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      • KCI등재

        의자형 게임컨트롤러 개발

        오성석(Oh, Seong-Suk),정현욱(Jung, Hyun-Wook),김경식(Kim, Kyung-Sik) 한국게임학회 2010 한국게임학회 논문지 Vol.10 No.6

        본 연구에서는 의자형 게임컨트롤러를 개발하였다. 의자에 부착된 압력감지 센서들을 통해 사용자의 신체적 움직임을 신호화 하고 게임과 연동되게 구현하였다. 이 과정에서 운동효과가 발생하게 된다. 특히 기존의 체감형 컨트롤러에 비해 앉아서 할 수 있기 때문에 낙상과 같은 신체적 부상으로부터 안전성이 높고 관절에 대한 부담이 적다. 이러한 장점을 바탕으로 노약자, 장애인, 그리고 고도 비만자에게 적합한 기능성 엑서게임을 제공할 수 있을 것이다. In this research, a chair type game controller has been developed. We implement pressure sensors on a chair so that user's whole body movements can be signalized. The signals linked to a game system. This process occurs a meaningful exercise effect. Because users can play exergame setting on the chair type game controller, it is reduces risk of physical injury such as falling down and the Joint pressure compared existing exergame controllers. Based on the advantages of seating, elderly and obese can be provided appropriate exergame.

      • KCI등재

        게임 팬덤의 이차 문화 생성

        오성석(Seong-Suk Oh),박성준(Sung-Jun Park) 한국콘텐츠학회 2009 한국콘텐츠학회논문지 Vol.9 No.11

        본 논문에서는 기존의 대중문화에서 미약하게 다루었던 게임팬덤의 이차문화 생산에 대해 소개한다. 이러한 이차문화 생산 활동은 3차원 영상 콘텐츠를 자유롭게 제작할 수 있는 게임엔진 기반의 머시니마 제작기술을 통해 폭넓게 확장되고 있다. 본 논문에서는 머시니마를 통해 단순한 게임소비자에서 새로운 대중문화의 생비자로 어떻게 역할을 전환하는지를 고찰하였다. 또한 머시니마를 이용한 다양한 선행 연구와 더불어 게임팬덤의 문화 활동을 민속지학적 연구 방법을 통해 게임 사용자들의 적극적인 문화실천의 심리적 동기와 머시니마와의 관계에 대해 논의 하였다. 본 논문에서는 머시니마가 게임 팬덤문화 에 끼치는 영향을 대한 객관적 반응을 검증하기 위해 수용자 반응 조사를 수행하였다. 이를 통해 머시니마와 게임팬덤 문화생성 사이에 매우 밀접한 관계 형성이 이루어진다는 것을 알 수 있었고 머시니마가 기존의 게임문화 영역을 새롭게 확장 시키는 주체로서 매우 중요한 도구라는 것을 알 수 있었다. This paper introduces the secondary cultural productions of game fandom that have been underestimated. The participatory cultural activities of game users are broadly expanding owing to machinima technology based on game engine. It allows gamers to make the three dimensional digital animations simple and easy way. This paper studies that how simple game consumers change their role as producers through machinima. This study is focused on the relationship between polysemy of participatory Machinima and former fandom's the secondary culture studies using ethnographic research method. It is to clarify relationship between the game users' psychological motivation for culture practice and the machinimas. We verify practically the machinima's effects on fandom culture through analysing viewers' reaction using replies on the machinimas and then find out machinima is a very important tool for expanding the game culture realm as the main body.

      • KCI등재
      • 게임 융합에 관한 연구

        이면재,오성석,임재환 남서울대학교 2007 남서울대학교 논문집 Vol.13 No.4

        Various game platforms and multimedia contents have been converged ingame in our country. But, there is little research and case analysis on gameconvergence so far. In this paper, we show on convergence of gameplatforms and analyse convergence cases of various multimedia contents.And, we propose methods how to make successful game convergence ingame. This paper gives useful information to companies making game byusing game convergence. Key Words : Game Convergence

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