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        예능프로그램 출연자에 대한 감정적 평가에 미치는 영향과 중국인에 대한 평가의 관계

        유산산 ( Shanshan Liu ),전종우 ( Jong Woo Jun ) 한국외국어대학교 국제지역연구센터 2020 문화와 세계 Vol.1 No.1

        본 연구는 한국인들에게 비추어진 중국 유명인에 대한 인식이 중국인과 중국 국가 지도자인 시진핑에 영향을 미칠 것으로 가설화하여 연구를 진행하였다. 구체적으로 <동상이몽-너는 내 운명>이라는 프로그램의 친숙도가 해당 프로그램에 출연한 중국 배우 우효광에 대한 감정적 반응에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 또한 우효광에 대한 감정적 반응이 중국인에 대한 긍정적 인식과 부정적 인식에 미치는 영향성과 중국 국가주석 시진핑에 어떠한 영향을 미치는지를 검증해 보았다. 마지막으로, 중국인에 대한 긍정적 및 부정적 인식이 중국 국가 주석 시진핑에 대한 미치는 영향을 알아보았다. 연구결과, 먼저 프로그램의 친숙도는 우효광에 대한 감정적 반응에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났고 우효광 개인에 대한 감정적 평가는 중국 국가 주석 시진핑의 공신력에 정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한, 우효광에 대한 감정적 반응은 중국인에 대한 긍정적인 태도에 긍정적인 영향을 미치고 있었으며 중국인에 대한 긍정적인 태도는 시진핑의 공신력에 대한 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. In this study, the perception of Chinese celebrities in the light of the Korean people was influenced by the Chinese and the Chinese state leader. Specifically, I want to investigate the influence of the familiarity of the program, "You Are My Destiny", on the emotional response to the Chinese actor, Woo Hyo-kwang, who appeared in the program. In addition, we examined how the emotional response to Woo Hyo-kwang affects positive perceptions and negative perceptions of Chinese, and how they affect President of China-Xi Jinping . Finally, we examined the effect of positive and negative perceptions of Chinese on the President of China. As a result of the study, the familiarity of the program was exposed to the positive effect on the emotional response to Woo Hyo-kwang, the emotional evaluation of Woo Hyo Kwang's individual was confirmed to have a statistically significant impact on the public credibility of the President of China Xi Jinping. In addition, emotional variables for Woo hyo-kwang can have a positive impact on positive attitudes toward Chinese people, and positive attitudes toward Chinese people have a positive impact on the public credibility of Xi Jinping.

      • KCI등재

        Psychological and behavioral performance of female players under the background of feminism - Honor of Kings

        Zhou Yaqi(주아기),Liu Shanshan(유산산),Lee Jong-yoon(이종윤) 한국만화애니메이션학회 2021 만화애니메이션연구 Vol.- No.63

        MOBA게임은 매우 유행하는 게임 유형이다. Honor of Kings은 MOBA와 모바일 게임의 장점을 모두 갖추고 있다. 2017년 기준 1억 명이 넘는 여성 사용자가 Honor of Kings를 즐기고 있으며, 중국 시장에서의 성과를 성공적으로 이끌어 내고 있기에 본 연구에서는 Honor of Kings가 어떻게 많은 여성 게이머들을 유치했는지에 대해 연구했다. 페미니즘 이론의 측면에서 살펴볼 때, 여성 게이머들이 Honor of Kings에서 어떻게 체험을 하고 있는 지를 이해하는 것이 필요하다. 여성 게이머들의 체험이 어떻게 게임 디자인에 영향을 미치고 게임 시장과 어떠한 연결점이 있는지는 게임 산업의 전반적인 발전에 기인한다는 의미를 가지고 있다. 따라서 본 연구는 15명의 여성에 대한 인터뷰를 통해 다음과 같은 결론을 내렸다. 첫째, 여성 게이머들은 게임을 진행할 때 여성 캐릭터를 선택하는 경향이 있다. 이것은 인물의 ‘외재 미’와 관계가 있다고 본다. 둘째, Honor of Kings에서 일부 캐릭터의 성별은 여성에게 더욱 적합하기 때문에 대중들에게 딱딱한 인상을 주었고, 이는 여성들이 ‘법사’나 ‘보조’ 캐릭터 역할만 맡아야 한다는 인식이 자리 잡고 있다. 셋째, Honor of Kings에서 여성 게이머들이 차별당하는 것은 단순히 남성 게이머 뿐만 아니라 여성 게이머들도 종종 자신의 능력을 부인하는 경향이 있다. 넷째, 다른 성별로 인해 여성 게이머들은 Honor of Kings 중 특권이 있거나 도움이 되는 지에 대해 서로 다른 견해를 지니고 있다. 이는 여타 게임 모델과 관련성이 있다. 다섯째, 여자 게이머들이 성차별 등의 불평등한 문제를 인지할 때 이를 해결하고자 하는 반응을 보인다. 여섯째, Honor of Kings에서 성비와 공정성을 강화시키려고 한다. 예를 들어 보고 제도를 구축하고 다양한 게임 모델을 개발하여 게이머들이 다양한 선택할 수 있도록 한다. 마지막으로, Honor of Kings에서 영웅 이미지 디자인은 여성 게이머에게 더욱 호의적이다. 캐릭터의 예쁜 피부는 더욱 많은 여성 사용자들을 끌어들이며, 이는 Honor of Kings에 적지 않은 수입을 증대시켰다. 본 논문의 연구결과는 Honor of Kings이 더욱 완성 될 수 있도록 도와주고 캐릭터 포지셔닝, 캐릭터 디자인, 공평 제도, 게임 경쟁 모델 등 측면에서 다른 유형의 게임에도 참고 의미를 제공할 수 있다. MOBA games are a very popular genre of games. Honor of Kings has the advantages of both MOBA and mobile games. In 2017, it had over 100 million female players. As a very successful game in the Chinese market, how this game attracts so many female players is explored in this study. From the perspective of feminist theory, it is necessary to understand the experience of female player in this game. How the experience of female player is reflected in the design of the game and how it is connected with the market is of promoting significance to the development of the entire game industry. Therefore, through interviews with 15 females, this study draws the following conclusions: 1. Female players tend to choose female characters in games. This has to do with the character’s “external beauty” factor. 2. Because the gender of certain characters in the game is more suitable for women, it has created a public stereotype that women only play the position of “Mage” or “Support”. 3. It is not only male players who discriminate against female players in the game. Female player also denies her abilities. 4. Female players have different views on whether they enjoy privileges or help in the game because of their gender. The associated with the different modes of game. 5. When female players are subjected to gender discrimination and abuse, they will resist. 6. Honor of Kings tries to balance the gender ratio and fairness in its games, such as establishing a reporting system and developing multiple game modes for players to choose from. 7. The game is more female-friendly when it comes to hero image design. The beautiful skin attracted a large number of female users and brought in a lot of money for the game. The results of this research can help the game to improve better and provide some learning and reference significance for other similar games in the aspects of character positioning, character design, fair system and game competition mode.

      • KCI등재

        한국, 중국, 일본 기업 로고 디자인에서의 문화적 반영 : 내용 분석을 중심으로

        전종우(Jong Woo JUN),손서연(Seoyeon SON),유산산(ShanShan LIU) 한국광고홍보학회 2021 광고연구 Vol.- No.129

        본 연구는 국가 별 특성에 근거하여 한국, 중국, 일본 기업 로고의 디자인에서의 차이를 알아보았다. 한국, 중국, 일본 로고의 시각적인 표현은 세 나라 사이의 문화적인 차이가 영향을 미치고 미학적인 차원이나 산업적인 특성이 관여하기도 한다. 세 나라의 기업 로고를 수집하여 내용분석한 연구의 결과를 정리하면 먼저 로고의 디자인적 요소에서 한국, 중국, 일본 간에 유의미한 차이를 볼 수 있었다. 사용된 메인 컬러와 컬러 수 차이에서도 유의미한 결과가 나타났다. 영어사용에 대한 차이는 한국과 중국 그리고 중국과 일본 간의 차이가 있었으나 한국과 일본 간의 차이는 볼 수 없었다. 디자인 모티프로서 전통문양을 사용한 로고는 세 나라 모두 현저히 적었으며 유의미한 차이 역시 없었다. 전반적으로 이러한 결과는 세 나라의 문화 차이에 대한 학문적인 시사점과 아시아를 세분 시장으로 하는 브랜딩 차원에서 실무적인 시사점도 제공할 것이다. This study explored logo differences among Korean, Chinese, and Japanese companies based on country characteristics. Logo presentation could be influenced by cultural differences or aesthetic orientations and industrial characteristics. The findings can be summarized that design elements were different among three countries. We also found the differences of uses of main color and the number of sued color. Uses of English were statistically significant between Korean/Japan and China. Uses of traditional symbols are not statistically significant among three countries. These results could provide academic implications regarding cultrual differences among Korea, China, and Japan, and managerial implications regarding brand execution in terms of Asian market segmentation.

      • KCI등재

        Devil or God: Image Transformation of Chinese Mythology Character “Nezha”(1927-2019)

        Xuezheng Shen(심학정),Jingwen Li(이정문),Yunzhuo Zhang(장원탁),Shanshan Liu(유산산),Jangsun Hong(홍장선),Jongyoon Lee(이종윤) 한국만화애니메이션학회 2020 만화애니메이션연구 Vol.- No.58

        중국 신화는 전 세계 문화 콘텐츠 산업에 풍부한 영감의 원천을 제공한다. Nezha(哪吒), 쑨우콩(孙悟空), 뮬란(花木兰)등 일부 중국 전통 캐릭터는 이미 널리 알려져 있다. 콘텐츠 제작자들은 반복적으로 각색하고 재창작하여 서로 다른 이미지를 다양한 형태로 중국, 일본, 미국 등 국가에게 퍼져나갔다. 그 중에서도 Nezha는 중국 본토의 신이 아니지만 가장 영향력 있는 신화 캐릭터다. 본 연구는 2019년 개봉된 인기 애니메이션 영화〈나타지마동강세〉를 시작으로 지난 100년 동안 서로 다른 작품에 등장한 50여개의 다른 이미지들을 연구 표본으로 삼았다. 본 연구는 이미지 분석 방법을 통해 이미지 변화의 이유관계를 서로 연결하기 위해 4개의 역사적 단계로 나누고 세계로부터 다문화주의의 영향을 받는 신화적 원형으로서 변화된 Nezha(哪吒)를 탐구한다. 마지막으로, 트랜드 미디어 스토리텔링에서 신화적 원형의 이미지는 문화적 유인과 문화적 활동가들로 인해 사회문화와 대중의 인지에 다원적인 변화를 수반한다고 보았다. Chinese mythology provides an inexhaustible source of inspiration for cultural content industries around the world. For instance, content producers are familiar with Nezha, Sun wukong, Mulan, and other traditional Chinese characters. These have subsquently been repeatedly adapted, recreated, and spread in different forms in China, Japan, the United States, and other countries. Among them, Nezha is the most influential mythical character, although he isn"t a native Chinese god. Starting from the most popular animated film 〈Nezha: Birth of the Devil〉in 2019, this paper sorts out 50 different Nezha"s images, which have appeared in various works over the past 100 years, as a research sample. Through the method of image analysis, this paper divides them into four historical stages to interpret the reason for image transformation. This paper explores "transformed" Nezha as a mythological archetype affected by multiculturalism from the world. Finally, the study concludes that the image of the mythical archetype in the transmedia storytelling will be accompanied by multiple changes in social culture and audience recognition because of the cultural attractors and cultural activators.

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