RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      KCI등재

      라이브 커머스의 오락성이 시청자 태도와 지속이용의도에 미치는 영향 = The Impact of Entertainment of Live Commerce on Viewer’s Attitude and Continuous Use Intention

      한글로보기

      https://www.riss.kr/link?id=A107327255

      • 0

        상세조회
      • 0

        다운로드
      서지정보 열기
      • 내보내기
      • 내책장담기
      • 공유하기
      • 오류접수

      부가정보

      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      The mobile shopping market has been changing recently with the advent of live commerce. The purpose of this study is to prove through experiment how much impact entertainment factors have on viewer’s attitude(cognitive, emotional, and behvavioral factors) and continuous use intention in live commerce. Based on the structure of live commerce, entertainment factors were categorized into interaction, cognition, achievement, and sensation. One-way-ANOVA was used to analyze the difference in the impact on viewer’s attitude and continuous use intention via regression analysis. This experiment was conducted using an online survey for a total of 138 men and women in their 20s and 50s. The biggest impact on the viewer’s attitude was achivement, and the second thing that impact on the attitude was sensation. This is believed to be because it provides economic rewards and sensational enjoyment, which are the values generally pursued in shopping. However, there was no significant difference among the four entertainment factors: interaction, cognition, achievement, and sensation on continuous use intention. Moreover, emotional and behvavioral factors among viewer’s attitudes were found to have an impact on continuous use intention, but cognitive factor did not impact on continuous use intention. The result of this study are expected to be practically to differentiate the contents and design of live commerce.
      번역하기

      The mobile shopping market has been changing recently with the advent of live commerce. The purpose of this study is to prove through experiment how much impact entertainment factors have on viewer’s attitude(cognitive, emotional, and behvavioral fa...

      The mobile shopping market has been changing recently with the advent of live commerce. The purpose of this study is to prove through experiment how much impact entertainment factors have on viewer’s attitude(cognitive, emotional, and behvavioral factors) and continuous use intention in live commerce. Based on the structure of live commerce, entertainment factors were categorized into interaction, cognition, achievement, and sensation. One-way-ANOVA was used to analyze the difference in the impact on viewer’s attitude and continuous use intention via regression analysis. This experiment was conducted using an online survey for a total of 138 men and women in their 20s and 50s. The biggest impact on the viewer’s attitude was achivement, and the second thing that impact on the attitude was sensation. This is believed to be because it provides economic rewards and sensational enjoyment, which are the values generally pursued in shopping. However, there was no significant difference among the four entertainment factors: interaction, cognition, achievement, and sensation on continuous use intention. Moreover, emotional and behvavioral factors among viewer’s attitudes were found to have an impact on continuous use intention, but cognitive factor did not impact on continuous use intention. The result of this study are expected to be practically to differentiate the contents and design of live commerce.

      더보기

      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      최근 라이브 커머스가 등장하며 모바일 쇼핑 시장의 변화를 불러일으키고 있다. 본 연구는 라이브 커머스에 있어서 오락성이 시청자 태도와 지속이용의도에 어떠한 영향을 미치는지를 실험을 통해 검증하는 것을 목적으로 한다. 라이브 커머스의 구조에 기반하여 오락성의 구성 요소를 상호작용, 인지, 성취, 감각으로 분류하고 각각의 요소가 시청자 태도(인지적 요소, 감성적 요소, 행동적 요소)와 지속이용의도에 미치는 영향의 차이를 분산분석(One-way-ANOVA)을 통해 검증하였다. 또한, 시청자 태도가 지속이용의도에 미치는 영향을 회귀분석을 통해 검증하였다. 실험은 20-50대 성인 남녀 총 138명을 대상으로 온라인 설문 방식으로 진행되었다. 시청자 태도에 가장 큰 영향을 미치는 것은 성취였으며, 다음은 감각이었다. 이는 일반적으로 쇼핑에서 추구하는 가치인 경제적 보상과 감각적 즐거움을 제공하기 때문으로 여겨진다. 그러나 지속이용의도에 미치는 영향에는 오락성의 구성 요소 간에 유의미한 차이가 없었다. 또한, 시청자 태도 중 감성적 요소와 행동적 요소는 지속이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 인지적 요소는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 라이브 커머스의 콘텐츠와 디자인 차별화에 실무적으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
      번역하기

      최근 라이브 커머스가 등장하며 모바일 쇼핑 시장의 변화를 불러일으키고 있다. 본 연구는 라이브 커머스에 있어서 오락성이 시청자 태도와 지속이용의도에 어떠한 영향을 미치는지를 실험...

      최근 라이브 커머스가 등장하며 모바일 쇼핑 시장의 변화를 불러일으키고 있다. 본 연구는 라이브 커머스에 있어서 오락성이 시청자 태도와 지속이용의도에 어떠한 영향을 미치는지를 실험을 통해 검증하는 것을 목적으로 한다. 라이브 커머스의 구조에 기반하여 오락성의 구성 요소를 상호작용, 인지, 성취, 감각으로 분류하고 각각의 요소가 시청자 태도(인지적 요소, 감성적 요소, 행동적 요소)와 지속이용의도에 미치는 영향의 차이를 분산분석(One-way-ANOVA)을 통해 검증하였다. 또한, 시청자 태도가 지속이용의도에 미치는 영향을 회귀분석을 통해 검증하였다. 실험은 20-50대 성인 남녀 총 138명을 대상으로 온라인 설문 방식으로 진행되었다. 시청자 태도에 가장 큰 영향을 미치는 것은 성취였으며, 다음은 감각이었다. 이는 일반적으로 쇼핑에서 추구하는 가치인 경제적 보상과 감각적 즐거움을 제공하기 때문으로 여겨진다. 그러나 지속이용의도에 미치는 영향에는 오락성의 구성 요소 간에 유의미한 차이가 없었다. 또한, 시청자 태도 중 감성적 요소와 행동적 요소는 지속이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 인지적 요소는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 라이브 커머스의 콘텐츠와 디자인 차별화에 실무적으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

      더보기

      참고문헌 (Reference)

      1 무진, "한국 예능프로그램의 포맷 구성요소가 중국 시청자의 시청태도 및 시청만족도에 미치는 영향" 중앙대학교 2016

      2 박영기, "패밀리 레스토랑의 서비스 인식과 고객 만족과의 관계: 경인지역을 중심으로" (사)한국관광레저학회 25 (25): 479-496, 2013

      3 장지연, "케이블 TV 홈쇼핑에서 의류제품 충동구매에 대한 상황적 관여 연구" 한국의류학회 30 (30): 233-244, 2006

      4 왕정, "즐거움 요소들 온라인 게임의 이용의도에 미치는영향에 대한 연구" 한양대학교 2015

      5 Wen Jiachen, "중국 소비자들의 라이브 스트리밍 커머스(Live Streaming Commerce)구매의도에 미치는 요인" 이화여자대학교 2020

      6 장의녕, "인터넷 개인 방송 왕홍을 통한 제품 구매와 관련된 중국 소비자 태도에 영향을 미치는 요인" 한국콘텐츠학회 18 (18): 1-10, 2018

      7 이승영, "인브랜드 이미지와 브랜드 태도 및 구매의도와의 관계 연구" 한국디자인문화학회 19 (19): 565-578, 2013

      8 심병철, "의류소매점에서 고객만족이 재구매의도에 미치는 영향 : 관여도의 조절적 역할을 중심으로" 건국대학교 대학원 2006

      9 주재옥, "유통가, 코로나 시대 생존법은 ‘비대면 서비스’"

      10 이효주, "스토리텔링 광고가 세대별 소비자 태도에 미치는 영향 : TV광고를 중심으로" 홍익대학교 산업미술대학원 2011

      1 무진, "한국 예능프로그램의 포맷 구성요소가 중국 시청자의 시청태도 및 시청만족도에 미치는 영향" 중앙대학교 2016

      2 박영기, "패밀리 레스토랑의 서비스 인식과 고객 만족과의 관계: 경인지역을 중심으로" (사)한국관광레저학회 25 (25): 479-496, 2013

      3 장지연, "케이블 TV 홈쇼핑에서 의류제품 충동구매에 대한 상황적 관여 연구" 한국의류학회 30 (30): 233-244, 2006

      4 왕정, "즐거움 요소들 온라인 게임의 이용의도에 미치는영향에 대한 연구" 한양대학교 2015

      5 Wen Jiachen, "중국 소비자들의 라이브 스트리밍 커머스(Live Streaming Commerce)구매의도에 미치는 요인" 이화여자대학교 2020

      6 장의녕, "인터넷 개인 방송 왕홍을 통한 제품 구매와 관련된 중국 소비자 태도에 영향을 미치는 요인" 한국콘텐츠학회 18 (18): 1-10, 2018

      7 이승영, "인브랜드 이미지와 브랜드 태도 및 구매의도와의 관계 연구" 한국디자인문화학회 19 (19): 565-578, 2013

      8 심병철, "의류소매점에서 고객만족이 재구매의도에 미치는 영향 : 관여도의 조절적 역할을 중심으로" 건국대학교 대학원 2006

      9 주재옥, "유통가, 코로나 시대 생존법은 ‘비대면 서비스’"

      10 이효주, "스토리텔링 광고가 세대별 소비자 태도에 미치는 영향 : TV광고를 중심으로" 홍익대학교 산업미술대학원 2011

      11 송시설, "상호작용성과 관계품질이 라이브 스트리밍 소셜커머스에서 중국 소비자의 구매의도에 미치는 영향" 수원대학교 2020

      12 조상, "브랜드 유통 채널로서 중국 라이브 커머스의 이벤트 콘텐츠에 관한 연구" 사단법인 한국브랜드디자인학회 18 (18): 145-158, 2020

      13 김혜주, "보상형 광고에 있어서 상호작용을 통한 정보성과 오락성이 이용자 태도와 지속이용의도에 미치는 영향" 사단법인 한국브랜드디자인학회 18 (18): 133-144, 2020

      14 김규동, "모바일 커머스 특성 인식이 모바일 쇼핑 이용의도에 미치는 영향 연구" 한국인터넷방송통신학회 13 (13): 297-303, 2013

      15 곽재호, "모바일 보상형 광고의 유형이 맥락 일치도에 따라 소비자 태도에 미치는 영향" 홍익대학교 2017

      16 박용찬, "모바일 광고에서 수용자의 태도가 접속의향에 미치는 영향에 관한 연구" 홍익대학교 대학원 2008

      17 최덕수, "라이브커머스로 진화하는 모바일 쇼핑"

      18 정우성, "라이브커머스 3년 내 3조원 시장 된다"

      19 나경원, "라이브 커머스를 통한 마케팅이 중국 소비자의패션상품 구매의도에 미치는 영향" 중앙대학교 2021

      20 정원식, "국내 V커머스 2.0 콘텐츠와 MCN 연계 전략" 한국디지털콘텐츠학회 18 (18): 599-606, 2017

      21 성민지, "공익연계광고의 메시지 프레이밍이 수용자 조절초점에 따라 소비자 태도에 미치는 영향" 홍익대학교 대학원 2013

      22 김윤지, "공익광고 메시지 소구유형이 소비자 성격에 따라 광고태도에 미치는 영향에 관한 연구 : 환경보전 광고를 중심으로" 홍익대학교 대학원 2011

      23 김은영, "“10분의 1억 매출”...배대면 매출 이끄는 ‘라이브커머스’"

      24 Maignan, "The nature and social uses of the Internet A qualitative investigation" 31 (31): 1997

      25 주선희, "TV홈쇼핑 이용동기와 이용의도의 관계에서 수줍음과 놀이성향이 미치는 조절적 영향" 한국산업경영학회 23 (23): 365-397, 2008

      26 오미현, "SNS 특성에 의한 패션제품 소비자태도가 구매의도 및 온라인구전에 미치는 영향" 한국패션디자인학회 14 (14): 101-120, 2014

      27 Bosshart, "Pervasive entertainment, ubiquito us entertainment" 28 (28): 2009

      28 Tamborini, "Defining m edia enjoyment as the satisfaction of intrinsic needs" 60 (60): 2010

      29 박은주, "CATV홈쇼핑에 관련된 충동구매행동-패션제품을 중심으로" 한국유통학회 7 (7): 21-40, 2002

      30 Sherry, "A sociocultural analysis of a Midwestern American flea market" 17 (17): 1990

      31 이은미, "1인 미디어를 이용한 제품메시지의 커뮤니케이션 효과: 지각된 전문성과 지각된 상업성의 영향 분석을 토대로" 한국광고PR실학회 11 (11): 187-211, 2018

      더보기

      동일학술지(권/호) 다른 논문

      분석정보

      View

      상세정보조회

      0

      Usage

      원문다운로드

      0

      대출신청

      0

      복사신청

      0

      EDDS신청

      0

      동일 주제 내 활용도 TOP

      더보기

      주제

      연도별 연구동향

      연도별 활용동향

      연관논문

      연구자 네트워크맵

      공동연구자 (7)

      유사연구자 (20) 활용도상위20명

      인용정보 인용지수 설명보기

      학술지 이력

      학술지 이력
      연월일 이력구분 이력상세 등재구분
      2022 평가예정 재인증평가 신청대상 (재인증)
      2019-01-01 평가 등재학술지 유지 (계속평가) KCI등재
      2016-01-01 평가 등재학술지 선정 (계속평가) KCI등재
      2015-12-01 평가 등재후보로 하락 (기타) KCI등재후보
      2012-01-10 학회명변경 한글명 : 한국브랜드디자인학회 -> 사단법인 한국브랜드디자인학회 KCI등재
      2011-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2010-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2008-01-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
      더보기

      학술지 인용정보

      학술지 인용정보
      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.5 0.5 0.51
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.51 0.47 0.778 0.1
      더보기

      이 자료와 함께 이용한 RISS 자료

      나만을 위한 추천자료

      해외이동버튼