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      • KCI등재

        사이버 카니발로서의 대규모 다중 사용자 온라인 역할 수행 게임에 관한 고찰

        오성석 한국일러스아트학회 2010 조형미디어학 Vol.13 No.4

        MMORPG의 강력한 몰입감은 사용자들의 상호작용에 기반을 둔다. 따라서 MMORPG를 즐기는 것은 단순히 온라인 게임놀이를 뛰어 넘는 문화적 활동을 의미한다. 본 논문에서는 MMORPG의 집단 문화 활동을 중세 시대에 성행하였던 카니발의 문화적 특징과 비교고찰 하였다. 중세 카니발은 신분적으로 불공평한 사회의 완충욕구에서 비롯되었다. 카니발에 대한 인간의 집단 무의식은 사회전반의 틀을 지키고, 강력한 공동체적 의식을 결성하기 위한 인간 삶의 원초적 집단문화 형태인 것이다. 중세와 디지털시대라는 시대적 대척점에도 불구하고, 의미적 유사성을 지니는 카니발의 시공간과 MMORPG의 사이버시공간은 인간의 무의식적 욕망의 자발성에 근원하는 공통점을 가지고 있다. 산업화가 진행되면서 현실과 상상의 양가성을 실현하는 시공간으로서의 카니발은 더 이상 불필요한 것으로 여겨져 왔다. 그러나 인간 심층의식에서의 카니발적인 욕구는 여전히 살아 있었으며 기술이 매개가 되어 재탄생한 것이 MMORPG임을 본 연구를 통해 알 수 있었다 MMORPG's strong flow is based on the interaction of each users. Therefore playing MMORPG is the means of cultural activities far beyond enjoying a simple online game. In this paper, MMORPG's collective cultural activities are studied and are compared with prevalent carnival in the middle ages. The medieval carnival aroused from desire for the social buffer. The primitive human collective unconsciousness of the carnival can experience ambivalent world so that keeping the order of inequity social stratum has been kept and the whole strong sense of community has been fulfilled. In spite of era difference between the medieval age and the digital age, both the Carnival and the MMORPG essentially need the spontaneity of unconscious desire. Achieving ambivalent space and ambivalent time ,which are in between the real world and the imaginary world, are not regarded no longer as necessary as industrialization being progressed. However, the carnival is still alive in the deep sense of human needs in present day. Through this study, MMORPG is the new way of participating on a carnival which is reborn by mediating newer digital theology.

      • KCI등재

        Skeleton System으로 운용되는 얼굴표정 애니메이션에 관한 연구

        오성석 한국게임학회 2008 한국게임학회 논문지 Vol.8 No.2

        본 논문에서는 스켈레톤(skeleton)의 리깅(rigging)방식을 사용하여 해부학을 기초로 한 14개의 표정근과 동일한 기능을 수행하게 얼굴의 표정을 표현하는 SSFE(Skeleton System for Facial Expression)를 제안한다. SSFE는 3차원애니메이션저작도구(MAYA 8.5)에서 제공하는 스켈레톤을 Deformer로 이용하여 메시모델(mesh model)의 눈, 코, 입 주변의 얼굴표정을 단위 동작별로 구분하여 조합하여 얼굴표정을 만들어 내는 방식이다. 이 결과, SSFE식 스켈레톤은 다른 모델에 무한대로 변형하여 재활용 할 수 있게 해준다. 이러한 재활용성은 애니메이션의 제작방식의 OSMU(One Source Multi Use)로 이해 될 수 있으며 애니메이션의 제작비용을 줄일 수 있는 대체방식이다. 또한 3차원 애니메이션 관련업체 즉 가상현실이나 게임, 제작에 활용될 수 있다. This paper introduces that SSFE(Skeleton System for Facial Expression) to deform facial expressions by rigging of skeletons does same functions with 14 facial muscles based on anatomy. A three dimensional animation tool (MAYA 8.5) is utilized for making the SSFE that presents deformation of mesh models implementing facial expressions around eyes, nose and mouse. The SSFE has a good reusability within diverse human mesh models. The reusability of SSFE can be understood as OSMU(One Source Multi Use) of three dimensional animation production method. It can be a good alternative technique for reducing production budget of animations. It can also be used for three dimensional animation industries such as virtual reality and game.

      • KCI등재

        노인용 밸런스게임 개발 및 효능 연구 : 복지형 게임 제언 중심으로

        오성석,김경식 한국게임학회 2011 한국게임학회 논문지 Vol.11 No.6

        본 연구에서는 신체의 장애를 반영한 복지형 게임디자인 틀을 제시하였다. 이 게임 디자인 방식은 게임 규칙의 관용성과 게임의 환경적 체감을 노인의 선택적 반응능력과 같은 민첩성에 적절하도록 제작하는 것을 의미한다. 그리고 복지형 게임방식을 적용하고, 하지근육의 개선과 균형조절능력의 향상을 목표로 '굴렁쇠 굴리기 밸런스게임'을 개발하였다. 게임진행은 양발의 굴림 동작과 양손의 누름동작으로 의자형 게임컨트롤러에 설치된 압력센서를 누르는 단순한 동작으로 진행하며 복합동작이 필요하지 않도록 하였다. 또한 게임그래픽의 소재로서 회상요법으로 활용되고 있는 나마지와 하인즈(1994)에 의해 제시된 지각자극 세트를 활용하여 노인들에게 친숙한 게임그래픽으로 구성하였다. 노인 50명을 대상으로 테스트진행하고 설문조사하였다. 설문조사의 결과로 74%가 게임에 만족한다고 답하였고, 88%가 게임을 지속적으로 게임을 이용하겠다는 유의미한 결과를 얻었다. In this study, game-aided human life type game design method is suggested. It mainly deals with the permissiveness of the game rules and coenesthesia of the game that are fitted with the agility of the elders such as the performance of a selective response. And 'Rolling hoops Balance Game' has been implemented by applying the game-aided human life type game. Since the pressure sensors are installed on each parts of the chair type game controller, to play the game, a gamer simply uses her hands and feet to press the sensors without requirements of the complex movements. The goal of the game are the leg muscles strength and improvement of the body balancing ability. In addition, the game graphics consists of sensory stimuli package(Namazi, Haynes, reminiscence therapy, 1994) to make friendly mood for elders. We have tested 50 elders who were more than 65 years old. 74% of them answered they were satisfied totally for the game play. It is a meaningful result that 88% of participants replied they would like to play the game again.

      • KCI등재후보

        3차원 MMORPG용 아바타의 입 주변 표정애니메이션 구현에 관한 연구

        오성석 한국일러스아트학회 2008 조형미디어학 Vol.11 No.2

        In this paper, I propose the SRF(Skeleton Rigging Set for Facial Expression)that method of three dimensional MMORPG(Massively Multi Player Online Role-playing Game) avatars' facial expression animations using skeletal animation technique. SRF deforming facial expressions animation by rigging of skeletons does same functions with 9 facial muscles based on anatomy. A three dimensional animation tool (Maya 2008) is utilized for making the SRF that presents deformation of muscle based model implementing facial expression of action units around the mouse. The resulting facial expression animations are six universal facial expressions. SRF can be a good alternative technique for improving emotion functions and reaction functions in domestic MMORPGs. 본 논문에서는 스켈레톤(skeleton)을 활용해서 MMORPG용 아바타의 얼굴표정애니메이션을 제작하는 기법으로 SRF(Skeleton Rigging Set for Facial Expression)를 제안한다. SRF는 해부학을 기초로 한 9개의 얼굴근육들과 스켈레톤들이 같은 기능으로 작동하게 함으로써 표정애니메이션을 구현하는 방식이다. SRF는 3차원애니메이션저작도구(Maya 2008)에서 제공하는 스켈레톤을 변형자(deformer)로 이용하여 근육기반모델(muscle based model)의 입 주변얼굴표정을 단위 동작별로 만들어냈다. 이렇게 제작된 단위동작들은 공통 얼굴표정 6가지이다. SRF는 국내MMORPG들의 이모션기능(emotion function)과 게임의 리액션기능(reaction function)을 향상시키는 좋은 대안이 될 수 있을 것으로 기대된다.

      • KCI등재

        의자형 게임컨트롤러 개발

        오성석(Oh, Seong-Suk),정현욱(Jung, Hyun-Wook),김경식(Kim, Kyung-Sik) 한국게임학회 2010 한국게임학회 논문지 Vol.10 No.6

        본 연구에서는 의자형 게임컨트롤러를 개발하였다. 의자에 부착된 압력감지 센서들을 통해 사용자의 신체적 움직임을 신호화 하고 게임과 연동되게 구현하였다. 이 과정에서 운동효과가 발생하게 된다. 특히 기존의 체감형 컨트롤러에 비해 앉아서 할 수 있기 때문에 낙상과 같은 신체적 부상으로부터 안전성이 높고 관절에 대한 부담이 적다. 이러한 장점을 바탕으로 노약자, 장애인, 그리고 고도 비만자에게 적합한 기능성 엑서게임을 제공할 수 있을 것이다. In this research, a chair type game controller has been developed. We implement pressure sensors on a chair so that user's whole body movements can be signalized. The signals linked to a game system. This process occurs a meaningful exercise effect. Because users can play exergame setting on the chair type game controller, it is reduces risk of physical injury such as falling down and the Joint pressure compared existing exergame controllers. Based on the advantages of seating, elderly and obese can be provided appropriate exergame.

      • KCI등재

        게임 팬덤의 이차 문화 생성

        오성석(Seong-Suk Oh),박성준(Sung-Jun Park) 한국콘텐츠학회 2009 한국콘텐츠학회논문지 Vol.9 No.11

        본 논문에서는 기존의 대중문화에서 미약하게 다루었던 게임팬덤의 이차문화 생산에 대해 소개한다. 이러한 이차문화 생산 활동은 3차원 영상 콘텐츠를 자유롭게 제작할 수 있는 게임엔진 기반의 머시니마 제작기술을 통해 폭넓게 확장되고 있다. 본 논문에서는 머시니마를 통해 단순한 게임소비자에서 새로운 대중문화의 생비자로 어떻게 역할을 전환하는지를 고찰하였다. 또한 머시니마를 이용한 다양한 선행 연구와 더불어 게임팬덤의 문화 활동을 민속지학적 연구 방법을 통해 게임 사용자들의 적극적인 문화실천의 심리적 동기와 머시니마와의 관계에 대해 논의 하였다. 본 논문에서는 머시니마가 게임 팬덤문화 에 끼치는 영향을 대한 객관적 반응을 검증하기 위해 수용자 반응 조사를 수행하였다. 이를 통해 머시니마와 게임팬덤 문화생성 사이에 매우 밀접한 관계 형성이 이루어진다는 것을 알 수 있었고 머시니마가 기존의 게임문화 영역을 새롭게 확장 시키는 주체로서 매우 중요한 도구라는 것을 알 수 있었다. This paper introduces the secondary cultural productions of game fandom that have been underestimated. The participatory cultural activities of game users are broadly expanding owing to machinima technology based on game engine. It allows gamers to make the three dimensional digital animations simple and easy way. This paper studies that how simple game consumers change their role as producers through machinima. This study is focused on the relationship between polysemy of participatory Machinima and former fandom's the secondary culture studies using ethnographic research method. It is to clarify relationship between the game users' psychological motivation for culture practice and the machinimas. We verify practically the machinima's effects on fandom culture through analysing viewers' reaction using replies on the machinimas and then find out machinima is a very important tool for expanding the game culture realm as the main body.

      • 게임 융합에 관한 연구

        이면재,오성석,임재환 남서울대학교 2007 남서울대학교 논문집 Vol.13 No.4

        Various game platforms and multimedia contents have been converged ingame in our country. But, there is little research and case analysis on gameconvergence so far. In this paper, we show on convergence of gameplatforms and analyse convergence cases of various multimedia contents.And, we propose methods how to make successful game convergence ingame. This paper gives useful information to companies making game byusing game convergence. Key Words : Game Convergence

      • KCI등재

        팔걸이/발판 컨트롤러를 이용한 걷기게임 '팔도강산' 개발 및 효과성 연구

        김경식,오성석,안진호,이선형,임경춘 한국게임학회 2011 한국게임학회 논문지 Vol.11 No.6

        본 연구진에서 개발 및 효과성을 연구한 '팔도강산'은 집에서 즐기는 전국명승지 구경을 컨셉으로 하는 여가활용 및 노인 복지형 게임이며 팔걸이와 발판 컨트롤러를 이용하는 사용자의 걷기행위를 통해서 진행하는 게임이다. 개발된 게임을 통해서 기대하는 효과성은 상호 협력과 경쟁을 통한 운동 체감성의 대리만족과, 노인들이 게임플레이를 통해서 얻는 활동력 및 지적기능 유지 등의 놀이치료 효과이다. 천안 노인종합복지관에서 65세 이상 노인 309명을 대상으로 테스트 실험한 결과 전체 실험자의 76.1%가 게임플레이에 전반적으로 만족한다고 답변하였고, 게임의 흥미도는 5점 만점에 평균 4.13점으로 조사되었다. 다시 게임을 플레이하겠냐는 질문에서 전체 응답자중 89.4%가 긍정적인 반응으로 설문에 응답했다. 노인들을 위한 관용성과 체감성이 살려진 기능성 게임을 개발하였음을 발견했다. We have developed a serious game for the game-aided human life and entertainment for the elders with the concept of enjoying scenic beauties in Korea walking in the room using controllers of armrests and footboards with PC. The expected effects of the game are the satisfaction of bodily sensation with cooperation and competition, and also remedy by entertainment such as vital power, maintaining mental functions with the game playing. We have tested 309 elders who were more than 65 years old in Cheonan city community center for the elderly. 76.1% of them answered they were satisfied totally for the game play, average grade for the interest/fun of the game was 4.13 points with full 5 points. 89.4% of them replied they would like to play the game again. We found the intended permissiveness and coenesthesia of the game was appealing to elders.

      • KCI등재

        손잡이/발판 컨트롤러를 이용한 걷기게임 '팔도강산2' 개발 및 효과성 연구

        김경식,오성석,안준희,안진호 한국게임학회 2013 한국게임학회 논문지 Vol.13 No.3

        본 연구진에서 이번에 개발한 '팔도강산2'는 노인용 기능성게임으로서 2011년에 개발한 '팔도강산1'(팔걸이와 발판을 이용하여 2인이 걷는 PC 운동게임)의 후속 작이며 걷기운동에 노인들의 인지, 신체, 심리 기능을 추가한 게임이다. 현대생활에서의 장보기(몰워킹)를 게임 속에서 구현하였으며, 70년대의 재래시장을 배경으로 기억한 물품을 사오는 장보기 걷기 운동 게임이다. 유사한 맥락으로 걷기가 어려운 노인과 장애인용으로 미니게임도 2종 개발하였다. 아산 노인종합복지관에서 65세이상 고령자 219명을 대상으로 실험하여 효과성을 테스트한 결과 게임 플레이가 기억력, 집중력, 활력도에 긍정적인 효과가 있다고 평가되었다. We have developed a serious game for the elderly named 'Paldokangsan 2' in 2012 as a next version of 'Paldokangsan 1'. 'Paldokangsan 1' was a walking game for two people using controllers of armrests and footboards with PC. 'Paldokangsan 2' had additional purpose to assist cognitive, physical, and psychological functions of the elderly. Especially, walking activity was implemented in a way that a player walks around the old traditional market place in 1970's while remembering and choosing healthy food to buy. We also developed two mini games for the elderly and people with functional disability with the similar purpose as 'Paldokangsan2'. 219 older adults (age≥- 65) recruited from Asan city community center participated in the study. The result showed that the game play exerted positive effects on memory, concentration and vitality of the elderly.

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