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박동숙 한국어문교육연구회 2011 어문연구(語文硏究) Vol.39 No.1
The purpose of this study was to investigate Kim Gu-yong's prose poem 「The Postmark」. Kim Gu-yong published the poem which was different from the contemporary poet in 1950s. He thought reality over post war period was changed and created, so that tried to express it more freely. Poetic subject of 「The Post mark」 affects with other and tried to become other unconsciously. Diversly schizoid subject practiced constantly ‘becoming-other'‘Becoming' signifies as ‘becoming-animal' and ‘becoming-Women'. ‘becoming-animal' expresses conflict and skepticism about material capitalism. ‘Becoming-women' shows to deny a reality over post war period in connection with 3 women who was the heroine of Masoch's novel. Consequently, Kim Gu-yong's prose poem 「The Postmark」 destroyed the boundary between fiction and reality and poem and prose. It is meaningful that the poem denies on the established symbolic system and extends the new potential. 본고는 김구용의 散文詩 「消印」에 대해 살펴보았다. 김구용은 1950년대에 집중적으로 산문시를 발표했다. 이는 戰後의 現實 世界가 變化, 生成하는 것이라 생각하고, 그것을 보다 자유롭게 表出하기 위한 摸索이었다. 텍스트 「消印」에서 시적 주체는 他者와 感應함으로써, 끊임없이 다른 것이 되고자 했는데, 그것의 原動力은 무엇인가를 하고자 하는 慾望이자 無意識이었다. 다양하게 分裂된 주체는 끊임없이 ‘타자-되기becoming-other’를 실행했다. 이때 ‘되기’는 ‘동물-되기와 ‘여성-되기’의 양상으로 표출된다. ‘동물-되기’에서 시적 주체는 물질이 지배하는 현실에 대한 갈등과 회의를 드러내고 있다. ‘여성-되기’에서 시적 주체는 전후의 현실을 부인하는 것을 보여준다. 결론적으로 김구용 텍스트 「소인」은 허구와 현실의 경계를 와해시키고, 시와 산문의 경계를 와해시키고 있다.
커뮤니케이션 현상으로서의 온라임 게임 연구를 위한 소고 : Qualitative Approach and Beyond
박동숙 梨花女子大學校 社會科學大學 社會科學硏究所 2000 사회과학연구논총 Vol.4 No.-
국내 온라인 게임 인구의 확산은 새로운 사회 문제를 드러내기 시작하였고 이에 따라 현상에 대한 사회적 관심이 증가하고 있음에도 불구하고 이 영역의 사회과학적 실증 연구는 매우 제한되어 있다. 특히 새로운 커뮤니케이션 현상으로서의 온라인 게임이 갖는 사회문화적 의미를 밝히기 위한 연구의 시도는 미비하며 산업적 관심과 중독된 게이머들에 대한 비판적 논의가 주를 이루어 왔다. 본 논문은 MPOG (다사용자 온라인 게임)에 특히 주목하여 온라인 게임 텍스트의 특성, 게임 내에서의 새로운 커뮤니케이션 방식, 가상 게임 공간 에서의 게이머들이 갖는 경험의 속성, 가상 공간과 현실 공간간의 관계, 등의 연구 주제에 대한 실증적 연구가 국내 언론학 연구에서 보다 활발히 행해져야 한다는 주장을 제기한다. 또한 방법론적으로는 구체적 현상으로부터 이론의 도출이 가능한 귀납적 연구의 특성, 현상의 구체적 설명에 더 적합한 사례 중심적 특성, 경험의 결과보다는 과정(process)의 연구에 더 적합한 질적 연구의 특성 등에 근거하여 질적 연구 방법을 온라인 게임 연구를 위한 연구 방식으로 제안한다. This study pays attention to the fact that empirical studies dealing with on-line games as a socio-cultural phenomenon in the communication science are very limited despite the rapid spread of on-line game population in Korea. As the on-line games become popular, we are beginning to witness new social problems such as addictiveness of on-line games and extentions of cyber world to the real world resulting in the off-line violences among enthusiastic game players. Consequently the concerned sectors of the society are worried about social impacts the on-line games might have created and argue for the censorship and controls at the social level. However, we do not have so much understanding of actual experiences of game players in the virtual world as to uncover whether the vitual world is likely to change and affect our experiences of real world. Criticisms are abundant but empirical evidences are scarce. Therefore, this paper argues that more empirical studies need to be done with the emphasis on 1)the openness of on-line game texts, 2)the different ways of interactions among players in the virtual world of on-line games, 3)the socio-psychological nature of game players' personal experiences on the net, and 4)the connectedness of virtual reality and physical reality. As far as the research methodology is concerned, qualitative approach is recommended for the study of on-line world. The major reasons are as follows: 1)deductive reasoning process as a key characteristic of qualitative approach is more applicable to the study of on-line game-related phenomena since it allows us to generate the general theory from the observation of specific cases; 2)the qualitative approach is more appropriate in understanding the details of what's going on in the actual context based on the case-specific methodological strategy; 3)using the qualitative approach enables us to pay closer attention to the process itself rather than the end products of any social experience.