RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 원문제공처
          펼치기
        • 등재정보
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
          펼치기
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
        • 저자
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재후보

        교육용 게임의 효과적인 학습을 위한 미니게임 활용 모델에 대한 제안

        윤선정,김미진 한국콘텐츠학회 2006 한국콘텐츠학회논문지 Vol.6 No.8

        Today, most of games permit interaction between user and game freely. Therefore it is difficult to progress the story-line of the primary stage. Especially in educational game surroundings, we have more difficulties in achieving original purpose of education.In this paper, we proposed the applied model of mini-game which was inserted into main-game in order to control interaction between user and game. On the basis of this model, we derived valuation elements by mini-game implementation types from developing the educational game in which involved mini-game.We looked around whether the educational game achieved the educational goal of first stage or not. Comparing with some excellent ones picked up by public authorities, we evaluated the educational game. As the result of evaluation, we could find that the application of mini-game had very high effectiveness in attainment of learning goal, studying of well-balanced, and induction of learning motivation. And we found that the application also had very affirmative effect to the practical objects of primary stage in overall sphere. 오늘날 대부분의 게임들이 사용자의 상호작용을 자유롭게 허용하므로 초기 기획되었던 대로 스토리라인을 따라 진행되기가 어려운 경우가 많다. 이런 게임 환경에서 특별히 교육용 게임은 초기에 의도하였던 학습 효과를 달성하는데 어려움이 있다. 본 논문은 사용자와 게임 사이의 상호작용을 조절하는 도구로 본 게임 속에 미니게임을 구현하는 미니게임의 활용모델을 제안하였다. 이 모델을 근거로 교육용 게임콘텐츠를 개발하여 미니게임의 구현 유형에 따른 평가요소를 도출하였다. 또한 개발된 게임이 초기 기획된 대로 학습효과 증진에 영향을 주는지의 여부를 공적인 기관에서 선정한 우수 교육용 게임들과 비교 평가하였다. 그 결과 미니게임의 활용은 학습목표 달성과 균형 있는 학습, 학습 동기 유발 등의 영역에서 높은 효과가 있음을 알 수 있었다. 또한 전반적인 영역에 걸쳐 처음 기획한대로 미니게임의 활용 목적에 긍정적인 효과가 있음을 알 수 있었다.

      • KCI등재

        예방적 학생지원 체계 구축을 위한 통합 데이터관리 시스템 설계

        윤선정,Yoon, Seon-Jeong 한국정보통신학회 2020 한국정보통신학회논문지 Vol.24 No.12

        학생의 전방위적 활동에 대한 정보를 수집, 관리하는 것은 학교생활 적응과 만족감을 높이는 데 도움이 될 뿐만 아니라 학사경고나 중도탈락에 대한 예방적 학생지원의 근거가 된다. 따라서 학생을 지도함에 있어 학생의 여러 정보들이 통합되어 신속, 정확하게 교수자에게 제공되는 것이 필요하다. 본 연구에서는 학생 정보가 여러 시스템에 흩어져 있는 조직의 특수한 환경에서, 교수자에게 학생정보를 통합하여 신속히 제공할 뿐만 아니라 비용과 노력을 절감할 수 있는 시스템 모델을 제안하였다. 그리고 제안된 시스템 모델의 효능을 간단한 웹 페이지를 개발하여 테스트하였다. 그 결과 제안된 모델은 학생지도에 필요한 정보를 통합적, 다면적, 즉시적으로 제공함과 동시에 개선된 UI를 통하여 이용자 만족도가 향상되었음을 확인하였다. Collecting and managing information on all-round activities of students not only helps to improve school life adjustment and satisfaction, but also serves as the basis for preventive student support for academic warnings or dropouts. Therefore, in guiding students, it is necessary to integrate various information of students and provide them to the instructor quickly and accurately. In this study, in the special environment of an organization in which student information is scattered in several systems, a system model is proposed that not only integrates and provides student information to instructors quickly, but also saves cost and effort. And we tested the effectiveness of the proposed system model by developing a simple web page. As a result, it was confirmed that the proposed model provided information necessary for student guidance in an integrated, multifaceted, and instantaneous manner, and that user satisfaction was improved through an improved UI.

      • KCI등재

        조리직업전문학교의 교육환경과 학습몰입 및 교육성과와의 인과관계분석

        윤선정,김인규,신충섭 한국외식경영학회 2022 외식경영연구 Vol.25 No.3

        This study aims to analyze effects of educational environment on learning commitment and educational performance. To achieve its goal, this study was conducted from October 1st, 2021 to October 30th, 2021 targeting students of Culinary Vocational Schools in Seoul, Gyeonggi, and Incheon. A total of 300 copies of the questionnaire were distributed, and 247 of them were retrieved. The following are the results of analysis. First, as for educational environment factors, 3 factors–curriculum, instructor’s competence, and administrative service-had a significant effect on educational performance. Second, as for educational environment factors, 3 factors–curriculum, instructor’s competence, and administrative service–had a significant effect on learning commitment. Third, as for learning commitment factors, all factors–cognitive commitment and behavioral commitment–had a significant effect on educational performance. Based on these results, the current study intends to help students of culinary vocational schools build plans to improve educational Performance, and establish marketing strategies. 본 연구는 교육환경이 학습몰입 및 교육성과에 어떠한 영향이 미치는지를 분석하고자 하는 데 목적이 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해 서울·경기・인천지역에 소재한 조리직업전문학교의 학생들을 대상으로 2021년 10월 1일부터 2021년 10월 30일까지 30일간 실시하였다. 설문지는 총 300부를 배포하여 총 247부를 사용하였다. 이러한 분석한 결과를 요약하면, 첫째, 교육환경 요인이 교육성과에 유의한 영향을 미치는 변수로는 교육과정, 강사자질, 행정서비스 등 3개의 변수가 모두 유의한 변수들로 판명이 되었다. 둘째, 교육환경 요인이 학습몰입에 유의한 영향을 교육과정, 강사자질, 행정서비스 등 3개의 변수가 모두 유의한 변수들로 판명이 되었다. 셋째, 학습몰입 요인이 교육성과에 유의한 영향을 미치는 변수로는 인지적 몰입, 행동적 몰입 요인 모두 유의한 변수들로 판명이 되었다. 이러한 분석 결과를 바탕으로 조리직업전문학교의 학습자들에게 교육성과 제고 방안과 마케팅 전략을 수립하는 데 도움을 주고자 한다.

      • KCI등재

        An Analysis for Airline Structural Effect Relationships among Brand Relational Benefits, Customer Value, Consumer-Brand Emotional Relationship, and Long-term Relationship Orientation

        윤선정 (사)한국관광레저학회 2014 관광레저연구 Vol.26 No.5

        This study aims to investigate a brand’s relational benefit by means of airline's differentiated strategic variables for marketing, and through empirical analysis, structural relation between long-term relationship orientation and consumer-brand emotional relationship based on customer value. The analysis showed, first, that the brand's relational benefit affects the customer value. Second, brand's relational benefit and customer value directly influences the consumer-brand emotional relationship. Third, brand's relational benefits are found to have no direct effect on long-term relationship orientation while customer value directly affects long-term relationship orientation. Finally, the emotional relation between consumers and brands affects long-term relationship orientation. Based on these findings, the theoretical and practical implications are further discussed in the concluding section.

      • KCI등재

        게임콘텐츠 메타데이터 모델 개발

        윤선정,태수 한국게임학회 2009 한국게임학회 논문지 Vol.9 No.5

        국내 외 많은 기관들이 각 분야의 자원 보호와 관리를 위해 메타데이터를 개발하고 있다. 게임 콘텐츠의 재활용, 저작권 보호, 라이프사이클 관리, 검색 등의 효율성을 지원하기 위해 게임 콘텐츠의 메타데이터 모델을 개발하였다. 개발 방법은 세계적인 메타데이터 표준안들을 분석하고 게임의 특성 정보를 조사하여 매핑, 재정의, 추가 등을 통하여 진행되었다. 개발된 모델은 13개의 필수요소, 15개의 선택요소로 구성되며 XML에 의해 표현된다. 전문가 집단의 설문조사를 통해 개발 효과를 검증하고 표준 모델과의 비교 분석을 통하여 개발의 의의를 나타내었다. 본 연구는 성장일변도의 게임 산업의 안정적인 발전에 도움이 될 것으로 본다. Many organizations at home and abroad have been developing Metadata for reservation and administration of resources in every field. So we developed a game contents Metadata model for the purpose of reusing game contents, reserving copyrights, managing its life cycle, supporting efficiency of searches, and so on. We proceeded with this study by mapping, re-defining, and adding through the analysis of international Metadata standards and the survey of characteristics of game. Developed model is composed of 13 essential elements, 15 selective elements, and expressed by XML. Then we verified the effectiveness of this model's through expert groups' questionnaires, and showed the significance of the development through comparative analysis with the standard models. Accordingly we guess this study will be helpful to stable growth in rapidly growing game industry.

      • KCI등재

        PIT 기법을 활용한 게임 디자인 교육

        윤선정,Yoon, Seon-Jeong 한국정보통신학회 2021 한국정보통신학회논문지 Vol.25 No.11

        게임의 품질은 재미와 기능의 안정성으로 평가될 수 있다. 이 가운데 재미에 대한 품질 영역은 게임의 본질이므로 게임 디자이너의 입장에서는 아주 중요하게 고려해야 될 요소이다. 독창성과 몰입성이 높은 재미있는 게임 디자인은 대개 아이디어 도출, 컨셉 설정과 같은 개발 초기 단계에서 이루어진다. 이 때 게임의 재미요소 검증이 가능하도록 하는 것은 게임의 성공에 중요한 영향을 미친다. 본 연구에서는 게임 디자인 공부를 시작하는 학생들에게 재미요소 설계를 교육할 때 PIT기법을 활용한 사례를 소개하고 그 효과를 분석하였다. 고품질의 재미있는 게임 디자인을 위해 PIT기법이 게임 디자인 교육현장에서 더 활발하게 사용되기를 기대한다. The quality of the game can be evaluated by its fun and functional stability. Among them, the quality area for fun is the essence of the game, so it is a very important factor to be considered from the point of view of a game designer. Usually, fun games with high originality and immersion are designed in the early stages of development, such as idea generation and concept setting. At this time, making it possible to verify the fun factor of the game has an important influence on the success of the game. In this study, the case of using PIT technique when teaching fun element design to students who are starting to study game design was introduced and the effect was analyzed. It is expected that the PIT technique will be used more actively in the game design education field for high-quality and fun game design.

      • KCI등재

        교육용기능성게임을 위한 메타데이터와 품질평가 관리 시스템의 설계 및 구현

        윤선정,박희숙,Yoon, Seon-Jeong,Park, Hee-Sook 한국정보통신학회 2013 한국정보통신학회논문지 Vol.17 No.4

        오늘날, 기능성게임 시장의 많은 부분을 교육용기능성게임이 차지하고 있지만 교육용기능성게임에 대한 유용한 품질평가 정보를 사용자 또는 개발자에게 제공하기 위한 품질평가 시스템은 부족한 실정이다. 비록 기능성게임을 위한 기존의 메타데이터 관리 시스템이 개발되어 있지만 기존 시스템은 교육용기능성게임의 품질평가 정보를 관리 할 수 있는 기능은 제공되지 않고 있다. 따라서 교육용기능성게임의 품질평가 관리시스템의 개발은 매우 중요한 과제이다. 우리는 교육기능성게임에 대한 메타데이터 및 품질평가를 모두 관리하기 위한 시스템의 설계를 제안하였다. 본 시스템의 장점은 일반사용자와 개발자에게는 신뢰할 수 있는 유용한 정보를 제공하고, 시스템 관리자에게 메타데이터와 품질정보를 쉽고 편리하게 관리할 수 있는 수단을 지원하는 것이다. Today, Educational serious games are occupying a large portion of the serious game market but there is a lack of the quality evaluation systems for providing useful quality evaluation information about educational serious game to user or developer. Although the existing metadata management system for serious game is developed, the system had not provided a function to manage the quality evaluation information for educational serious game. Therefor the development of quality evaluation management system of educational serious game is a very important challenge. We proposed design of the system for managing a metadata and a quality evaluation for educational serious game. The advantage of our system is that the system provide a lot of reliable useful information for general users and developers, and support an easy and convenient tool to manage the metadata and quality information to managers.

      • KCI등재

        기능성게임의 성취도 평가 유형 분석

        윤선정 한국게임학회 2012 한국게임학회 논문지 Vol.12 No.1

        기능성게임은 목적성 게임이므로 플레이를 통해 원하는 목적을 달성하도록 개발되고 사용자 또한 플레이 목적을 달성하기 원한다. 성취도 평가 기능은 기능성게임의 품질에 중요한 영역이다. 본 연구에서는 기능성게임의 성취도 평가 유형을 일체형, 복합형, 분리형의 3가지 유형으로 정의하였다. 이에 따라 기능성게임들이 어떤 형태의 성취도 평가 유형을 사용하는지 분석하였다. 그 결과 게임성을 높이 활용한 것들은 대개 일체형을, 기능성게임의 목적에 충실하고자 한 것들은 분리형과 복합형을 더 사용한 것으로 나타났다. 또한 선호하는 성취도 평가 기능의 조사에서 사용자들은 전반적으로 일체형을 선호하는 것으로 나타났다. 본 연구는 플레이 목적 달성과 사용자에게 더 높은 만족감을 줄 수 있는 성취도 평가 기능 설계에 참고 자료가 될 것으로 기대한다. Serious games are purposive game. So game-developers want to achieve the desired purposes, and game-users also want to play to achieve the goals of playing games. The function of achievement-assessing is an important area of serious game. In this study, achievement-assessing style was defined as three types, that is, 'all-in-one', 'complex', and 'separation'. Accordingly, we analyzed which type of serious games use which type of achievement-assessing style. As a result, the survey shows that those who want to play game itself preferred 'all-in-one' above all, and those who want to stick to the purpose of game preferred 'separation' or 'complex'. In addition, the investigation of preference of achievement-assessing function shows that users, as a whole, preferred 'all-in-one'. We hope this study will be useful data to design of achievement-assessing function which achieve the purpose of game and provide users with higher satisfaction.

      • KCI등재

        기혼여성의 가족가치관, 생식건강지식이 생식건강증진행위에 미치는 영향

        윤선정,김혜영 한국여성건강간호학회 2022 여성건강간호학회지 Vol.28 No.4

        Purpose: Based on the World Health Organization framework on reproductive health, this descriptive correlational study investigated the factors affecting reproductive health-promoting behaviors of married women, with a focus on family values and reproductive health knowledge.Methods: A cross-sectional survey was conducted on 170 married women between the ages of 25 and 49 years living in Daegu, Korea. The general and reproductive health characteristics, family values, and reproductive health knowledge of married women were identified, as well as factors affecting reproductive health-promoting behaviors. A questionnaire survey was administered to investigate the impact of various factors on reproductive health-promoting behaviors.Results: Positive correlations were shown for family values (r=.78, p<.001) and reproductive health knowledge (r=.55, p<.001). Family values (β=.35, p<.001) and reproductive health knowledge (β=.24, p<.001) were identified as factors influencing reproductive health-promoting behaviors. According to the regression model, the explanatory power of factors affecting reproductive health-promoting behaviors among married women was 51.2%.Conclusion: A history of reproductive diseases, family values, and reproductive health knowledge were identified as factors influencing reproductive health-promoting behaviors. These results will provide basic data for the development of a reproductive health-promoting behaviors program, including a positive approach to reproductive health among married women, and will serve as a basis for further research on intervention strategies.

      • KCI등재

        치료용 기능성 게임에서의 심리 치료적 요소

        윤선정,류미영 한국게임학회 2012 한국게임학회 논문지 Vol.12 No.2

        The purpose of serious game for therapy is not to cure patients directly, but to have them cause psychological change, and get positive treatment will. In this study, we extracted 5 elements to be considered to design efficient serious games for psychological therapy through precedent data's analysis. For verification of the extracted elements, we intensively analyzed 2 elements. Those are 'Re-Mission' of which the effect was already proven, and 'SIMS2' which was designed to get the effect of treatment which patients who may experience difficulties in real-world can obtain in virtual space through previous experiences. As a result, material stability, reality, consistency with characters and self-determination of game progress are applied to all the analyzed games, But interactivity with reality is not applied. However, previous researches and validated questionnaire show that interactivity with reality is appropriate element. Consequently, the results of this study will be important materials in designing more efficient serious games for therapy. 치료용 기능성 게임은 직접적인 치료보다는 환자의 심리적인 변화를 일으키고, 적극적인 치료 의지를 가지게 하는 것이 주된 목적이다. 본 연구에서는 선행 자료들을 분석하여 심리 치료를 위한 치료용 기능성게임을 설계할 때 고려할 요소로 5가지를 추출하였다. 추출한 요소들의 검증을 위해 이미 치료 효과가 입증된 '리미션', 현실의 일상생활에서 어려움을 겪을 수 있는 환자가 가상공간에서 선(先) 경험을 통해 치료 효과를 얻을 수 있도록 설계된 '심즈2'를 집중적으로 분석하였다. 그 결과, 캐릭터와의 일치성, 게임 소재의 안정성, 현실적 사실성, 게임 진행의 자기결정성은 전반적으로 적용되어 있었지만, 현실과의 상호작용성은 적용되어 있지 않았다. 그러나 현실과의 상호작용성은 선행 연구와 추출 요소에 대한 설문 검증으로 적합한 요소로 나타났다. 본 연구결과는 치료용 기능성게임을 설계하고자 할 때 고려할 중요한 참고 자료가 될 것으로 기대한다.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼