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    즐거움 요소들 온라인 게임의 이용의도에 미치는 영향에 대한 연구 : PC과 모바일 온라인 게임 간 비교 연구 = The effect of enjoyment elements on intention to play onlinegame : cmoparison of PC and Mobile game

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    https://www.riss.kr/link?id=T13820338

    • 저자
    • 발행사항

      서울 : 한양대학교 대학원, 2015

    • 학위논문사항

      학위논문(석사) -- 한양대학교 대학원 , 경영학과 , 2015. 8

    • 발행연도

      2015

    • 작성언어

      한국어

    • 주제어
    • 발행국(도시)

      서울

    • 형태사항

      ii, 48 p. : 삽도 ; 26 cm.

    • 일반주기명

      지도교수: 김종우
      권두 국문요지, 권말 Abstract 수록
      참고문헌: p. 41-43

    • 소장기관
      • 한양대학교 안산캠퍼스 소장기관정보
      • 한양대학교 중앙도서관 소장기관정보
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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    요즘에 모바일 게임이 유행하기때문에 PC게임은 영향을 많이 받는 현상이 보이지만 사실에는 이 현상은 사람들이 다른 플랫폼에서 게임소비의 균형을 점점 맞추고 있는 것이다. 온라인 게임 이용의도에 영향을 미치는 요소에대한 연구를 많이 연구하였지만 기존 연구에서 PC게임과 모바일 게임은 사용자에게 제공하는 즐거움 요소는 어떤 차이가 있는지 또는 다른 것은 무엇인지 자세히 설명해본 적이 없다.
    본 연구에서TAM모델을 이용하여 연구모형을 설정하고 추가로 즐거움에대한 하위요소 4가지를 도립하여 모형을 만들었다. PC와 모바일로 두 집단을 구분하여 온라인 게임 이용의도에 영향을 미치는 즐거움 하위 요소가 어떤 것이 있는지, 또는 두 집단 간의 즐거움 하위요소들이 미치는 영향은 차이가 있는지를 파악하기 위하여 실증적으로 측정하고자 한다. 이를 위해 문헌을 고찰하고 선행연구를 참고함으로써 설문지를 설정하고 설문조사를 실시하였다.
    본 연구의 모형에 관한 결과를 보면 다음과 같다. 첫째, 독립변수인 감각적 즐거움, 콘텐츠 즐거움, 성취의 즐거움, 상호작용 즐거움이 두 집단에서 온라인 게임 이용의도에 미치는 영향은 모두 유의하게 나타났으며 정(+)의 영향을 준다는 것으로 나타났다. 둘째, 표준화된 계수를 비교하면 두 집단 간의 중시하는 즐거움 요소가 다르다는 것을 알 수 있다. 마지막, 독립표본T-검증을 통하여 두 집단 간의 즐거움 요수들이 대부분은 다른 유의수준에서 차이가 있다고 검정하였다. 조절효과 분석을 토하여 게임 장치 및 디바이스(PC, 모바일) 유형별로 이용의도에 영향을 미치는 즐거움 요소들 간 차이가 났다고 보일 수 있다.
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    요즘에 모바일 게임이 유행하기때문에 PC게임은 영향을 많이 받는 현상이 보이지만 사실에는 이 현상은 사람들이 다른 플랫폼에서 게임소비의 균형을 점점 맞추고 있는 것이다. 온라인 게임...

    요즘에 모바일 게임이 유행하기때문에 PC게임은 영향을 많이 받는 현상이 보이지만 사실에는 이 현상은 사람들이 다른 플랫폼에서 게임소비의 균형을 점점 맞추고 있는 것이다. 온라인 게임 이용의도에 영향을 미치는 요소에대한 연구를 많이 연구하였지만 기존 연구에서 PC게임과 모바일 게임은 사용자에게 제공하는 즐거움 요소는 어떤 차이가 있는지 또는 다른 것은 무엇인지 자세히 설명해본 적이 없다.
    본 연구에서TAM모델을 이용하여 연구모형을 설정하고 추가로 즐거움에대한 하위요소 4가지를 도립하여 모형을 만들었다. PC와 모바일로 두 집단을 구분하여 온라인 게임 이용의도에 영향을 미치는 즐거움 하위 요소가 어떤 것이 있는지, 또는 두 집단 간의 즐거움 하위요소들이 미치는 영향은 차이가 있는지를 파악하기 위하여 실증적으로 측정하고자 한다. 이를 위해 문헌을 고찰하고 선행연구를 참고함으로써 설문지를 설정하고 설문조사를 실시하였다.
    본 연구의 모형에 관한 결과를 보면 다음과 같다. 첫째, 독립변수인 감각적 즐거움, 콘텐츠 즐거움, 성취의 즐거움, 상호작용 즐거움이 두 집단에서 온라인 게임 이용의도에 미치는 영향은 모두 유의하게 나타났으며 정(+)의 영향을 준다는 것으로 나타났다. 둘째, 표준화된 계수를 비교하면 두 집단 간의 중시하는 즐거움 요소가 다르다는 것을 알 수 있다. 마지막, 독립표본T-검증을 통하여 두 집단 간의 즐거움 요수들이 대부분은 다른 유의수준에서 차이가 있다고 검정하였다. 조절효과 분석을 토하여 게임 장치 및 디바이스(PC, 모바일) 유형별로 이용의도에 영향을 미치는 즐거움 요소들 간 차이가 났다고 보일 수 있다.

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    목차 (Table of Contents)

    • 국문 요지 ii
    • 제1장 서 론 1
    • 제1절 연구배경 1
    • 제2절 문제 제기 4
    • 제3절 연구의 목적 6
    • 국문 요지 ii
    • 제1장 서 론 1
    • 제1절 연구배경 1
    • 제2절 문제 제기 4
    • 제3절 연구의 목적 6
    • 제2장 이론적 배경 8
    • 제1절 이용의도에 대한 기존연구 8
    • 1. 기술수용 모델 8
    • 2. 확장된 기술수용모델 9
    • 3. 이용의도에대한 기존연구 11
    • 제2절 즐거움에 대한 기존연구 12
    • 제3장 연구 모형 및 가설의 설정 15
    • 제1절 연구 모형의 설계 15
    • 1.연구모형 15
    • 2. 가설의 설정 16
    • 3. 변수의 조작적 정의 18
    • 제2절 자료 수집 및 분석 방법 20
    • 제 4장 실증 분석 및 결과 22
    • 제1절 표본의 특성 분석 22
    • 1. 표본의 기술통계 분석 23
    • 2. 신뢰성 분석 23
    • 3. 탐색적 요인분석 24
    • 제2절 모형 가설의 검증 26
    • 1. PC온라인 게임 집단에 대한 가설 검증 27
    • 2. 모바일 온라인 게임 집단에 대한 가설 검증 27
    • 제3절 두 집단 간 온라인 게임의 즐거움 차이에대한 가설 검증 29
    • 제4절 게임 이용의도에 대한 게임 장치의 조절효과 분석결과 34
    • 제5절 가설 검증 결과 35
    • 제 5장 결론 및 시사점 38
    • [참고 문헌] 41
    • Abstract 44
    • 감사의 글 46
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