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      • 쾌락적 허기와 행동활성화체계 및 행동억제체계의 관계 : 정서조절곤란과 음식노출 생활사건을 중심으로

        이정은 서울대학교 대학원 2020 국내석사

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        쾌락적 허기란 신체적으로 배고프지 않은 상태에서 맛있는 음식이 주는 즐거움으로 인해 느끼는 식욕을 의미한다. 과거에는 폭식행동이 체중 감량을 위한 과도한 섭식절제로 인해 발생한다는 견해가 제시되었으나, 최근 섭식절제가 선행하지 않는 폭식 행동을 보이는 환자들이 다수를 차지한다는 점이 밝혀졌다. 쾌락적 허기는 이러한 유형의 폭식 행동을 설명하는 유력한 위험 요인으로 여겨지고 있지만, 쾌락적 허기의 기제는 구체적으로 밝혀지지 않았다. 이러한 맥락에서 본 연구에서는 쾌락적 허기에 대한 개인의 성격적, 정서적, 환경적 취약 요인을 탐색하여 쾌락적 허기의 기제를 밝히고자 하였다. 연구Ⅰ에서는 쾌락적 허기를 측정하는 척도(Power of Food Scale; PFS)를 한국어로 번안하고 타당화하고자 하였다. 이를 위해, 229명의 대학생과 189명의 일반인을 대상으로 각각 탐색적 및 확인적 요인분석을 실시하였다. 그 결과, 원 척도와 마찬가지로 3요인이 타당한 것으로 나타났으며, 이를 바탕으로 신뢰도 및 타당도를 확인하였다. 한국판 쾌락적 허기 척도의 내적 합치도와 검사-재검사 신뢰도는 우수한 수준이었으며, 수렴 및 변별 타당도, 준거 타당도와 증분 타당도 역시 적절한 것으로 나타났다. 한국판 PFS는 정서적 섭식, 외부적 섭식, 배고픔, 폭식증 증상, 체질량 지수와 유의미한 정적 상관을 보였으며, 섭식 절제보다 이상섭식행동들을 더 잘 설명하는 변인인 것으로 나타났다. 연구 Ⅱ에서는 행동활성화체계(BAS)와 행동억제체계(BIS)가 쾌락적 허기에 미치는 영향에 대한 정서조절곤란의 매개효과와 음식노출 생활사건의 조절효과를 확인하였다. 이를 위해 281명의 남녀 대학생을 대상으로 수집한 자료를 분석하였다. 매개모형 분석 결과, BAS/BIS가 함께 높은 것이 쾌락적 허기에 유의한 영향을 미치며, 그 관계를 정서조절곤란이 부분매개하는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 처벌 민감성/보상 민감성(SP/SR) 척도를 사용한 반복 검증에서도 마찬가지로 나타났다. 또한 음식노출 생활사건의 조절효과를 검증하는 분석에서, 쾌락적 허기에 대한 BAS와 음식노출 생활사건 각각의 주효과는 유의했으나, 음식노출 생활사건의 조절효과는 유의하지 않았다. 그러나 소셜 네트워킹 서비스(SNS)를 통한 음식 사진 노출과 BAS의 상호작용 효과는 유의하였다. SR과 쾌락적 허기의 관계에서도 음식노출 생활사건의 총점이 유의미한 조절효과를 가지고 있었다. 본 연구의 결과는 한국판 PFS가 쾌락적 허기를 측정하는 타당하고 신뢰로운 도구이며, BAS, BIS 민감성이 모두 높은 성격 특성과 그로 인한 정서조절곤란의 문제, 그리고 SNS상에서 음식 사진에 자주 노출되는 생활사건이 쾌락적 허기를 높일 수 있는 취약 요인일 가능성을 시사한다. 마지막으로, 본 연구의 시사점과 제한점을 논의하고, 후속 연구를 위한 방향을 제안하였다. Hedonic hunger is defined as the appetitive drive to eat to obtain pleasure in the absence of physical hunger. Previously, restrained eating for weight loss was deemed as the main cause of binge eating. Recently, however, studies have found that a large proportion of patients exhibited binge eating behavior that was not preceded by restrained eating. Despite the evidence that suggests hedonic hunger explains this type of binge eating, research investigating the mechanism of hedonic hunger is limited. Thus, the present study aimed to clarify the mechanism of hedonic hunger by exploring the association between hedonic hunger and its relevant personality, emotional and food-environmental risk factors. In Study Ⅰ, the Power of Food Scale(PFS: Lowe et al., 2009) was translated into Korean and its psychometric properties were evaluated. First, Exploratory Factor Analysis(EFA) and Confirmatory Factor Analysis(CFA) were performed using responses from 229 undergraduates students and 189 adult participants, respectively. The results yielded three factors and each factor consisted of items that were similar to original PFS. The Korean version of the PFS has demonstrated excellent internal consistency, test-retest reliability as well as good construct validity, criterion validity and incremental validity. K-PFS had a significant positive correlation with emotional eating, external eating, hunger, bulimia symptoms, and BMI. Moreover, hierarchical regression analysis indicated that the PFS explained abnormal eating behavior better than restrained eating does. Study Ⅱ aimed to investigate the association of hedonic hunger with personality types, Behavioral Activation System(BAS) and Behavioral Inhibition System(BIS), based on Gray’s reinforcement sensitivity theory. Furthermore, a potential mediating role of emotion dysregulation and a moderating role of food exposure life events between BAS/BIS and hedonic hunger were examined. Data collected from 281 college students were analyzed. The results showed that BAS/BIS accounted for significant variance in hedonic hunger, and the indirect effect of BAS/BIS on hedonic hunger via emotion dysregulation was statistically significant. These results were replicated with Sensitivity to Punishment and Sensitivity to Reward scale(SPSRQ). In addition, the main effects of BAS and food exposure life events on the hedonic hunger were significant, but the moderation effect of food exposure life events was not significant. However, the food photo exposure on SNS moderated significantly the association between hedonic hunger and BAS, and the total scores of food exposure life events moderated the association between hedonic hunger and SR. The present study suggests that K-PFS is a reliable and valid measure for assessing levels of hedonic hunger. The results of the study indicate that individuals with high sensitivity on both BAS and BIS may be vulnerable to hedonic hunger because of emotion regulation difficulties, and frequent exposure to food stimuli in daily life may also lead to an increase in hedonic hunger. Finally, the implications and limitations of this study and suggestions for future studies were discussed.

      • 옵션 프레이밍 방식이 쾌락적 옵션 선택에 미치는 영향에 관한 연구

        김은주 서강대학교 대학원 2001 국내석사

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        대량고객만족 (Mass Customization: Pine 1993)의 개념이 보급되면서 최근에는 옵션의 수, 유형 그리고 형태를 소비자 스스로 결정하는 제품/서비스의 범주가 증가하고 있기 때문에 제품 옵션을 선택하는 작업은 소비자 의사결정에 있어 매우 중요한 연구분야가 되고 있다. 또한 사람들의 선호도는 문제 상황을 어떻게 표현하느냐에 따라 달라지는데, 이는 프레이밍 효과 (framing effect)로 설명된다. 옵션 프레이밍 방식에 대한 연구는 제조업자와 소비자가 제품의 정확한 내용을 결정하기 위해 서로의 이해관계나 편의를 반영한다는 뜻에서 제품 옵션과 관련된 의사결정의 중요성을 설명해 준다. 의사 결정 방식 프레이밍 (decision framing)이 제품 옵션선택 상황에서 소비자의 의사결정에 영향을 준다는 연구가 있으나, 어떤 프레이밍 방식 하에서 어떤 특성을 가진 옵션이 더 많이 선택되는 가에 대한 연구는 없었다. 본 연구는 먼저 옵션 프레이밍 방식에 따라 선호되는 옵션의 특성비율이 달라짐을 알아보는 것을 일차적 목적으로 하고 있다. 이를 위해 옵션을 쾌락적 속성과 실용적 속성을 분류하고 이러한 속성이 옵션 프레이밍과의 관계 속에서 소비자의 선택결과에 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 대부분의 연구들이 소비자를 논리적 문제 해결자 (logical problem solver)로 보고, 구매를 단순히 필요한 물건의 구입과 같은 실용적인 동기에만 주로 초점을 두고 왔다. 그러나 최근에는 구매를 쾌락적 가치와 실용적 가치의 두 차원으로 보고 있다. 본 연구에서는 옵션 구매시 소비자가의 감정적인 측면, 즉 쾌락적인 가치에 초점을 두고자 한다. 본 연구의 구체적인 목적은 다음과 같다. 첫째, 옵션 프레이밍 방식이 선택되는 옵션의 특성 선택에 미치는 영향을 알아보는 것을 일차적 목적으로 하고 있다. 이를 위해 쾌락적 속성과 실용적 속성을 옵션의 특성으로 나누어서 옵션 프레이밍 방식속에서 소비자 선택 결과에 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 둘째, 소비자가 느끼는 예견된 만족이 쾌락적 옵션 선택에 미치는 영향 및 옵션 프레이밍 방식이 선택되는 옵션의 특성 선택에 미치는 영향에 있어서 소비자가 느끼는 예견된 만족이 조절하는 효과를 알아보고자 한다. 셋째, 동일 제품군내 가격수준이 쾌락적 옵션 선택에 미치는 영향 및 옵션 프레이밍 방식이 선택되는 옵션의 특성 선택에 미치는 영향에 있어서 동일 제품군내 가격수준이 조절하는 효과를 알아보고자 한다. 이러한 연구 목적을 가지고 가설을 설정하고 실험한 결과를 통해 본 연구에서 새롭게 발견한 점들은 다음과 같이 요약할 수 있다. 첫째, 감산적 옵션 프레이밍 방식에서 선택되는 쾌락적 옵션의 비율이 가산적 옵션 프레이밍 방식에서 선택되는 쾌락적 옵션의 비율보다 높게 나타났다. 둘째, 소비자들이 느끼는 예견된 만족에 관한 것으로, 예견된 만족은 쾌락적 대안 (옵션)에 대한 선호를 증가시킬 수 있는 요인임을 알 수 있다. 또한 가산적 옵션 프레이밍 방식에는 예견된 만족이 쾌락적 옵션의 비율의 변화에 차이가 없고, 감산적 옵션 프레이밍 방식에는 예견된 만족이 쾌락적 옵션의 비율의 변화에 차이가 많이 나는 결과를 나타내었다. 셋째, 동일 제품 범주 내 가격 수준에 관한 것으로서, 고가격을 지불하는 제품의 옵션에 있어서 쾌락적 대안 (옵션)에 대한 선호를 증가시킬 수 있는 요인임을 알 수 있다. 이는 고가격의 제품을 구매시 과시욕을 느낀다는 기존 연구의 결과를 보여주는 것이라 말할 수 있다. 그러나 옵션 프레이밍 방식이 쾌락적 옵션 선택을 하는 데 있어서 가격 수준의 조절효과가 있는지를 보려 했으나 분석결과 집단간 유의한 차이를 발견하지 못했다. 이러한 연구결과의 실무적 시사점은 옵션 프레이밍 방식에 따라 잠재적 수익을 고려 할 때 분명해 진다. 프레이밍 방식에 따라 선호되고 덜 선호되는 옵션의 차이가 있다면, 기업의 입장에서는 상대적으로 강한 속성을 가진 옵션을 가진 경우, 옵션 프레이밍 방식을 달리하여 옵션을 더 많이 선택하게 할 수 있을 것이다. 옵션 프레이밍을 이용하여 선택 가능성을 높일 수 있을 것이다. 또한 기업은 소비자들의 의사결정에 영향을 미칠 수 있는 예견된 만족감을 극대화하여 선택의 가능성을 더욱 증가시킬 수 있을 것이다. 기존에 옵션에 대한 정보에 대해 카달로그나 팜플렛을 통해서 보면 제품이나 옵션에 대해서 속성만을 제시하는 경우와 편익에 대한 정보를 제시하는 경우가 혼재해 있다. 그러나 본 연구에서 볼 수 있듯이 소비자들은 편익에 대한 정보를 통해 미리 소비하는 데 있어 기대되는 만족감과 동기화를 극대화 시켰다. 그러므로 기업은 제품에 대한 정보를 제시함에 있어 편익 정보를 제시함으로서 미래의 소비에 대한 기대되는 만족감을 극대화 시켜 특히 쾌락적 옵션의 선호를 증가시킬 수 있을 것이다. 고가격의 제품의 경우 감산적 옵션 프레이밍에 따른 쾌락적 옵션 선택에 있어 가장 큰 효과를 볼 수 있을 것이다. 제품 가격이 비교적 비싼 경우의 옵션 선택에 있어 쾌락적 옵션을 감산적 옵션 프레이밍 방식을 채택할 수 있다면 그 효과가 클 것이다. The task of selecting product options constitutes an important domain in consumer decision making, as there are several product/service categories in which consumers have some control over the number, type, and configuration of options they select. That such control exists is evidenced by the rapid growth of manufacturing systems that enable consumers to select a configuration of product options tailored to their needs. For example, National Bicycle Industrial Co. provides customized bicycles that support 11,231,862 product option configuration. In the present study, consumers' decisions are framed in terms of whether product options are selected or rejected. Subjects are asked to either add desired product options to a base model or delete undesired product option from a fully loaded model. That is, the prior researches have been focused on total selected number of option and total option price. This study attempted to clarify that choice rate of hedonic option is higher on Subtractive option framing method than addtive option framing method. And this study is to clarify the moderating effect of anticipated satisfaction and product price on the effect of option framing. Specific purposes of this study are as follows; First, this study classfies the attributes of option for the purpose of exploring their role in the change of choice results. second, it is assumed that choice rate of hedonic option is different on Subtractive option framing method and addtive option framing method. Third, anticipated satisfaction is mainly effect on choice of hedonic option and moderating effect on the effect of option framing. Forth, price range of product category is mainly effect on choice of hedonic option and moderating effect on the effect of option framing. To accomplish these purposes, an experiment was performed. The major findings of this research can be summarized as follows: First, choice rate of hedonic option is higher for subjects engaged in Subtractive option framing method than those engaged in addtive option framing method. Second, this research found anticipated satisfaction moderated option framing effect. That is, this research found that the effect of subtractive option framing method versus addtive option framing method on the rate of hedonic option selected would be magnified when consumer were (versus were not)asked to anticipated satisfaction. Third, price range of product category is mainly effect on choice of hedonic option.

      • 쾌락재 몰입과 커뮤니티 활동이 게임 매니아 행동에 미치는 영향

        국유림 조선대학교 대학원 2009 국내석사

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        전 세계적으로 게임기 및 DMB폰, 스키보드 등의 쾌락재 소비는 꾸준하게 증가하고 있다. 이 같은 쾌락재의 소비는 여가의 또 다른 형태로 인식되고 있으며, 매니아 행동으로까지 이어지고 있다. 그러나 그 동안의 연구는 쾌락재의 소비특성을 단순하게 즐거움과 오락성 측면만을 다루고 있어 매니아 행동에 관한 구체적인 실증연구는 이루어지지 않았다. 이에 본 연구는 기존 연구에서의 쾌락재의 소비특성뿐만 아니라 개인적 특성까지 도입하여 이들 소비특성이 몰입 및 커뮤니티 활동에 미치는 영향과 후속하여 몰입 및 커뮤니티 활동이 매니아 행동에 미치는 영향관계를 밝혀내어 기업 측면에서 매니아 소비자 계층을 전략적으로 활용가능한 시사점을 제공하고자 한다. 본 연구의 자료의 수집은 온라인 및 오프라인 설문조사를 병행하여 수집되었으며, 조사기간은 약 3주 동안 실시되었다. 설문지는 총 120부가 배포되어 96부가 회수 되었으며, 불성실한 응답을 제외한 74부의 설문지를 최종 분석에 사용하였다. 이 중 온라인 설문조사자료는 56부이었으며, 오프라인 설문자료는 18명이었다. 수집된 자료는 spss 11.1 통계프로그램을 활용하여 신뢰성 및 타당성검증을 거쳐 회귀분석을 통해 가설검증을 실시하였다. The empirical results show as follows. 첫째, 개인적 특성인 도전감과 자아효능감은 도전감만이 쾌락재의 몰입에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 쾌락재의 특성인 오락성과 상호작용성은 상호작용성만이 쾌락재 몰입에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 같은 결과는 소비자가 게임을 하는데 있어 도전감은 단계별 게임수행의 성취감으로 인해 몰입이 강해짐을 나타내고 있으며, 게임을 통한 게임프로그램 상의 즐거움이나 오락적 측면보다는 게임을 하는데 있어 상호작용이 높을수록 몰입이 더욱 강해짐을 나타내고 있다. 둘째, 쾌락재 소비에 있어 개인적 특성인 도전감과 자아효능감, 쾌락재 특성인 상호작용성이 커뮤니티 활동에 유의한 미치는 영향을 미치는 것으로 나타났으나 쾌락재 특성인 오락성은 커뮤니활동에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이는 게임기 사용에 있어 강한 소비자의 강한 도전의식 및 게임사용에 대한 확고한 확신이 강할수록 게임사용에 대한 타인과의 정보교류 및 의사소통 등의 커뮤니티 가입을 통한 활동을 증대시킨다는 것을 나타내고 있다. 기업체측면에서는 게임기의 단순한 오락적 측면보다는 소비자의 도전감 및 게임기 사용에 대한 확신과 강한 성취감과 상호작용을 강하게 지각할 수 있는 프로그램개발 전략이 자사제품의 동호회 활동이 증가되어 매니아 소비자층이 더욱 늘어날 수 있음을 시사하고 있다. 셋째, 소비자의 게임기 사용에 있어 몰입이 커뮤니티 활동에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이는 게임에 몰입한 소비자의 경우 게임에 대한 전문적인 지식 및 정보를 습득하고 있기 때문에 복잡한 절차를 통해 회원 등급에 따라 자료 열람에 제한되어 있는 커뮤니티에 가입하기를 꺼리기 때문인 것으로 이해된다. 넷째, 소비자의 게임기 사용에 있어 몰입 및 커뮤니티 활동은 매니아 행동에 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이로써 소비자의 쾌락재 사용에 대한 매니아 행동은 특정 브랜드에 대한 동호회 가입 등의 커뮤니티 활동을 하지 않더라도 강한 몰입도 매니아 행동을 이끌고 있는 것으로 나타났다. 기업체 측면에서 자사제품의 동호회의 관리적측면도 중요하지만 소비자 개인의 몰입이 강한 고객관리 시스템을 도입하여 활용하는 것도 매우 중요함을 시사하고 있다. 본 연구결과를 통해 소비자의 쾌락재의 몰입은 소비자 자신의 도전감 및 게임 수행에 있어 타인과의 상호작용이 이루어져야만 몰입을 하지만 커뮤니티 활동은 도전감, 자아효능감, 상호작용성이 커뮤니티 활동으로 이어지고 있음을 나타내고 있다. 이로써 소비자의 쾌락재소비에 있어 기본특성인 오락적 측면은 차별적 속성으로 인식하지 않고 기본적인 속성으로 인식하고 있음을 간접적으로 나타내고 있다. 따라서 소비자의 쾌락재 사용을 통한 매니아 행동은 제품에 대한 오락적측면의 강조보다는 성취감 및 자기확신, 상호작용을 활발하게 할 수 있는 게임 프로그램의 도입이 우선적으로 이루어져야 몰입의 증대 또는 커뮤니티활동이 이루어져 매니아 행동으로 나타남을 시사하고 있다. The consumption of hedonic products e.g., game machines, DBM phones, and skiboards has steadily increased worldwide. Nowadays, the hedonic product consumption has not only been considered a kind of leisure activities but also led to a state of mania behavior. However, until recently, studies on hedonic product consumption have mainly focused on its pleasurable and entertaining aspect, and little research has been conducted on its characteristic of mania behavior. The purpose of the present study is to investigate the effects of the characteristics of consumption, including the characteristics of the hedonic products and those of the individual consumers, on commitment and community activities and the resulting effects of commitment and community activities on mania behavior. The study also attempted to suggest business implications that the industry can apply to their mania consumers. A survey was conducted using questionnaires both on-line and off-line for three weeks. A total of 120 questionnaires were distributed and 96 questionnaires were returned, of which 74 were used in the final analysis. Of the 74 questionnaires, 56 were conducted on-line, and 18 off-line. Data analysis was conducted with the SPSS 11.1 program. In order to test the validity and reliability a (confirmatory) regression analysis was performed. The findings of the study are as follows. First, of the two individual characteristics, challenge and self-efficacy, only challenge showed a statistically significant effect on commitment, while of the two hedonic product characteristics, entertainment and interactivity, only interactivity significantly affected commitment. These results indicate that in playing a game challenge leads to greater commitment through the feeling of step-by-step accomplishment with the game, while more interaction, rather than pleasurable or entertaining aspect of the game, leads to greater commitment. Second, in hedonic product consumption, the individual characteristics of challenge and self-efficacy and the hedonic product characteristic of interactivity showed a significant effect on community activities, but not the hedonic product characteristic of entertainment. The results imply that in using a game machine, stronger challenges and confidence in the use can lead to more active community activities through information exchanges and communication with other members. The results also suggest to the game machine industry that they should develop programs that are geared not only to the simple entertaining aspect but also to the consumer's perception of challenges, confidence in using the machine, and feeling of accomplishment and interaction, which will help increase the mania consumer population by encouraging activities in the brand community. Third, commitment did not have a significant effect on community activities in using a game machine. It seems that the committed consumers who have already acquired expertise about the game are reluctant to join the community, which requires complex procedures to get access to the information available only to a certain classified members. Fourth, both commitment and community activities affected mania behavior in using a game machine. The results show that the mania behavior of a consumer in using a hedonic product can be elicited by strong commitment without community activities such as joining a particular brand community. As for the industry, the results imply the importance of not only operating the brand community but also introducing and utilizing a consumer service system for their consumers with strong commitment. The findings of the present study show that consumer's commitment to hedonic products takes both consumer's perception of challenge and interaction with others while playing the game, whereas challenge, self-efficacy, and interactivity lead to community activities. These findings imply that in hedonic product consumption, the consumers perceive its entertainment aspect as a basic, not a differential, attribute. Therefore, in order to elicit consumer's mania behavior in hedonic product use, it is the first and most important step for the industry to develop game programs which encourage feeling of accomplishment, self-confidence and interaction rather than merely emphasizing the entertainment aspect of their product, which will lead to stronger commitment or community activities, which in turn, will elicit mania behavior.

      • 한국의 전통체험프로그램 서비스 이용자의 실용적/쾌락적 결과가 만족결정에 미치는 영향 : 실용적/쾌락적 가치를 매개변수로

        이평렬 신한대학교 지식복지대학원 2017 국내석사

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        본 연구는 우리나라 오랜 전통의 우수한 가치를 일깨우고 체험프로그램을 알려서 서비스 이용자에게 만족한 결과를 얻게 하기 위한 목적이 있으며, 진행되고 있는 프로그램과 이용자가 느끼는 영향요인들과의 관련성을 분석하고자 하였다. 즉, 실용적/쾌락적 결과, 실용적/쾌락적 가치 그리고 만족의 구조적 관계에 어떤 영향을 미치는지 분석하고자 하였다. 설문 과정을 통해 수집된 210부의 설문지 중 불성실하게 작성된 경우를 제외하고, 총 182부의 설문지를 이용하여 데이터 셋을 구성하였다. 본 연구결과에 따르면, 첫째, 전통체험프로그램의 실용적 가치는 실용적 결과에 유의한 정(+)의 영향을 미치고(β=.75, p<.001), 쾌락적 가치는 쾌락적 결과에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다(β=.75, p<.001). 즉, 실용적 결과 수준이 높아질수록 실용적 가치가 높아지며, 쾌락적 결과가 높아질수록 쾌락적 가치도 높아지는 것으로 판단되었다. 둘째, 전통체험프로그램의 실용적 가치와 쾌락적 가치, 그리고 일치성이 만족에 미치는 영향을 검증한 결과, 실용적 가치(β=.22, p<.001), 쾌락적 가치(β=.43, p<.001), 일치성(β=.62, p<.001) 모두 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉 실용적 가치, 쾌락적 가치 또는 일치성이 높아질수록 만족도도 높아지는 것으로 판단되었다. 셋째, 전통체험프로그램의 실용적 결과와 쾌락적 결과가 만족으로 가는 경로는 유의하지 않게 나타나, 실용적 결과와 쾌락적 결과는 만족에 직접적으로 영향을 미치지는 못 하는 것으로 평가되었다. 따라서 실용적이고 쾌락적 가치는 완전매개효과를 주었다. 전통체험 프로그램의 만족을 높이는 것은 실용적 가치와 쾌락적 가치를 높이는 것이 더욱 중요하다고 판단 할 수 있다. The purpose of this study is aimed to satisfy service users and analyze the relationships between ongoing programs and the influencing factors on them by raising the awareness of the excellent value of our long tradition and introducing traditional programs. In other words, this study focused on the analysis of the structural relationships among Practical / hedonic outcomes, practical / hedonic values, and its satisfaction. A total of 182 questionnaires out of 210 surveyed were used to construct a data set, except for some cases that were estimated to be unreliable . The results was followed, First, the practical value of the traditional experience program has a positive (+) effect on the basis of the practical result (β = .75, p <.001), and the hedonic value has a positive effect on the basis of the hedonic result (Β = .75, p <.001), respectively. The higher the level of practical result is, the higher the practical value . And the higher the hedonic result is, the higher the hedonic value. Second, the practical value, the hedonic value, and the congruity of the traditional experiential program were found to have a positive effect on satisfaction (β = .22, p <.001)(β=.43, <.001), and consistency (β = .62, p <.001) showed significant positive effects. The higher the practical value, the hedonic value and the correspondence are the higher the satisfaction level is. Third, the practical and hedonic results of the traditional experiential program did not appear to be satisfactory and the practical and hedonic results did not directly affect the satisfaction. Therefore, practical and hedonic value had full mediation effect. It can be judged that raising practical value and hedonic value is the major key to raising the satisfaction of the traditional experience program.

      • 테마파크 방문객의 혼잡지각이 감정, 쾌락적가치, 고객충성도에 미치는 영향

        오은주 세종대학교 대학원 2011 국내박사

        RANK : 247806

        본 연구의 목적은 테마 파크(롯데월드, 에버랜드)에서 지각된 혼잡성과(perceived Crowding), 감정(Emotional), 쾌락적 가치(hedonic Value), 고객충성도(Costomer Loyalty)간의 관계를 고찰한 후 이를 바탕으로 변수들 간의 관련성을 실증적으로 분석하는 데 목적이 있으며, 연구목적은 이론적 고찰을 통하여 테마 파크(Theme Park) 내에서 지각되는 혼잡성과 감정의 요인을 분석하여 선행연구를 통하여 고찰된 혼잡 성, 감정, 쾌락적 가치, 고객충성도의 관계를 실증적으로 분석한다. 본 연구의 결과와 시사점을 제시하면 테마 파크를 이용하는 방문객들이 지각하는 혼잡성은 인적 혼잡성과 공간적 혼잡 성이다. 본 연구에서는 감정의 요인을 긍정적 감정만을 단일 차원으로 이용하였으며, 이용가치를(쾌락적․실용적) 가치로 인식한다. 이용가치의 척도를 쾌락적 가치만을 단일 차원으로 이용하였다. 혼잡성의 경우 인적 혼잡성과 공간적 혼잡성은 높을수록 긍정적 감정이 높아진다. 긍정적 감정이 높을수록 쾌락적 가치가 증가하나 고객 충성도 와는 관계가 없다. 인적 혼잡 성이 높을수록 쾌락적 가치는 높아지며, 반면 공간적 혼잡 성이 높아질수록 쾌락적 가치와는 관계가 없다. 혼잡성의 경우 인적 혼잡 성이 높아질수록 고객 충성도 는 높아지며 공간적 혼잡 성이 높아질수록 고객 충성도 와는 관계가 없다. 따라서 테마 파크 경영자는 테마 파크 의 물리적 환경을 재배치하고 개선하는데 있어 중요한 단서로 활용할 수 있을 것이다. 또한 대기행렬 통제 및 관리에 있어서도 매우 중요한 실무적인 정보를 제공할 것으로 기대 된다. Hui & Bateson(1991)의 연구결과는 달리, 테마 파크 내의 인적 측면에서의 적절한 혼잡성은 방문객들에게 좋은 감정을 주어 테마 파크의 충성 도를 높일 수 있다. 또한 과밀한 공간적 혼잡성의 경우에도 방문객에게 부정적인 감정을 지각하지 않아 영향이 없다. 따라서 테마 파크 경영자들은 방문객들의 흥미를 유발할 수 있는 다양한 이벤트(Event) 와 엔터테인먼트(Entertainmetnt) 유치 및 지속적인 프로모션(Promotion)을 실시하여 방문객이 관심을 가지고 이용할 수 있는가를 탐색해야 할 것이다. 테마 파크 내의 인적 혼잡성과 공간적 혼잡성과의 감정이 관계를 쾌락적 가치와의 관계를 살펴본 결과 인적 혼잡 성이 높을수록 쾌락적 가치는 높아지는 것으로 나타났으며, 반대로 공간적 혼잡 성이 높아질수록 쾌락적 가치와는 관계가 없는 것으로 나타났으며, 고객 충성도 와 의 관계는 감정의 경우 긍정적 감정이 높을수록 쾌락적 가치는 높아지며 고객 충성 도와는 관계가 없다. 이러한 결과는 Donovan & Rossiter(1982), Dawson et al.(1990), Swinyard(1993)와 일치한다. This study tries to review the relationships between perceived crowding and emotion, hedonic value and customer loyalty in the theme parks(Lotte World, Everland) and analyze the relationships among t on the purpose of study in detail are as follow. First, we review the factors that consist of emotion and crowding perceived within the theme park. Second, we practically analyze the relationships between crowding and emotion reviewed through pre-study and the relationships among emotion, hedonic value by the visitors and customer loyalty. Third, we are to establish efficient customer relationship marketing strategy and strategic suggestions that the theme parks can command for the customers. The period of this study is from August 1, 2010 to August 30, 2010. The extraction was performed by biased sample extraction due to the limit of cost and time. We distributed 300 copies of samples at Lotte World and Everland and used 430 copies(Lotte World 226 people, and Everland 204 people) in total except the survey sheets that were unsuitable for the purpose of the study due to in sincere answers and omissions. We analyzed the collected data using SPSS/WIN 12.0 manual statistics program and AMOS 6.0, We analyzed through frequency analysis to grasp demographic features of sample and general descriptive statistics. To verify the reliability of the survey sheet, we analyzed Cronbach's alpha value and practiced confirmative factor analysis to verify the reliability and validity of the searching factor analysis and composition concept to grasp validity. We practiced the correlation analysis to verify the basis validity of each study unit and practiced co-variance analysis to verify cause and effect. The results of this study were dimensioned by the personal crowding and spatial crowding as we practiced factor analysis of crowding. This conform with the study by Erogulu et al.(2005) and Hui & Bateson(1991). That is, the visitors using the theme park seem to perceive the crowding within the theme park while dividing personal crowding and spatial crowding As we verified the hypothesis that there might be significant correlations between crowding (population, space) and emotion, the personal crowding and spatial crowding being high, positive emotion rises up. As the personal crowding rises, positive emotion follows, and the higher spatial crowding is, the higher positive emotion becomes. As we verified the relationships between positive emotion and hedonic value, the higher the positive emotion is, the higher the hedonic value becomes. This conforms with the study results of Hui & Bateson in the past. The positive emotion of the visitors in using theme park raised the hedonic value that feels pleasure, fun and satisfaction for the usage itself. The higher positive emotion is, the higher the hedonic value becomes. As we verified positive emotion with the customer loyalty, there is no significant relationships between positive emotion and customer loyalty. This conforms with the results of Donovan & Rossiter(1982), Dawson et al.(1990), Swinyard(1993). The emotion formed through personal crowding increased its hedonic value, that is the customer satisfaction, while at the emotion formed through spatial crowding, it didn't affect that much to the hedonic value. As a result of the verification of the relationships between crowding and customer loyalty, personal crowding at the spatial crowding and personal crowding seemed to raise customer loyalty. The higher the personal crowding becomes, the higher customer loyalty is. Whereas, spatial crowding and customer loyalty had no significant relationships. We regard this as the visitors who have high positive emotion through personal crowding improved their repurchase intention. However, about the spatial crowding , dissatisfaction occurred, so it affected negatively to the repurchase intention afterwards. So the crowding is the important variable in repurchase in the psychological emotion of the visitors who use theme park. As we verified the relationships between the hedonic value and customer loyalty, we could know that the higher the hedonic value became, the higher customer loyalty. The higher the hedonic value is, the higher customer loyalty becomes. As we suggest scholastic suggestion of this study based on the study results as follow, we could know that the crowding e visitors perceived who use theme park seemed to perceive personal crowding and spatial crowding largely. The emotion of the crowding seemed to be perceived as (positive, negative) emotions. We used only positive emotion as one dimension in this study because we couldn't feel the necessity of study as the negative emotion showed (-) relationships with all the other factors. The visitors using theme park perceived the usage value largely as (pleasant, practical).As the result that there are no customers who feel the value using it practically in purchasing and using the commodity within the theme park for the visitors to use the theme park, we used hedonic value of the scale of the usage value as one dimension. The visitors who use theme park seemed to be higher in their positive emotion as the personal crowding gets higher. In case a space is crowding , it seemed that the higher spatial crowding is, the higher positive emotion becomes, and the lower the negative emotion is. This showed different results from the study of Hui & Bateson(1991). That is, appropriate crowding in the personal aspect within the theme park gives good feelings to the visitors and is suggesting that it can give good image of the theme park. In case the spatial crowding is too dense, it doesn't cause negative feelings to the visitor, so it does not affect that much .within the theme park and the hedonic value through the emotion, the higher the personal crowding is, the higher the hedonic value becomes, and the higher the spatial Crowding becomes, it is not related to the hedonic value. Whereas, in th

      • 대학생의 충동성, 쾌락적 기감, 폭식행동의 관계 : 특질 충동성과 상태 충동성을 중심으로

        조우진 강원대학교 2016 국내석사

        RANK : 247805

        높은 충동성은 폭식행동의 위험요인으로 밝혀졌고 상승된 쾌락적 기감은 폭식행동에 대한 유지요인으로 밝혀져 왔기에 본 연구에서는 충동성, 쾌락적 기감과 폭식행동 장애 사이에 쾌락적 기감의 조절효과에 대해 연구했다. 본 연구는 두 개의 연구로 나눠져 있다: 연구 1에서는 자기-보고 질문지를 통해 특질 충동성에 초점을 맞췄고, 연구 2에서는 정지-신호 과제(Stop Signal Task, Svaldi et al., 2014))와 지연 디스카운팅 과제(Delayed Discounting Task, 최부열, 정경미, 2011) 점수에 근거하여 상태 충동성을 평가하였다. 연구 1은 497명이 참여했으며, 각각 한국판 다차원 충동성 척도(임선영, 이영호, 201)4, 음식의 영향력 척도(Lowe et al. 2009), 폭식행동척도(정수진, 2010)를 작성했다. 연구 2에서는 연구 1에 참여한 497명 중 자발적 참여를 원한 사람을 대상으로 폭식행동 척도와 음식의 영향력 척도 점수들에 근거하여 HH(N=25, 두 척도 모두에서 점수가 높은), LL(N=18, 두 척도 모두에서 점수가 낮은), HO(N=16, 폭식행동 척도에서만 점수가 높은), OH(N=19, 음식의 영향력 척도에서만 점수가 높음)집단이 선정되었다. 연구 1은 상관분석, 단계적 회귀분석, 위계적 회귀분석을 실시하였고 분석한 결과는 다음과 같다. 우선 특질 충동성과 폭식행동, 쾌락적 기감과 폭식행동, 특질 충동성과 쾌락적 기감의 정적상관관계가 나타났고 특질 충동성과 쾌락적 기감이 폭식행동을 유의하게 설명하는 것으로 나타났다. 다음으로, 특질 충동성과 폭식행동의 하위요인들 중 부정 긴급성과 식욕에 대한 태도가 폭식행동을 유의하게 설명하는 것으로 나타났다. 마지막으로, 남성에서 부정 긴급성과 폭식행동의 관계에서 맛에 대한 민감성이 경향성 수준의 조절효과(=.10, △=.01, P=.06)를 보이는 것으로 나타났다. 연구 2는 연구 1에 참여했던 497명 중 자발적 참여의사를 밝힌 78명에게 단계적 회귀분석과 일변량 분산분석을 실시하였고 분석한 결과는 다음과 같다. 충동적 행동과 쾌락적 기감이 폭식행동을 예측하는지 살펴본 결과 쾌락적 기감만 폭식행동을 예측하는 것으로 나타났으며, 충동적 선택과 쾌락적 기감이 폭식행동을 예측하는지 살펴본 결과에서도 동일하게 쾌락적 기감이 폭식행동을 예측하였다. 그러나 폭식/쾌락적 기감 수준에 따라 지연 디스카운팅 과제에서 집단 간 차이를 비교한 결과, HH집단(폭식점수와 쾌락적 기감 모두 높은 집단)이 LL집단(폭식점수와 쾌락적 기감 모두 낮은 집단)보다 유의하게 낮은 디스카운팅률을 보였다. 본 연구에서 의미 있는 발견은 보상행동이 동반되지 않은 폭식행동에 대해 탐색했다는 점, 충동성을 상태와 특질로 나눠서 폭식행동과의 관계를 살펴본 점, 쾌락적 기감과 폭식행동의 관계를 살펴본 점, 특질 충동성과 폭식행동의 관계에서 쾌락적 기감의 조절효과를 밝힌 점, 폭식/쾌락적 기감의 수준에 따른 집단 간 지연 디스카운팅률의 차이를 밝힌 연구라는 점이다. It has been suggested that high impulsivity is a risk factor and elevated hedonic hunger is a maintenance factor for binge eating. This study was to investigate the moderating effect of hedonic hunger between impulsivity and binge eating disorder. The study was divided two parts; In study 1, I focused on trait impulsivity through self-reported questionnaire, whereas I evaluated state impulsivity based on the Stop-Signal Task(Svaldi et al., 2014) and the Delayed Discounting Task(Choi and Jung, 2011) scores in study 2. In study 1, 497 college students(235 males; 262 females) completed the Korean UPPS-P(Lim and Lee, 2014), the Power of Food Scale(PFS, Lowe et al., 2009), the Binge Eating Behavior Scale(BEBS, Chung, 2010). 78 participants of study 2 who volunteered from 497 students participated in study 1 were selected based on their scores of the BEBS and PFS; HH group(N=25, both high on two scales), LL(N=18, both low on two scale), HO(N=16, high on only the BEBS), OH(N=19, high on only the PFS). In study 1, correlation analysis, stepwise regression analysis, and hierarchical regression analysis were conducted for 497 college students. The results showed that there were positive correlations between trait impulsivity and binge eating, hedonic hunger and binge eating, and trait impulsivity and hedonic hunger. Trait impulsivity and hedonic hunger were the significant factors that triggered binge eating. Also, negative urgency and the subjects’ attitude toward appetite, which are sub-factors of Trait impulsivity and binge eating, showed significant relationship with binge eating. Among the group of male students, the sensitivity to taste showed the effect of changing the degree of tendency (=.10, △=.01, P=.06) in the relationship between negative urgency and binge eating. Study 2 conducted stepwise regression analysis and univariate analysis. Two studies, the relationship between impulsive action and hedonic hunger and the relationship between impulsive choice and hedonic hunger were conducted to reveal the relationship with binge eating. The result from both studies suggested that only hedonic hunger showed the relationship with binge eating. We compared the results of each group by the level of binge eating and hedonic hunger in observing the delay discounting. The result demonstrated that HH group (a group with high scores in both binge eating and hedonic hunger) showed the significantly lower discounting rate than in LL group (a group with low scores in both binge eating and hedonic hunger). We conducted our study based on the type of binge eating that was not accompanied with rewards and used two different groups of impulsivity, trait and state, and looked at the relationships with binge eating between each group. This study discovered that the level of hedonic hunger could be altered in the relationship between trait impulsivity and binge eating. The study also revealed that there was the difference in the delay discounting rate among groups by the level of binge eating and hedonic hunger.

      • 청소년기 여학생의 쾌락적 쇼핑 성향과 상점 이미지 인식에 따른 상점 애고 행동

        한지혜 연세대학교 대학원 2000 국내석사

        RANK : 247805

        본 연구의 목적은 첫째, 상점의 쇼핑 환경, 오락 환경 이미지 인식이 상점 선호 및 향후 애고 의도에 미치는 영향을 살펴보는 것이며, 이때, 상점에 대한 감정 상태(excitement)의 매개체로서의 역할도 알아보고자 하였다. 둘째, 이에 영향을 미치는 소비자 특성을 감각 추구 성향, 쾌락적 쇼핑 성향, 쇼핑 동기의 측면에서 살펴보았다. 특히, 본 연구는 오락 환경 중 라이브 쇼의 영향력을 살펴보고자 하였으며, 궁극적으로는 상점의 오락 환경과 관계된 상점 애고 행동에 관한 모델을 종합적으로 분석하였다. 이를 위하여 청소년기 여학생 416명을 대상으로 설문 조사를 실시하였으며, 자료 분석은 빈도 분석, 신뢰도 분석, 회귀 분석 및 다중 회귀 분석과 경로 분석을 실시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 상점으로부터의 자극 요소인 쇼핑 환경, 오락 환경의 이미지 인식과 상점에 대한 감정 상태, 상점 선호 및 상점 애고 의도와의 관계를 알아본 결과, 우선, 상점에 대한 감정 상태는 상점 선호를 통해 직·간접적으로 상점 애고 의도에 정적 영향을 미쳤다. 쇼핑 환경 중 매장 분위기, 제품의 유행성과 품질, 제품 가격의 이미지와 오락 환경 이미지에 대한 인식이 상점에 대한 감정 상태에 정적 영향을 미쳤으며, 쇼핑 환경 중 제품의 유행성과 품질, 매장의 실내 환경의 이미지와 오락환경 이미지에 대한 인식이 상점 선호에 정적 영향을 미쳤다. 둘째, 소비자 특성 변인인 감각 추구 성향, 쾌락적 쇼핑 성향, 쇼핑 동기와 상점으로부터의 자극 요소인 쇼핑 환경, 오락 환경의 이미지 인식, 상점에 대한 감정상태 및 상점 선호와의 관계를 알아본 결과, 쾌락적 쇼핑 성향, 외부적 쇼핑 동기는 쇼핑 환경 중 적절한 제품 구색과 선택, 제품의 유행성과 품질, 판매원 서비스, 매장의 실내 환경의 이미지 인식에 정적 영향을 미쳤으며, 내부적 및 외부적 쇼핑동기는 매장 분위기와 제품 가격의 이미지 인식에 정적 영향을 미쳤다. 또한, 오락환경 이미지 인식에는 감각 추구 성향, 쾌락적 쇼핑 성향, 내부적 쇼핑 동기가 정적 영향을 미쳤다. 한편, 소비자 특성 변인들은 상점에 대한 감정 상태, 상점 선호에 직접적으로 영향을 미치기도 하였는데, 감각 추구 성향, 쾌락적 쇼핑 성향, 쇼핑 동기는 상점에 대한 감정 상태에 정적 영향을, 쾌락적 쇼핑 성향과 내부적 동기는 상점 선호에 정적 영향을 미쳤다. 또한, 소비자 특성 변인들간에는 감각 추구성향이 쾌락적 쇼핑 성향에 정적 영향을, 쾌락적 쇼핑 성향이 쇼핑 동기에 정적 영향을 미쳤다. 셋째, 오락 환경에 관계된 상점 애고 행동의 이론적 모형을 분석하고자 경로분석을 한 결과, 쇼핑 환경 중 일부와 오락 환경의 이미지 인식은 상점에 대한 감정 상태, 상점 선호에 정적 영향을 미쳤으며, 감정 상태를 매개체로 하여 향후 애고 의도에 정적 영향을 미쳤다. 상점 이미지 중 오락 환경 이미지의 영향력이 가장 높았다. 한편, 이러한 반응에 있어 감각 추구 성향, 쾌락적 쇼핑 성향, 쇼핑 동기는 상점의 쇼핑 환경, 오락 환경 이미지 인식 정도를 통해 상점에 대한 감정과 상점 선호, 향후 애고 의도에 간접적인 정적 영향을 미쳤으며, 상점에 대한 감정상태 혹은 상점 선호에 직접적인 영향을 미치기도 하였다. 오락 환경에 관계된 상점 애고 행동 모델을 설명해 줄 수 있는 소비자 특성 변인은 쾌락적 쇼핑 성향, 감각 추구 성향, 내부적 쇼핑 동기로 나타났으며, 가장 큰 영향을 미친 변수는 쾌락적 쇼핑 성향이었다. 이상에서와 같이 오락 환경에 관계된 상점 애고 행동의 이론적 모형의 타당성은 부분적으로 지지되었다. The Purposes of this study were 1) to identify the effects of the perceived store images of shopping and entertainment environment on desire to stay at store and store patronage intention through the excitement of store, and 2) to identify the effects of the sensation-seeking tendency, hedonic shopping orientation and shopping motives on the perceived stores image of shopping and entertainment environment, desire to stay at store and store patronage intention. This study was especially focused on the live entertainment to verify the theoretical model of the store's entertainment environment as related to store patronage. The data were collected from 416 female adolescents who visited the store located in Dongdaemoon, Seoul, via a self-administered questionnaires, and were analyzed by frequency, factor analysis, multiple regression analysis and path analysis. The results of this study were as follows : 1) In the relationships among the perceived store images, excitement of store, desire to stay at store and store patronage intention, excitement of store had significant effects on store patronage intention directly and indirectly through desire to stay at store. The perceived store images of shopping environment such as physical environment of store, up-to-date style and quality of goods, price of goods and the perceived store images of entertainment environment had significant effects on excitement of store. The perceived store images of shopping environment such as up-to-date style and quality of goods, ambient environment of store and the perceived store images of entertainment environment had significant effects on desire to stay at store. 2) As the result of analyzing the effects of consumer characteristics such as sensation-seeking tendency, hedonic shopping orientation and shopping motives on the perceived store images, excitement of store, desire to stay at store and store patronage intention, the perceived store images of shopping environment such as proper assortment and choice of goods, up-to-date style and quality of goods, services of employees, ambient environment of store were explained by hedonic shopping orientation and extrinsic shopping motives. The perceived store images of shopping environment such as physical environment of store, price of goods were explained by intrinsic and extrinsic shopping motives. The perceived store images of entertainment environment were explained by the sensation-seeking tendency, hedonic shopping orientation and intrinsic shopping motives. In addition, excitement of store were directly explained by consumer characteristics such as sensation-seeking tendency, hedonic shopping orientation and shopping motives, and the desire to stay at store by hedonic shopping orientation and intrinsic shopping motives. Among consumer characteristics, sensation-seeking tendency had the most significant effects on hedonic shopping orientation, and hedonic shopping orientation on shopping motives. 3) From the result of path analysis to verify the theoretical model of the store's entertainment environment as related to store patronage, perceived store images affected excitement of store and desire to stay at store directly, and affected store patronage intention through excitement of store indirectly. Among the store images, the perceived store images of entertainment environment had the largest effect on store patronage intention. The sensation-seeking tendency, hedonic shopping orientation and shopping motives affected perceived store images, excitement of store and desire to stay at store directly and indirectly through the perceived store images. The most significant consumer characteristic in explaining the theoretical model of the store's entertainment environment as related to store patronage was hedonic shopping orientation.

      • 성경과 교회 전통으로 본 성적 쾌락(delectatio)과 인격적 기쁨(gaudium)

        강민성 광주가톨릭대학교 대학원 2017 국내석사

        RANK : 247805

        In modern culture, ‘pleasure’ is regarded as the supreme good based on standards of individualism and utilitarianism. Thereby, human body is just degraded as a tool for pleasure, and the sexual pleasure prompted by instantaneous impulses is reduced to momentary sensations and emotional feelings. Thus the frantic pursuit of sexual pleasure has resulted in becoming more distant from getting any pleasure, this is an evermore obvious phenomenon than in any periods of human history. This phenomenon further dismantles indivisible ties between nature and culture, between truth and freedom, sexuality and love, between sexual intercourse and procreation, and between sexual pleasure and personal joy, together. This paper intends to examine sexuality and sexual pleasure of the human person from the perspectives of the Scriptures and Catholic tradition. The distorted views and attitudes toward sexual pleasure will be critically reviewed in a way to find the potential restoration of the relationship originally coupled the ‘sexual pleasure’(delectatio) and ‘personal joy’(gaudium) together. Christian ethics neither suppresses sexual impulse by law or regulations deducted from religious beliefs or pure reason, nor imposes guilt upon sexual pleasure. On the contrary, it illuminates nature with the light of revelation to elucidate the natural meanings of sexuality and sexual pleasure, and invites humans to live it to the fullest meaning. It helps sexual pleasure to be transformed into a complete personal joy. Teachings on human sexuality and sexual pleasure presented in the Bible and Catholic tradition can be understood in this way. The Scriptures and Catholic tradition neither regard sexual pleasure as evil nor deny it. Instead, the Scriptures and Catholic tradition preserve the true meanings of sexuality and sexual pleasure in the historical, religious, philosophical, and cultural contexts of the era when the Christian revelation and tradition were shaped and formed. The Bible considers the sexuality and sexual pleasure a part of ‘human nature’(humanum) in God’s original plan, and sees the sexual pleasure as a way of deepening mutual love and of facilitating self-gift rather than as a seed of sins. Hence, it postulates that the human sexuality not only pursues ‘sexual pleasure’ but also intends for the intimacy and unity ‘between two persons’(communio personarum) based on reciprocity. This perspective is highlighted by the teachings of Jesus Christ and of St. Paul. On the other hand, while Church Fathers considered human sexuality from the perspective of the goodness of divine creation, they looked at sexual pleasure in association with ‘original sin’, and thereby provided the original ground the negative viewpoints on pleasure. St. Augustine made this point most explicitly, and his argument has been remaining in the mainstream of Christian theology. Thereafter, in the early Middle Ages and of Scholastic period, theologians started to recognize positive aspects of sexual pleasure. In particular, Thomas Aquinas paid his attention to the ontological value of sexual pleasure. He concluded that pleasure would become a complete joy when the order existed between pleasure and the ‘good of the person’(bonum personarum), the purpose of human behavior, is respected. Man is the being that “cannot live without love”(Redemptor hominis, n.10). Human sexuality and sexual pleasure are ‘the good’(bonum) given from the very moment of the creation of human beings, and they are related with the self-realization of man in the dynamism of original desire for happiness. The natural tendency toward sexual pleasure should be integrated with other human tendencies by the aid of reason, in the intention to achieve the supreme good. Through this, the sexual lives of married people and their sexual pleasure seek not for a ‘momentous satisfaction’, but for an ‘eternity’. Thereby, married couples could enjoy the genuine ‘joy’(gaudium) in their personal communion by way of their acts of love. 현대 문화는 개인주의와 공리주의에 기초하여 ‘쾌락’을 최고의 선으로 여긴다. 그래서 인간의 몸은 그저 쾌락의 도구로 전락되고, 성적 쾌락은 늘 충동에 의해 지배되며 찰나의 감각적 느낌과 감정으로 환원된다. 인류 역사의 그 어느 때보다 성적 쾌락을 추구하면서도 동시에 성적 쾌락으로부터 도망치는 현상이 빚어지고 있다. 이는 자연과 문화, 진리와 자유, 섹슈얼리티와 사랑, 성관계와 출산, 그리고 성적 쾌락과 인격적 기쁨 사이에 존재하는 불가분적 유대의 해체를 조장한다. 본고는 성경과 그리스도교 전통의 관점에서 인간의 섹슈얼리티와 성적 쾌락을 탐구하고자 하는 시도이다. 성적 쾌락에 대한 왜곡된 시선과 태도를 비판적으로 바라보면서, ‘성적 쾌락’과 ‘인격적 기쁨’이 본래적으로 맺고 있던 관계의 회복 가능성을 모색하고자 한다. 그리스도교 윤리는 단순히 신앙이나 순수 이성으로부터 연역된 법과 명령을 통해 성적 충동을 억압하거나 성적 쾌락에 죄의식을 부여하지 않는다. 오히려 자연을 계시의 빛으로 조명함으로써 섹슈얼리티와 성적 쾌락의 본연적 의미를 밝히고 그 의미를 충만히 실현하도록 초대한다. 성적 쾌락이 인격적 기쁨으로 성장되고 완성되도록 돕는다. 인간의 섹슈얼리티와 성적 쾌락에 대한 성경과 그리스도교 전통의 가르침은 이러한 맥락 안에서 이해될 수 있다. 성경과 그리스도교 전통은 인간의 섹슈얼리티와 성적 쾌락을 악한 것으로 간주하지 않고, 그 자체를 거부하지도 않는다. 오히려 그리스도교의 계시와 전통이 태동하였던 시대의 역사적·종교적·철학적·문화적 배경 안에서 섹슈얼리티와 성적 쾌락의 참된 의미를 보존하고자 노력하였다. 성경은 섹슈얼리티와 성적 쾌락이 하느님의 본래 계획 안에서 ‘인간성’과 관련되어 있고, 성적 쾌락이 죄악의 씨앗이기는 커녕 상호적 사랑과 자기 증여를 심화시킨다고 본다. 인간의 섹슈얼리티는 단지 ‘쾌락만’을 추구하지 않고 상호성을 바탕으로 한 ‘인격 사이의’ 친교와 일치를 지향한다는 것이다. 이러한 관점은 예수님과 바오로 사도의 가르침을 통해 더욱 분명해진다. 한편 초대 교회의 교부들은 창조의 선성(善性)을 강조하면서 성에 깃든 하느님의 뜻을 통찰한다. 그러나 성적 쾌락을 ‘원죄’와 결부시켜 숙고함으로써 쾌락에 대한 부정적인 시선의 단초를 제공한다. 이러한 관점은 아우구스티누스에게서 두드러지며, 오랫동안 주된 신학적 입장으로 자리 잡게 된다. 이후 중세 초기와 스콜라 시대의 신학자들에 의해 성적 쾌락이 긍정적으로 재인식되기 시작한다. 특히 토마스 아퀴나스는 성적 쾌락이 지니고 있는 존재론적 가치에 주목한다. 쾌락 자체와, 인간 행위가 목적으로 하고 있는 ‘인격의 선’ 사이에 존재하는 질서가 존중될 때에 쾌락은 기쁨으로서 충만히 실현되어 간다는 것이다. 인간은 “사랑 없이 살 수 없는”(��인간의 구원자�� 10항) 존재이다. 인간의 섹슈얼리티와 성적 쾌락은 창조 때부터 주어진 ‘선’으로서, 인간의 자기완성, 곧 행복을 향한 근원적인 갈망의 역동성과 관련된다. 최고선을 향한 갈망의 지향성 안에서 성적 활동에 대한 자연적 경향성은 이성의 도움에 의한 다른 경향성들과의 통합을 요청받는다. 이를 통해 부부 간의 성행위와 성적 쾌락은 ‘순간’을 벗어나 ‘영원’으로 정향되며, 부부는 사랑 행위를 통해 인격적 친교 안에서 진정한 ‘기쁨’을 향유하게 된다.

      • 사회적 존재감이 쾌락적 쇼핑 가치와 쇼핑 사이트 이용의도에 미치는 영향 : 중국의 일반 쇼핑 사이트와 소셜 쇼핑 사이트의 비교

        何慧 고려대학교 대학원 2012 국내석사

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        논문개요 최근 페이스북, 트위터 등의 소셜 네트워크 서비스 (SNS: Social network service)의 지속적인 성장과 더불어, 소셜 네트워크 서비스를 이용하여 공동구매자를 모아 저렴한 가격으로 쇼핑을 하는 소셜 쇼핑(Social Shopping) 또한 활발하게 이용되고 있다. 이 과정에서 소셜쇼핑 사이트 이용자가 일반 쇼핑 사이트보다 더 큰 사회적 존재감을 느끼게 된다. 하지만, 기존 사회적 존재감 관련 연구들은 이러닝, 인터넷 미디어 등에 관련 연구들이 주를 이루고 있으며, 온라인 쇼핑몰에 관한 학술적인 연구가 늘어나고 있지만 사회적 존재감이 쇼핑 사이트 사용의도에 미치는 영향에 대해서는 아직 체계적이고 세분화된 연구가 이루어지지 않았다. 따라서 사회적 존재감이 쇼핑 사이트 사용자의 사용의도에 구체적으로 어떤 영향을 미치는지 파악할 필요가 있다. 본 연구는 사회적 존재감의 세분화된 다섯가지 요소, 즉, 사이트 감정, 자기 표현감, 자기 효능감, 소통 효과, 인간 관계 유지감을 알아보고, 쇼핑 사이트 사용자의 쾌락적 쇼핑가치를 통해 쇼핑 사이트 사용의도에 미치는 영향을 조사하였다. 첫째, 사회적 존재감의 다섯 요소들이 사용자의 쾌락적 쇼핑가치에 영향을 미치는지를 검증할 것이며, 둘째, 사용자의 쾌락적 쇼핑가치가 사용자의 사용의도에 미치는 영향을 알아보았다. 연구결과는 일반 쇼핑 사이트 사용자의 경우에는 세 가지 요소, 즉, 자기 표현감, 소통효과, 인간관계 유지감이 쾌락적 쇼핑가치에 긍정적인 영향을 미치고 쾌락적 쇼핑가치는 사이트 사용의도에 긍적적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 소셜 쇼핑 사이트 사용자의 경우에는 네 가지 요소, 즉, 사이트 감정, 자기 표현감, 소통효과, 인간관계 유지감이 쾌락적 쇼핑가치에 긍정적인 영향을 미치고 쾌락적 쇼핑가치는 역시 사이트 사용의도에 긍적적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 두 종류의 사이트 사용자의 자기효능감은 다 쾌락적 쇼핑가치에 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다. 소셜 쇼핑 사이트에서 감정, 자기표현감, 소통효과, 인간관계 유지감은 일반 쇼핑 사이트보다 쾌락적 쇼핑 가치에 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다.

      • 라이브 스트리밍의 상호작용이 실용적 가치, 쾌락적 가치 그리고 재구매 의도에 미치는 영향

        김승아 세종대학교 대학원 2023 국내석사

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        본 연구는 언택트 시대에 유통과 쇼핑 산업의 흐름에 따라 라이브 커머스를 타겟으로 모바일 라이브 커머스 특성이 재구매의도에 미치는 영향을 분석하고자 하였다. 이를 위해 본 연구는 라이브커머스 특성을 제품, 플랫폼, 스트리머, 상호작용으로 구분하였으며, 제품을 제품품질과 경제적가치로, 플랫폼을 유용성과 용이성으로, 스트리머를 전문성과 매력성으로, 상호작용을 스트리머 상호작용과 고객 상호작용으로 구분하였다. 본 연구의 실증분석을 위해 라이브커머스에서 신선식품을 제외한 식품을 1회 이상 구매 경험해 본 적이 있는 사람을 대상으로 2022년 4월부터 7월까지 3개월간 온라인과 오프라인을 통한 자기기입식 설문조사를 실시하였다. 설문지는 총 350부를 수집하여 실증분석에 이용하였다. 회수한 설문 자료들을 Jamovi와 SPSS를 사용하여 표본의 인구통계학적 특성을 알아보기 위해서 빈도 분석을 실행하였고, 연구 단위들의 단일차원성을 분석하기 위해 구조방정식으로 실증분석을 수행하였다. 본 연구의 변수인 라이브커머스 상호작용이 실용적 가치, 쾌락적 가치, 재구매의도에 미치는 영향을 탐색적 요인분석, 확인적 요인분석을 통해 타당성과 신뢰성을 검증하였다. 연구가설을 검증한 결과 총 18개의 가설 중에서 7개가 채택되었고, 11개의 가설은 기각되었다. 제품품질, 경제적 가치는 실용적 가치에 유의한 영향을 미치지 못했고, 제품품질도 쾌락적 가치에 유의하지 않은 결과가 나타났다. 경제적 가치는 쾌락적 가치에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 유용성은 실용적 가치에 유의하지 않았고 용이성은 실용적 가치에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 유용성과 용이성은 쾌락적 가치에 유의하지 않은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 전문성은 실용적 가치에 유의한 영향을 미치는 반면, 매력성은 실용적 가치에 유의하지 않았다. 전문성은 쾌락적 가치에 유의하지 않은 영향을 미쳤으며 매력성은 쾌락적 가치에 유의했다. 스트리머 상호작용과 고객 상호작용이 실용적 가치는 유의하지 않은 영향을 미쳤다. 스트리머 상호작용은 쾌락적 가치에 유의한 영향을 미치는 반면, 고객 상호작용은 쾌락적 가치에 유의하지 않은 영향을 미쳤다. 실용적 가치와 쾌락적 가치는 재구매의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 국내의 라이브커머스에서의 재구매의도에 미치는 요인 및 인과관계를 규명함으로써 라이브커머스에 대한 이론적인 토대를 마련했고 재구매의도에 있어서 실용적 가치뿐 아니라 쾌락적 가치도 매우 중요하다는것에 의의가 있다. 다만, 여전히 라이브커머스 라는 플랫폼은 많이 활성화되긴 했지만 경험해보지 못한 사람들의 비율이 현저히 많기 때문에 앞으로 국내에서 중소기업이나 소상공인들이 라이브커머스를 더 활발하게 이용하고 미래 라이브커머스 산업의 발전을 도모한다는 점에서 시사점을 지니고 있다.

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