 게임연구 그 자체에 대해서도 체계화 시도가 나타나고 있음을 확인할 수 있었다. The purpose of this study is to verify the status of current gaming research trends and the characteristics. The meta analysis was made on the total 601 articles from 171 journals after 1970s. First of all, the amount of researches on the digital games has been in the rise since the digital games was introduced. The findings show that the various academic fields have worked to understand games, gaming and game contexts on the basis of their own academic background. The journals dealing with digital contents and digital games specifically have contributed to describe the game issues, to widen the range of digital game researches, and to deepen the research content. Despite of the short history of game researches, the range of research subjects has been broaden rapidly, and more integrated approaches have been taken from the various research fields. And the more systematic approaches have been made to integrate the research interest and orientation, to understand the gaming issues and to carry out the study on the game studies including game research and education methodology.

      • KCI등재

        게임연구에 대한 메타분석

        전경란(Gyong Ran Jeon) 사이버커뮤니케이션학회 2010 사이버 커뮤니케이션 학보 Vol.27 No.3

        본 연구는 인문ㆍ사회 분야의 학술지에 발표된 게임연구의 동향과 특징을 파악하기 위한 것으로, 2010년 3월까지 발간된 등재후보지 이상의 123개 학술지에 게재된 272편의 게임 연구논문에 대해 메타분석을 시도하였다. 분석 결과, 게임연구가 인문ㆍ사회 분야의 다양한 연구영역에서 지속적으로 이어졌지만 연구 성과의 규모는 크지 않았으며, 연구주제 및 주제와 관련된 게임유형, 방법론 등에서 편중이 큰 것으로 조사되었다. 전반적으로 게임이 문제적 존재로 상정되어 있었으며, 게임 자체와 게임하기 등 게임현상 그 자체를 탐구하기 보다는 게임의 영향 및 그와 관련된 사회적 통제 문제에 대한 연구가 많이 이루어진 것으로 나타났다. 이러한 게임연구의 상대적인 부재와 연구 내용상의 특징은 게임의 사회문화적, 학술적 위상을 보여주는 것이며, 결국 국내 게임연구는 이론화 및 체계화를 위해 보다 적극적인 연구 관심이 요구되는 분야임을 시사한다. The purpose of this study is to verify the status of current game research trends and the characteristics in the field of humanities and social science. For this purpose, 272 articles published until 2010 are analysed by a meta-analysis methods. Topics, game genres, methods were examined. The main results of this study are as follow. First of all, the number of researches on games has been in the rise, and the various academic journals have published articles to understand games, gaming and gaming contexts on the basis of their own academic background. The content of articles, however, is skewed to a certain topic, genre and method such as game addiction, online game and survey. Thus, the more systematic and integrated approaches are needed to understand gaming issues and to build up the game studies.

      • KCI등재

        미디어 컨버전스 시대의 청소년 미디어 리터러시와 웰니스

        전경란(Jeon, Gyong-ran) 한국웰니스학회 2016 한국웰니스학회지 Vol.11 No.4

        미디어 컨버전스 시대에 건강한 미디어 이용과 비판적인 정보 수용이 더욱 요구되고 있다. 이러한 상황은 미디어 리터러시 교육의 중요성을 강조해준다. 미디어 컨버전스 맥락에서 미디어 리터러시가 추구하는 가치와 목표는 지적, 정서적, 정신적, 사회적 측면에서 삶을 살아갈 수 있는 역량을 함양하고 지원해준다는 점에서 청소년의 삶 전반의 웰니스를 향상시킬 수 있는 방안과 밀접하게 관련되어 있다. 이 연구는 청소년들의 미디어 리터러시 이슈와 그것이 웰니스 차원에서 어떤 함의를 갖는지를 이해하기 위한 목적을 지닌다. 이를 위해 중학생을 대상으로 초점집단인터뷰를, 보조적으로 교사 대상 면대면 심층인터뷰를 실시하였다. 연구 결과, 청소년들이 인식하는 미디어 리터러시 이슈는 미디어와 콘텐츠에 대한 정확한 정보와 지식을 얻으며, 과도한 미디어 이용을 지양함으로써 자신의 미디어 인식과 이용에 대해 비판적이고 성찰적인 인식을 계발하는 것을 포함하였다. 청소년들이 인식하는 미디어 리터러시 이슈는 적절한 미디어 이용태도 형성, 미디어 이용량, 이용시간 및 이용방법의 자율적 통제 능력, 타인에 대한 이해와 배려에 기반한 자기주도적인 의사소통 역량 등을 포괄하며, 이는 신체적, 지적, 정서적, 정신적, 사회적 웰니스의 내용과 관련성을 갖는다. 웰니스 개념의 가치는 그동안 미디어 리터러시가 추구해온 목표와 부합하며, 현대 청소년들이 일상생활에서 경험하는 미디어 리터러시 이슈와 같은 문제의식 및 해결의 방향성을 공유하고 있다는 점에서도 의의가 있다. In the era of Media Convergence, sound use of media and critical reception of information are adding a dimension. Therefore, importance of healthy use of media and critical reception of information is also growing. This circumstance emphasizes importance of Media Literacy education. The value and objective that Media Literacy pursues in angle of Media Convergence is closely related to the method that enhances overall wellness of youth as it cultivates and supports their intellectual, emotional, spiritual and social capabilities. This research’s objective is to understand media literacy issues among adolescents and their connotations in the aspect of wellness. To achieve this objective, Focus Group Interview was conducted among middle school students and In-depth Interview was also conducted with teachers for auxiliary. According to the result, media literacy issues which adolescents are aware of contain garnering precise information and knowledge about media and contents, rejecting excessive use of media and developing critical and insightful cognition toward their cognition and use of media. Media literacy issues which adolescents are aware of include forming proper attitude when using media, amount of media utilization, autonomous control of time and method of utilizing and self-directed communication capability which based on understanding and consideration toward other people. And these elements have close connection with physical, intellectual, spiritual and social wellness. The value of the Wellness coincides well with the objective that Media Literacy has sought for. Also, it has its importance as it shares critical mind and way of solution such as Media Literacy issues that youths experience in daily lives.

      • KCI우수등재

        상호작용 텍스트의 구체화 과정 연구

        전경란(Gyong-Ran Jeon) 한국언론학회 2004 한국언론학보 Vol.48 No.5

        This study focuses on the Massively Multiplayer Online Role Playing Game(MMORPG) text, which is played simultaneously by many players in the persistent games world. This paper attempts to reveal the characteristics of MMORPG by examining players experiences gained through participation in a virtual environment and how players interact with game text and each other. MMORPG players actively actualize the their own text by manipulating the textual elements technically, as well as by composing, adding their imagination and personal tastes. The MMORPG texts have alluring elements of fantasy to make players immerse in the game world. And the game text place game players in the virtual reality, in which they navigate and explore the fictional world, manipulate the game objects, interact with actual people, and experience the real world as well. The dimensions of social relations in the MMORPG simulate those of the real world, as players treat the game like the real world. The boundary differentiating the reality in the online game with that of the reality in the physical world becomes blurred or obliterated, as for some players, the two are indistinguishable from each other.

      • KCI등재

        가상현실 다큐멘터리에서의 재현의 문제 : 〈제로 데이 VR(Zero Days VR)〉의 영상표현을 중심으로

        전경란(Gyong-Ran Jeon) 한국애니메이션학회 2020 애니메이션연구 Vol.16 No.4

        다양한 영상제작 기술이 다큐멘터리의 제작에 도입되면서 다큐멘터리의 정의 속에는 다큐멘터리의 정체성을 잃지 않으면서도 다양한 표현적 도구를 사용할 수 있다는 공감대가 형성되고 있다. 따라서 다큐멘터리의 제작에서 내용, 즉 어떤 메시지를 전달할 것인가 만큼이나, 어떻게 재현하느냐 혹은 어떠한 재현 양식을 선택하느냐는 중요한 문제가 될 수밖에 없다. 이러한 점에 주목하여 본 연구는 컴퓨터 그래픽에 기반한 가상현실 다큐멘터리에 대한 분석을 통해 가상현실 다큐멘터리가 컴퓨터 그래픽 이미지의 활용을 통해 추구할 수 있는 의미는 무엇인지를 살펴보았다. 분석의 대상으로는 〈제로 데이 VR(Zero Days VR)〉을 선정하였다. 〈제로 데이 VR〉는 컴퓨터 그래픽으로 창조된 약 22분 길이의 가상현실 다큐멘터리로, 컴퓨터 바이러스와 사이버 공격이라는 비가시적이고 복잡한 이야기를 탁월하게 시각화했다는 평가를 받는다. 〈제로 데이 VR〉가 재현하는 사이버 세계나 바이러스가 작동하는 디지털 기기 속의 세상은 구체적인 현실에 대한 재현이 아니라 관념적·은유적 표현물이다. 또한 〈제로 데이 VR〉의 영상은 이용자가 가상의 상황을 현실처럼 보고, 듣고, 느끼게 하는 투명성을 제공하면서도 이용자가 실제 현실에서는 절대 가질 수 없는 시선을 부여한다. 〈제로 데이 VR〉는 비가시적인 상황을 가시화하면서 관습적인 표현에 의존하는 경향이 있으며, 디지털 영상만이 할 수 있는 탈인간적인 시선을 구축함으로써 새로운 시각문화를 구성하는 문화적 의미를 지닌다. 〈제로 데이 VR〉의 새로운 시각적 장치는 다큐멘터리가 구성하는 현실은 물론 그 현실을 실제로 체험하는 이용자의 이해의 지평 역시 확장하고 있다. Now, various visualization technologies are being implemented on documentary production and regarding the definition of documentary, an awareness that it is possible to utilize various expressive instruments without losing identities of documentaries is being formed. Therefore, just as important as the contents and messages of documentaries, the matter of how or in which form to represent becomes important. Focusing on this point, this research studied the meanings that virtual reality documentaries can pursue with utilization of computer graphic images by analyzing virtual reality documentaries based on computer graphics. For the subject of the analysis, 〈Zero Days VR〉 was selected. 〈Zero Dat VR〉 is 22 minutes long virtual reality documentary produced with computer graphics which receives reputation that it superbly visualize non-visible and highly complicated contents of computer virus and cyber attack. The world 〈Zero Day VR〉 visualize is a conceptual, metaphoric expression of cyber world inside digital devices where viruses work. 〈Zero Day VR〉 provides transparency that lets users to see, listen and feel virtual situation just like the real world while giving a viewpoint that cannot be realized in the actual world. 〈Zero Day VR〉 visualizes non-visible situations relying on conventional expressions, while forming viewpoint beyond humans which can be achieved only through digital images and carries cultural meanings of building new visual culture. 〈Zero Day VR〉’s new visual instrument expands not only the reality constructed by documentaries but also understandings of users who actually experience that reality.

      • KCI등재

        3D 1인칭 슈팅 게임에서의 시각적 요소와 주체

        전경란(Jeon, Gyong-Ran) 한국게임학회 2010 한국게임학회 논문지 Vol.10 No.3

        이 연구에서는 3D 1인칭 슈팅게임의 시각적 요소를 살펴보고, 그 고유한 특징으로 인해 새롭게 구성되는 주체의 문제를 검토하였다. 3D 1인칭 슈팅게임은 현실 세계에서 인간이 갖는 시각 경험을 재매개함으로써 게이머로 하여금 몰입감을 창조한다. 주관적 시점의 구성, 상대적으로 투명한 인터페이스의 설정 등은 3D 1인칭 슈팅게임의 영상이 지니고 있는 특징이라 할 수 있다. 이러한 게임의 시각적 요소를 통해 구성되는 주체는 영화에서 봉합과 같은 장치를 통해 형성되는 주체와 다른 것이며, 게이머는 주관적 시점과 자율적인 영상 구성을 통해 시선의 주체, 행위의 주체이자 서술의 주체가 된다. 그러나 3D 1인칭 슈팅게임에서 게이머는 완전한 의미의 말하는 주체가 아니라 시야의 제한으로 인해 불완전한 수준의 주체에 머무르게 된다. This study examines the characteristics of screen image of 3D first-person shooting games and the newly created subjectivity by that image. 3D first-person shooting games create immersion by remediating the visual experience in the real world. The construction of subjective perspectives and comparatively clear interface are the important features of 3D first-person shooting games. The subjectivity created by this games' image is different from the subjectivity constructed by suture of film. Gamers have the dominant position of the subject of looking, gaming and narrating, but the narrating position is never permanent nor stable. Because the position has the limited sight of first-person, not the comprehensive sight of third-person.

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