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      • KCI등재

        IoT 환경에서 가용 전송률을 고려한 스무딩 알고리즘의 성능 평가

        이면재 한국사물인터넷학회 2023 한국사물인터넷학회 논문지 Vol.9 No.2

        스무딩은 압축되어 저장된 비디오 데이터에 대해 동일한 전송률로 보낼 수 있는 프레임들의 구간으로 구성되는전송 계획을 세우는 것을 말한다. 스무딩 알고리즘은 전송률 변화 횟수, 전송률 증가 횟수, 전송률 증가량을 최소화하기위해 다양한 알고리즘들이 연구되어졌다. 본 연구는 서버 대역폭이 제한적인 환경에서 서버에서 확보할 여분의 대역폭의 크기를 최대화하기 위하여 전송률의 증가가 요구되는 경우에는 전송률 증가량을 최소화하고 전송률 감소가 요구되는경우에는 전송률 증가량을 최대화하는 스무딩 알고리즘에 대한 성능 평가이다. 서버에서 이용할 수 있는 가용전송률과버퍼 크기를 다양하게 설정하고 재생률 변화횟수, 최소 재생률, 평균 재생률, 재생률 변화량으로 평가한다. 비교 결과, 제안 알고리즘은 평균 재생률, 재생률 변화량에서 우수함을 보였다.

      • KCI등재

        가변 비트율 비디오 전송을 위한 효율적인 스무딩 알고리즘

        이면재,이준용,박도순,Lee Myoun-Jae,Lee Junyong,Park Do-Soon 한국정보처리학회 2004 정보처리학회논문지 C : 정보통신,정보보안 Vol.11 No.7

        Smoothing is a transmission plan where variable rate video data is converted to a constant bit rate stream. Among them are CHA, MCBA. MVBA, e-PCRTT and others. E-PCRTT algorithm, which was improved from PCRTT, restricts the number of rate changes with fixed-size run. This causes unnecessary rate changes and may not guarantee QoS when buffer size is small. In this paper. a smoothing algorithm is pro-posed, where the number of rate changes are not limited and the size of run can be flexible, in order to overcome the shortcomings of e-PCRTT. Experiments demonstrated that the proposed algorithm such as e-PCRTT. In order to show the performance, var-ious evaluation factors were used such as the nember of rate changes, buffer size to maintain QoS, and so on. 스무딩은 가변 비트율의 비디오 데이터를 고정 비트율로 변환하는 전송 계획이다. 이를 위한 스무딩 알고리즘에는 CBA, MCBA, MVBA, PCRTT, e-PCRTT등이 있으며, PCRTT 알고리즘을 개선한 e-PCRTT 알고리즘에서는 전송률 변화 횟수사 주어지고 런의 크기가 일정하다. 이는 불필요한 전송률의 변화를 필요로 하고, 또한 버퍼 크기가 작은 경우에는 QoS를 보장하지 못할 수 도 있다. 본 논문에서는 이러한 e-PCRTT 알고리즘의 단점을 해결하기 위해 전송률 변화 횟수에 대한 제한이 없고, 런의 크기가 가변적인 스무딩 알고리즘을 제안한다. 제안 알고리즘의 성능은 e-PCRTT 알고리즘을 포함한 다른 알고리즘들과 전송률 변화 횟수, QoS를 유지하기 위한 버퍼 크기 등과 같은 다양한 평가 요소들로 비교하여 우수함을 보였다.

      • KCI등재

        Prevention Method for Wireless LAN Threats and War Driving Attack

        이면재,Lee, MyounJae 한국디지털정책학회 2014 디지털융복합연구 Vol.12 No.10

        최근 스마트 폰 사용자가 증가함에 따라 언제 어디서나 원할 때 편리하게 이용할 수 있는 무선 네트워크에 대한 관심이 증가하고 있다. 또한 무료 Wi-Fi의 공급 또한 날로 늘어가는 추세이다. 이에 따라 스마트 폰에서 무료 Wi-Fi를 통해 인터넷을 할 때, 개인 정보를 해킹 당하는 등의 위험 역시 나날이 증가하고 있다. 본 논문에서는 Wi-Fi의 위협과 워 드라이빙 공격에 대해서 살펴보고 이에 따른 대응방안을 제시한다. 대응 방안으로 SSID의 보안설정, CA(Certification Authentication)추가를 통한 클라이언트와 AP 인증, CA추가를 통한 클라이언트 인증을 WEP에 적용하는 것을 제안한다. Recently as the increase of smart phone users, the wireless network which people can access anywhere anytime is getting interests. The supply of free Wi-Fi zone is growing up as well. As a result, when people use smart phones through accessing free Wi-Fi, they may have a risk like being hacked their personal information. Wi-Fi threats and war driving attack are examined, then the proposed model is presented in this paper. Therfore, SSID security setting is proposed for countermeasure of various hacking personal information attack using AP authentication on CA(Certification Authentication).

      • KCI등재

        MMORPG 게임의 게임성 요소에 대한 사례 비교 연구

        이면재 한국게임학회 2004 한국게임학회 논문지 Vol.4 No.1

        현재 국내 온라인 게임 산업은 4,522억원 규모이고, 온라인 게임 이용자 비중은 성장 추세에 있는데, 이러한 온라인 게임 산업의 성공 원인 중 게임성은 중요하다. 게임성은 게이머가 게임에 몰입할 수 있는 재미와 스토리를 말하며, 게이머의 게임 몰입, 효율적인 기술 개발, 그리고 비용 투자를 유도하는 역할을 수행하므로 게임의 성공과 밀접한 관련이 있다. 본 연구에서는 국내 온라인 산업의 견인차 역할을 담당하고 있는 MMORPG 온라인 게임의 사례를 중심으로 게임성 요소를 비교하였다. 사례로 이용된 게임은 남성을 타겟으로 성공한 리니지, 뮤, 그리고 여성을 타겟으로 성공한 라그나로크, 라그하임이고, 새로 출시된 게임들도 게임성의 이해를 돕기 위해 사용되었다. 본 연구는 게임성 있는 게임을 제작해 게임 경쟁력을 높이려는 게임 제작 업체에게 도움이 될 수 있다. Currently in South Korea, the online game market brings in revenues of around 4,522 hundred billion Won. Thus, it becomes obvious that the number of online gamers has been increasing over the years and will probably continue to increase. Often times, the success of online games is determined by the characteristics of the game. This includes anything from the action to the plot and story development of the game. This is a crucial element in determining how interested a gamer will be in the game, which in turn can also lead to more effective technology development and cost investment in the overall game market. Research is being conducted by 'Mu', 'Ragnarok' and 'Laghaim', on the game characteristics of successful MMORPG online games. 'Mu's' target research are females, while 'Ragnarok' and 'Laghaim' are targeting the male gamer. This study will aid game companies in developing more games with successful game characteristics that are attractive to garners.

      • KCI등재

        사물 인터넷 시대의 교회의 사회적 책임 - 5대 본질 요소 중심으로

        이면재,Lee, MyounJae 한국사물인터넷학회 2021 한국사물인터넷학회 논문지 Vol.7 No.1

        현대 사회는 사물인터넷, 빅데이타 등으로 급속하게 발전하고 있으며 코로나 시대에도 발전하는 산업이 있다. 그러나, 교회는 코로나 시대에 발전하지 못하고 충분히 대응하지 못하고 있으며 교회의 존립 자체를 흔들고 있다. 교회의 본질은 예배, 전도, 교육, 봉사, 교제로 구성된다. 비대면의 안전을 중요시하는 코로나 시대에는 본질은 변화하지 않지만 사회적 책임감이 있게 교회의 본질을 구현하는 노력이 필요하다. 본 논문은 이러한 측면에서 교회의 5대 본질 요소를 중심으로 교회의 사회적 책임을 논한다. 이를 위해 교회의 본질적 요소를 살펴보고, 코로나 시대에 적합한 구현 방법을 연구한다. Modern society is rapidly developing into the Internet of Things and Big Data, and there are industries that develop even in the Corona era. However, the church is not developing and responding enough to the Corona era, and it is shaking the existence of the church itself. The essence of the church consists of worship, evangelism, education, service, and companionship. In the era of Corona, where non-face-to-face safety is important, the essence does not change, but efforts to embody the essence of the church in a socially responsible manner are needed. This paper discusses the social responsibility of the church in this respect, focusing on the five essential elements of the church. To this end, we examine the essential elements of the church and study the implementation methods suitable for the Corona era.

      • KCI등재
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        IoT 환경에서 네트워크 자원의 효율적인 사용을 위한 스무딩 알고리즘의 성능평가

        이면재,Lee, MyounJae 한국사물인터넷학회 2021 한국사물인터넷학회 논문지 Vol.7 No.2

        IoT(Internet of Things) 환경에서 한정된 대역폭을 갖는 서버에서 저장된 비디오 데이터를 많은 클라이언트들에게 전송하기 위해서는 전송률 변화 횟수, 첨두 전송률, 전송률 변화량 등의 요소를 고려하여 전송 계획을 세워야 한다. 이 전송 계획을 스무딩이라고 하며 전송률 증가 횟수를 최소화하는 CBA, 전송률 변화횟수를 최소화하는 MCBA, 전송률 변화량을 최소화하기 위한 MVBA 등이 있다. 본 연구에서는 평균 전송률을 최소화하기 위해 제안된 알고리즘[16]에 대한 성능을 평가하기 위해, 제안된 알고리즘과 기존 스무딩 알고리즘들에서의 첨두 전송률, 전송률 변화횟수, 전송률 증가횟수, 전송률 변화량, 첨두 전송률 이용률, 평균 전송률을 다양한 비디오 데이터와 버퍼 크기로 비교한다. 평가 결과 제안 알고리즘은 평균 전송률이 가장 낮은 전송 계획을 세움으로써, 서버의 한정된 네트워크 자원의 효율적인 사용에 도움을 준다. In order to transmit video data stored in servers with limited bandwidth in IoT environments to many clients, a transmission plan must be established by considering factors such as the number of transmission rate changes, peak transmission rate, and transmission rate changes. This transmission plan is called smoothing, and includes CBA that minimizes the number of transmission rate increases, MCBA that minimizes the number of transmission rate changes, and MVBA to minimize the transmission rate changes. In this work, to evaluate the performance of the proposed algorithm[16], we compare the proposed algorithm with the existing smoothing algorithms with the peak rate, the number of transmission rate changes, the rate increase, the peak rate utilization, and the average transmission rate with various video data and buffer sizes. The evaluation results show that the proposed algorithm helps to efficiently use the server's finite network resources by establishing a transport plan with the lowest average transfer rate.

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