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      • 구조적응 자기구성 지도를 이용한 인간 행동의 성별 분류

        류중원(Jungwon Ryu),조성배(Sung-Bae Cho) 한국정보과학회 2001 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.28 No.1B

        본 논문에서는 구조적응 자기구성 지도 모델을 사용하여 인간 행동의 성별을 분류하는 인식기를 제안하였다. 26명의 사람이 ‘화난 상태’ 혹은 ‘보통 상태’의 두가지 정서 하에서 ‘문 두드리기’, ‘손 흔들기’, ‘물건 들어올리기’의 세가지 동작을 수행하는 동안, 행위자 관절점의 속도나 위치 정보로부터 성별을 분류하였다. 또한 SASOM의 성능 비교 분석을 위하여 전통적인 SOM, 다층 퍼셉트론과 그의 두 가지 결합 모델, SASOM와 의사결정 트리 결합 모델, 단일 의사 결정트리, k-최근접 이웃 등의 인식기를 구현하여 성능을 비교분석 하였다. 실험 결과 SASOM 분류기가 가장높은 인식률을 보였으며 분류기로서 유용함을 알 수 있었다.

      • KCI우수등재

        혼합연구방법을 통한 프로모션 참여 요인의 탐색적 연구: 커피전문점 프로모션 사례를 중심으로

        류정원(JungWon Ryu),한상린(Sang-Lin Han),박태영(Taeyoung Park) 한국경영학회 2021 經營學硏究 Vol.50 No.5

        This study is trying to investigate the underlying factors of consumer participation to the special promotion strategy. The most representative example of this kind of special promotion is Starbucks Summer Promotion Event. A lot of people are trying to participate to this special promotion event. Why do many people are participating to Starbucks summer promotion and what are the underlying factors of customer engagement. We tried to answer these research questions by using the mixed methodology with quantitative and qualitative study. Especially, we tried to use Python language with LDA (Latent Dirichlet Allocation) technique to analyze Instagram online data. Managerial implications and the limitations of the study were also discussed.

      • 인공 신경망 분류기를 이용한 인간 행동의 성별 인식

        류중원(Jungwon Ryu),조성배(Sung-Bae Cho) 한국정보과학회 2000 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.27 No.2Ⅱ

        인간과 기계가 효과적인 상호작용을 하기 위해서는 컴퓨터 시스템이 인간의 행동을 인식할 수 있어야한다. 본 연구에서는 인공 신경망을 사용하여 컴퓨터 시스템이 인간의 움직임을 관찰한 후 행위자의 성별을 인식하도록 하는 시스템을 구현하였다. 두 가지 감정상태(보통 상태, 화난 상태) 하에서 일어난 인간의 세 가지 동작(문 두드리기, 손 흔들기, 물건 들어올리기)을 대상으로 하여 인간 동작 데이터를 통해 만들어진 학습 데이터를 통해 98.0%의 인식률을 보일 때까지 학습시키고나서, 이전에 사용하지 않았던 새로운 데이터에 대해 얼마나 성별을 잘 구별해 내는지 실험하였다. 동작이 일어나는 동안 행위자의 몸 여섯 군데에서 속도 데이터를 얻어내서 신경망의 입력값으로 사용하였다. 그 결과 최저 62.3%이상 최고 94.3%까지 인간 성별을 구분해 낼 수 있었고 이는 같은 데이터에 대하여 사람을 통해 실험한 것 보다 훨씬 나은 것이다.

      • Degradation of optical properties of a film-type single-wall carbon nanotubes saturable absorber (SWNT-SA) with an Er-doped all-fiber laser.

        Ryu, Sung Yoon,Kim, Kyung-Soo,Kim, Jungwon,Kim, Soohyun Optical Society of America 2012 Optics express Vol.20 No.12

        <P>Single-wall carbon nanotubes (SWNTs) are promising materials for saturable absorbers (SAs) in mode-locked lasers. However it has been widely recognized that the degradation of optical properties of film-type SWNTs used in femtosecond mode-locked lasers limits the achievable long-term stability of such lasers. In this paper, we study the degradation of optical properties of SWNT-SA fabricated as sandwich type using HiPCO SWNTs with an Er-doped all-fiber laser. The thresholds of laser pump power are examined to avoid the damage of the SWNT-SA. Based on the proposed analysis, it is shown that all-fiber laser pulses of 300 fs pulse width, 3.85 mW average output power, 211.7 MW/cm2 peak intensity and 69.9 MHz repetition rate can be reliably generated without any significant damage to the SWNT-SA film.</P>

      • KCI등재후보

        Risk factors of musculoskeletal symptoms in university hospital nurses

        Eunkwang Ryu,Byeongjin Ye,Youngil Yi,Jungwon Kim 대한직업환경의학회 2014 대한직업환경의학회지 Vol.26 No.-

        Objectives: The purpose of this study was to investigate musculoskeletal symptom prevalence in university hospital nurses and explore the relation between musculoskeletal symptom prevalence and work related factors. Methods: A structured questionnaire was conducted with 620 nurses in a university hospital to look into the characters of responsibility and musculoskeletal symptom prevalence. The questionnaire respondents numbered 534, so the response rate was 86.1%. Among the respondents, three who gave insincere answers were excluded. The final study population was 531 respondents. ANSI Z-365 checklist was applied to look into ergonomic characteristics, and Korean Occupational Stress Scale Short Form was employed to measure job stress. Results: In the case of the whole body, symptom prevalence amounted to 70.8%. Regarding each body region, shoulder symptom prevalence accounted for the highest, or 44.8%, waist 40.7%, and neck 33.3% in order. According to multiple logistic regression analysis, in the case of the whole body, the group with a high ANSI checklist grade had odds ratio of 3.59 (95% CI 1.48 ~ 8.76), and the group with high job stress had 3.19 (95% CI 2.01 ~ 5.07). Conclusion: Regarding the occupational factors related to musculoskeletal symptoms of university hospital nurses, it was found that ANSI Z-365 checklist high risk group, total job tenure, department, shiftworks, and job stress had high relation with musculoskeletal symptoms. It is necessary to find an ergonomic solution and a stress reduction plan to prevent musculoskeletal disease.

      • KCI등재

        멀티모달 인터페이스(3차원 시각과 음성)를 이용한 지능적 가상검객과의 전신 검도게임

        윤정원(Jungwon Yoon),김세환(Sehwan Kim),류제하(Jeha Ryu),우운택(Woontack Woo) 한국정보과학회 2003 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지 Vol.9 No.4

        This paper presents an immersive multimodal Gumdo simulation game that allows a user to experience the whole body interaction with an intelligent cyber fencer. The proposed system consists of three modules: (i) a nondistracting multimodal interface with 3D vision and speech (ii) an intelligent cyber fencer and (iii) an immersive feedback by a big screen and sound. First, the multimodal interface with 3D vision and speech allows a user to move around and to shout without distracting the user. Second, an intelligent cyber fencer provides the user with intelligent interactions by perception and reaction modules that are created by the analysis of real Gumdo game. Finally, an immersive audio-visual feedback by a big screen and sound effects helps a user experience an immersive interaction. The proposed system thus provides the user with an immersive Gumdo experience with the whole body movement. The suggested system can be applied to various applications such as education, exercise, art performance, etc. 본 논문에서는 멀티모달(multi-modal) 인터페이스를 통해 지능적 가상검객과 체감형 검도게임을 할 수 있는 시스템을 제안한다. 제안된 검도게임 시스템은 멀티모달 인터페이스(시각과 청각), 인공지능(AI), 피드백(스크린과 사운드) 등 크게 세 가지 모듈로 구성된다. 첫 번째로, 멀티모달 인터페이스는 시각기반 3차원 인터페이스를 이용하여 사용자가 자유롭게 3차원 공간에서 움직일 수 있도록 하고, 음성기반 인터페이스를 이용하여 사용자가 현실감 있는 검도게임을 즐길 수 있도록 한다. 두 번째, 인공지능은 가상검객에게 멀티모달 인터페이스에서 입력되는 시각과 음성를 인식하여 가상검객의 반응을 유도한다. 마지막으로, 대형 스크린과 스피커를 통한 시청각 피드백은 체감형 상호작용을 통하여 사용자가 몰입감을 느끼며 검도게임을 경험할 수 있도록 한다. 따라서 제안된 시스템은 전신의 움직임으로 사용자에게 몰임감의 검도게임을 제공한다. 제안된 시스템은 오락 외에 교육, 운동, 예술행위 등 다양한 분야에 적용될 수 있다.

      • KCI등재

        실감의 가상 걸음을 위한 발판타입 이동인터페이스의 네비게이션 알고리즘

        윤정원(Jungwon Yoon),류제하(Jeha Ryu) 한국정보과학회 2006 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지 Vol.12 No.6

        본 논문은 2개의 6자유도 제어가능 발판타입 플랫폼으로 이뤄진 이동인터페이스를 이용한 새로운 네비게이션 알고리즘을 제시하고 있다. 제안된 이동인터페이스는 2개의 플랫폼 위에 사람이 위치한 상태에서 사람의 걸음 모션을 센서시스템으로 예측하여 플랫폼 위에서 지속적인 걸음이 가능하도록 플랫폼을 제어하고 사용자 걸음 모션 정보를 가상환경에서의 네비게이션 입력정보로 사용한다. 따라서, 제안된 이동인터페이스는 사용자의 실제 걸음을 유도하고 걸음 동안 사용자에게 실감의 시각 피드백 제공으로 몰입감을 가지고 가상환경과 전신 운동의 상호작용을 할 수 있도록 허락한다. 이때, 가상환경 상에서 자연스런 네비게이션이 가능하도록 보행 분석에 사용되는 걸음 조건들을 사용하여 플랫폼 위에서의 자연스런 걸음 및 가상환경시스템에서의 자연스런 네비게이션이 가능토록 알고리즘을 제시하였다. 제안된 네비게이션 알고리즘 평가를 위해 3차원 객체모델러, 화면 매니져, 통신 매니져로 구성된 가상도시를 구축하여 발판타입 이동인터페이스에 네비게이션 알고리즘을 적용하였다. 실험 결과 평지 및 경사에서 사용자의 자연스런 걸음 및 시각 피드백이 가능함을 알 수 있었고, 제안된 이동인터페이스 및 네비게이션 알고리즘을 통해 다양한 형상의 가상지면에서 실감의 네비게이션이 가능함을 확인하였다. This paper describes a novel navigation algorithm using a locomotion interface with two 6-DOF programmable foot platforms. When a human walks on the locomotion interface (LI), the walking motions of the human are recognized by several sensors. Then, the sensed information is used by the LI for generation of infinite surfaces for continuous walking and the virtual environments for scene update according to motions of the human walking. The suggested novel navigation system can induce user's real walking and generate realistic visual feedback during navigation. A novel navigation algorithm is suggested to allow natural navigation in virtual environments by utilizing conditions of normal gait analysis. For realistic visual feedback, the virtual environment is designed with three components; 3D object modeler for buildings and terrains, scene manager and communication manager component. From experiments, the subjects were satisfied with the reality of the suggested navigation algorithm using the locomotion interface. Therefore, the suggested navigation system can allow a user to explore into various virtual terrains with real walking and realistic visual feedback.

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