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오성석(Seong-Suk Oh),박성준(Sung-Jun Park) 한국콘텐츠학회 2009 한국콘텐츠학회논문지 Vol.9 No.11
본 논문에서는 기존의 대중문화에서 미약하게 다루었던 게임팬덤의 이차문화 생산에 대해 소개한다. 이러한 이차문화 생산 활동은 3차원 영상 콘텐츠를 자유롭게 제작할 수 있는 게임엔진 기반의 머시니마 제작기술을 통해 폭넓게 확장되고 있다. 본 논문에서는 머시니마를 통해 단순한 게임소비자에서 새로운 대중문화의 생비자로 어떻게 역할을 전환하는지를 고찰하였다. 또한 머시니마를 이용한 다양한 선행 연구와 더불어 게임팬덤의 문화 활동을 민속지학적 연구 방법을 통해 게임 사용자들의 적극적인 문화실천의 심리적 동기와 머시니마와의 관계에 대해 논의 하였다. 본 논문에서는 머시니마가 게임 팬덤문화 에 끼치는 영향을 대한 객관적 반응을 검증하기 위해 수용자 반응 조사를 수행하였다. 이를 통해 머시니마와 게임팬덤 문화생성 사이에 매우 밀접한 관계 형성이 이루어진다는 것을 알 수 있었고 머시니마가 기존의 게임문화 영역을 새롭게 확장 시키는 주체로서 매우 중요한 도구라는 것을 알 수 있었다. This paper introduces the secondary cultural productions of game fandom that have been underestimated. The participatory cultural activities of game users are broadly expanding owing to machinima technology based on game engine. It allows gamers to make the three dimensional digital animations simple and easy way. This paper studies that how simple game consumers change their role as producers through machinima. This study is focused on the relationship between polysemy of participatory Machinima and former fandom's the secondary culture studies using ethnographic research method. It is to clarify relationship between the game users' psychological motivation for culture practice and the machinimas. We verify practically the machinima's effects on fandom culture through analysing viewers' reaction using replies on the machinimas and then find out machinima is a very important tool for expanding the game culture realm as the main body.
오성석(Oh, Seong-Suk),정현욱(Jung, Hyun-Wook),김경식(Kim, Kyung-Sik) 한국게임학회 2010 한국게임학회 논문지 Vol.10 No.6
본 연구에서는 의자형 게임컨트롤러를 개발하였다. 의자에 부착된 압력감지 센서들을 통해 사용자의 신체적 움직임을 신호화 하고 게임과 연동되게 구현하였다. 이 과정에서 운동효과가 발생하게 된다. 특히 기존의 체감형 컨트롤러에 비해 앉아서 할 수 있기 때문에 낙상과 같은 신체적 부상으로부터 안전성이 높고 관절에 대한 부담이 적다. 이러한 장점을 바탕으로 노약자, 장애인, 그리고 고도 비만자에게 적합한 기능성 엑서게임을 제공할 수 있을 것이다. In this research, a chair type game controller has been developed. We implement pressure sensors on a chair so that user's whole body movements can be signalized. The signals linked to a game system. This process occurs a meaningful exercise effect. Because users can play exergame setting on the chair type game controller, it is reduces risk of physical injury such as falling down and the Joint pressure compared existing exergame controllers. Based on the advantages of seating, elderly and obese can be provided appropriate exergame.
키넥트를 이용한 걷기게임 '팔도강산3' 개발 및 효과성 연구
김경식(Kim, KyungSik),이윤정(Lee, YoonJung),오성석(Oh, SeongSuk) 한국게임학회 2014 한국게임학회 논문지 Vol.14 No.1
본 연구진에서 개발한 '팔도강산3'은 노인용 기능성게임으로서 2012년에 개발된 '팔도강산2'(손잡이/발판을 이용한 기억력 증진 걷기게임)의 후속 작이며, 팔걸이와 발판 인터페이스를 없애고 대신 키넥트를 이용하여 동작인식을 통해 인터페이스를 가능하게 했다. 기대되는 효과는 기억력 증진, 시야 속의 물품을 찾아야하는 집중력 향상, 걷기 운동을 통한 활력감 증진 등이며, 게임플레이의 여가 활동을 통한 정신 건강의 향상을 목표하고 있다. 천안시 노인종합복지관에서 65세 이상 고령자들 25명을 대상으로 2주간의 단기 실험을 하였으며, 기억력과 신체 운동, 정신 건강 영역 중 자아존중감 수준에서 유의미하게 향상된 결과를 획득하였다. We have developed a serious game for the elderly named 'Paldokangsan3' as a next version of 'Paldokangsan2' which was a walking game with memorization in shopping streets using controllers of hand buttons and foot boards with PC developed in 2012. The interface of had buttons and food boards were changed into the interface of motion capture with the aid of Kinect. The expected effects are improvement of memorization, improvement of concentration ability to find out items in the vision, improvement of vitality through physical walking actions, as well as improvement of mental health through entertainment activities of game play. We have tested 25 volunteers of more than 65 years old in Cheonan city community center for the elderly for 2 weeks. We got the result that the game play was showing positive effectiveness on memorization, physical exercise and self-esteem in mental health area of the elderly.
양용수(Yong Soo Yang),김경식(Kyung Sik Kim),오성석(Seong Seok Oh),임경춘(Kyung Choon Lim) 호서대학교 공업기술연구소 2009 공업기술연구 논문집 Vol.28 No.1
노인들은 매년 신체능력이 약화된다 . 특히 하지 근력의 약화는 일상생활의 불편함이나 낙상 등 사고의 원인이 된다 . 이러한 하지 근력의 약화는 몸의 밸런스를 강화하는 운동을 통하여 해결 할 수 있고 몸을 움직이는 게임으로 운동을 대체할 수 있다 . 본 연구는 노인용 기능성 게임 개발을 위한 사전 요구 조사로 예비노인들을 대상으로 게임에 대한 선호도와 장애요인을 파악했다 . 훈련받은 연구조원들이 예비노인 및 노인들을 대상으로 닌텐도 W ii F it 게임을 적용하여 플레이를 분석하고 예상되는 장애요인을 면담기법을 이용하여 조사하고 , 통계처리로 결과 분석했다 . 노인들의 게임에 대한 선호도와 장애요인을 파악하여 노인용 기능성 게임을 개발하기 위한 사전 조사연구
성은정 ( Eun Jung Sung ),운효운 ( Hyo Woon Yoon ),오성석 ( Sung Suk Oh ),한예지 ( Yeji Han ),박현욱 ( Hyun Wook Park ) 한국감성과학회 2004 추계학술대회 Vol.2004 No.-
본 연구는 fMRI(기능적자기공명영상)를 이용하여 온열 자극시 유발되는 감성과 관련된 뇌활성 영역을 알아보고자 하였다. 건강한 남자 성인 12명을 대상으로 우측 하퇴부위에 41"C 온열팩으로 온열자극을 가하였을 때가 thermoneutral (34 ``C)에 비하여 주관적으로 더 쾌적하다고 평가하였고, 대뇌의 insular, putamen, frontal gyrus에서 유의하게 활성화 된 것으로 나타났다. 따라서 적절한 온열자극은 positive emotion을 유도할 수 있고, 그에 따라 emotion과 관련한 뇌영역에서 활성화가 일어난 것을 확인할 수 있었다.
이면재,오성석,임재환 남서울대학교 2007 남서울대학교 논문집 Vol.13 No.4
Various game platforms and multimedia contents have been converged ingame in our country. But, there is little research and case analysis on gameconvergence so far. In this paper, we show on convergence of gameplatforms and analyse convergence cases of various multimedia contents.And, we propose methods how to make successful game convergence ingame. This paper gives useful information to companies making game byusing game convergence. Key Words : Game Convergence