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      • KCI등재후보

        디지털 게임에서 생리적 반응을 이용한 사용자 경험의 측정과 평가 : 게임 이벤트에 따른 감정 상태의 변화를 중심으로

        박정순(Park Jeongsoon),박정순(Park Jeongsoon) 한국디지털디자인학회 2011 디지털디자인학연구 Vol.11 No.3

        본 연구에서는 "롤리펫"이라는 스마트폰 게임을 대상으로 36명의 실험참가자가 서로 다른 게임 이벤트에 따라 감정 상태와 연계한 생리적 반응이 어떻게 나타나는지 조사하였다. 이를 위해 실험에서는 큰광대근육(ZM) 눈썹주름근육(CS) 그리고 눈둘레근육(OO)의 근전도(EMG)와 함께 피부전도율(SCL)과 심박수(HR)로 이루어진 일련의 생리적 반응지표를 측정하였다. 실험 결과 순간적이고 동적으로 이어지는 게임 이벤트는 시간축에 따라 감정상태 변화의 지표가 되는 생리적 반응을 유발하였다. 또 게임 중 주어지는 보상과 감정의 강도 사이에는 어는 정도 선형적인 용량반응관계가 존재하는 것으로 나타났다. 이와 함께 처음 예측과는 다르게 긍정적인 이벤트뿐 아니라 부정적인 범주로 분류했던 이벤트 역시 긍정적인 상태의 감정 반응을 불러일으켰고 게임 이벤트에 의해 유발된 감정상태의 방향은 플레이어가 얼마나 적극적으로 게임에 참여하고 몰입하느냐에 따라 다양하게 나타날 수 있는 것으로 밝혀졌다. 이런 연구결과는 일련의 이벤트와 행위가 동적으로 이어지는 동안 시간축에 따른 감정상태의 변화가 어떻게 나타나는지 알려주고 있으며 게임디자인 과정에 실제적으로 기여할 수 있는 중요한 정보를 제공하고 있다. The aim of this study was to investigated psychophysiological responses related to the phasic changes in the emotional state to different game events among 36 participants who played smartphone game "Rollipet". In the empirical study reported here psychophysiological recordings of heart rate(HR) and skin conductance level(SCL) were recorded in addition to facial EMG activity from the corrugator supercilii(CS) zygomaticus major(ZM) and orbicularis oculi(OO) muscle regions. The results of experiment showed that dynamic game events elicited reliable psychophysiological responses indexing phasic changes of emotional state through the time axis. And a linear dose-response relationship between rewards from the game and emotional strengths was revealed. Especially in contrast to the first estimations some negatively estimated events as well as positive game events elicited positively valenced emotional responses and the valence of emotional state to the game events varied as a active participation and absorption of game player. These findings of this study presented the phasic changes in the emotional state during the dynamic flow of game events and player's actions and may provided valuable implications for game design.

      • KCI등재

        인터랙티브 제품의 유희적 특성이 사용자 만족도에 미치는 영향

        박정순(Park Jeongsoon) 한국디지털디자인학회 2008 디지털디자인학연구 Vol.8 No.3

        본 연구의 목적은 제품의 유희적 특성이 사용자 경험의 최종 결과라 할 수 있는 사용자 만족도에 어떤 영향을 미치는지에 대해 논의하는 것이다. 이를 위해 인터랙티브 제품의 유희적 특성에 대해 고찰하고 사용자 만족과 관련된 보다 확장된 개념의 연구 모델을 제시하였으며 실험을 통해 그 타당성을 검증하였다. 실험을 위한 연구 질문은 첫 번째가 기능적 특성과 유희적 특성이 서로 독립적으로 인식되는가이며 두 번째는 기능적 특성과 유희적 특성의 상대적 가중치에 의한 조합으로 제품의 호감이나 만족감이 만들어지는지 그리고 그 가중치는 어떠한가에 대한 것이다. 실험 결과는 연구모델에서 가정한 기능적 특성과 유희적 특성이 사용자에 의해 일관성있고 독립적으로 인식되고 있다는 사실을 보여주었으며 두 가지 특성 모두 호감을 느껴 만족스럽다고 사용자가 판단하는데 거의 동등한 역할을 하는 것으로 나타났다. 또 두 가지 특성의 기대치와 경험치를 비교해 본 결과 기능적 특성의 감소가 유희적 특성의 증가에 의해 보충되는 산술평균에 의한 균형관계임을 확인하였다. The purpose of the present study is to investigate the role of subjectively perceived hedonic quality of interactive product in forming a judgement of satisfaction. We considered the literature on the hedonic quality of interactive system as a first step to accomplish this purpose. A hypothesized research model was presented based on a literature review and tested through experiment to validate the reasonability. The two main research questions are (1) "Are functional(FQ) and hedonic quality(HQ) subjectively different quality aspects that can be independently perceived by the users?" and (2) "Is the judgement of satisfaction(SAT) formed by combining and weighting FQ and HQ? and Which weights are assigned to FQ and HQ?" The results of the factor analysis show that the two assumed quality aspects FQ and HQ can be perceived consistently and independently by users and the regression analysis of FQ and HQ on SAT shows that both quality aspects play an almost equal role in forming the judgement of satisfaction. A comparison of expected and experienced FQ and HQ shows that the stability of SAT may be due to the averaging process where the decrease in FQ is compensated for by the increase in HQ.

      • KCI등재후보

        인터랙티브 제품의 평가에서 감각적-상징적 속성의 영향

        박정순(Park Jeongsoon) 인제대학교 디자인연구소 2012 Journal of Integrated Design Research (JIDR) Vol.11 No.1

        본 연구의 목적은 인터랙티브 제품의 비기능적 특성들이 사용자의 전체적인 판단에 얼마나 중요한 영향력을 가지는지 살펴보는 것이다. 이를 위해 제품의 비기능적 특성에 대한 이론적 고찰을 바탕으로 실험을 위해 두 가지 연구질문을 설정하였다. 첫 번째는 “인터랙티브 제품의 사용자 경험에 중요한 역할을 하는 비기능적 특성들은 무엇인가?”이며, 두 번째는 “인터랙티브 제품에 대한 전체적인 판단에 비기능적 특성이 주는 영향은 무엇인가?”이다. 실험은 60명의 실험참가자를 대상으로 각각 네 가지 서로 다른 디지털 음원재생기를 사용해 보도록 한 다음 기능적 특성과 비기능적 특성에 대해 평가하도록 하였다. 실험에서는 비기능적 특성의 네 가지 차원 즉 감각적 특성에 대한 세 가지 차원과 상징적 특성의 한 가지 차원을 실험에 포함하였으며, 유용성과 사용편의성에 대한 기능적 특성도 함께 조사하였다. 실험 결과 제품특성에 대한 인식과 사용자가 내리는 전체적인 판단은 네 가지 음원재생기에 따라 차이가 있었으며, 사용자 판단이 실험에 포함된 모든 제품 특성에 따라 달라진다는 것을 보여주고 있다. 또 비기능적 특성 간의 상관관계에서는 감각적 특성의 세 가지 하위 차원 사이에 의미있는 상관관계가 나타나지 않았으나 상징적 특성은 모든 감각적 평가척도와 의미있는 상관관계를 보여주었다. 이는 사용자들이 감각적 특성의 세 가지 차원을 독립적으로 인식한다는 의미로 해석할 수 있으며 사용자가 인식하는 감각적 특성과 상징적 특성 사이에 서로 관련성이 있음을 추정할 수 있다. The aim of this study was to investigated the importance of non-instrumental quality for overall judgments in interactive products. Two research questions arose from theoretical discussion on the non-instrumental qualities of interactive products. First question was “Which dimensions of non-instrumental qualities are important for interactive product experience?” and the other was “What is their influence on overall judgments of the user experience?”. We conducted the experiment to validate these research questions. Four MP3 Players were used as stimuli, and sixty participants filled out the questionnaire that assessed their ratings regarding the different quality dimensions and the overall judgment. Four dimensions of non-instrumental quality were incorporated in the experiment: three aspects of aesthetic quality and one dimension to measure symbolic aspects of product quality. We also investigated two instrumental qualities, i.e. usefulness and ease of use. The results of this study showed that quality perceptions and overall judgements differed with respect to the four MP3 players and overall judgement depends on most of the quality dimensions. No significant correlations between the three quality dimensions focusing on aesthetic aspects were found. However, the aesthetic scales were all related to the symbolic quality dimension. Therefore, aesthetic qualities seem to be perceived independently and a relationship between aesthetic and symbolic quality perceptions can be assumed.

      • KCI등재

        인터랙티브 시스템의 제품 속성이 사용자 경험에 미치는 영향

        박정순(Park Jeongsoon) 한국디지털디자인학회 2008 디지털디자인학연구 Vol.8 No.2

        본 연구에서는 현재 시중에 판매되고 있는 네 가지 휴대용 음원재생기를 자극물로 사용하여 제품 속성에 있어서의 차이가 사용자 경험의 여러 요소에 영향을 주는지 여부(가설 1)와 사용자의 정서적 반응이 사용자가 인식한 제품 특성에 의해 영향을 받는지(가설 2) 그리고 제품에 대한 전체적인 판단이 사용자가 인식한 제품 특성과 감성적 반응에 따라 달라지는지(가설 3) 실험을 통해 조사 하였다. 실험결과 기능적 특성과 유희적 특성에 대한 인식 정도는 실험 참가자가 사용한 제품에 따라 서로 다르게 나타났으며 사용자의 정서적 반응과 전체적인 선호도 또한 평가 제품에 따라 서로 다르게 나타남으로서 제품 속성에 의해 영향을 받는 것으로 분석되었다. 이와 함께 사용자 경험을 구성하는 요소들 간의 상호관계도 테스트하였는데 사용자의 정서적 반응이 주로 제품의 기능적 특성에 따라 달라지는 반면 사용자의 전체적인 판단은 제품의 기능적 특성과 유희적 특성 모두에 의해 영향을 받고 있는 것으로 나타났다. 또 분석결과에서 밝혀진 한 가지 흥미로운 사실은 사용자의 정서적 반응이 전체적인 판단에 아무런 역할도 하지 않는다는 점이다. Using four existing MP3 players as experiment stimuli this research investigated if differences in system properties influence the other components of the user's experience (Hypothesis 1) if emotional user reactions can be explained considering a user's quality perceptions (Hypothesis 2) and if overall judgments depend on a user's quality perceptions and emotional reactions (Hypothesis 3). The results show that functional as well as hedonic quality perceptions differed with respect to the system used by the participants. Further differences were found regarding participants' emotional user reactions and the consequences of the user experience. In addition assumed interrelations between the components of the user experience that were proposed in the research model were tested. The results show that participants' emotional user reactions were mainly based on their perception of functional qualities. However overall judgments were influenced by both functional and hedonic quality perceptions. In contradiction to our general assumption emotional user reactions did not play a role for the overall judgments.

      • KCI등재

        생리적 반응을 이용한 몰입 경험의 측정과 평가

        박정순(Park Jeongsoon) 한국디지털디자인학회 2010 디지털디자인학연구 Vol.10 No.2

        본 연구에서는 몰입 경험을 측정하고 평가하기 위해 정신생리학적 방법론이 어떻게 적용될 수 있는지 그 가능성을 탐색하였다. 사람 얼굴의 근전도(EMG)는 일반적으로 정서적 차원의 한 축인 감정의 방향(valence)을 판별하는데 사용해 왔고 피부전도율(SCL)은 정서적 차원의 또 다른 한 축인 감정의 강도(arousal)를 측정하는데 사용되어 왔다. 본 연구에서도 이러한 측정값들을 이용해 즐거움과 같은 몰입경험의 기본 요소들을 측정하고 평가할 수 있다고 가정하였다. 이런 가정의 타당성을 검증하기 위해 32명의 실험참가자들을 대상으로 디지털 게임을 사용해 몰입을 유도한 다음 생리적 반응을 측정하였다. 몰입상태를 평가하기 위해서는 몰입수준척도(FSS)를 사용하였다. 실험결과 실험에 사용된 네 가지 생리적 반응 중 눈둘 레근육 근전도를 제외한 눈썹주름근육과 큰광대근육 근전도 피부전도율 모두 실험참가자의 몰입상태를 예측하는데 유의미한 영향력을 가지고 있고 눈썹주름근육의 영향력이 가장 큰 것으로 나타났다. 또 기분이 좋고 나쁜 정도를 나타내는 감정의 방향은 눈썹주름근육의 근전도에 가장 큰 영향을 주고 있고 흥분상태의 정도를 나타내는 감정의 강도는 오직 피부전도율에 영향을 주는 것으로 나타났다. This Study explored the possibilities the psychophysiological methodology offer to measure flow experiences. Facial electromyography(EMG) has often been used to index valence and skin conductance level(SCL) to index arousal the two basic dimensions of emotion. It was hypothesized that these measures can also be used to examine enjoyment a basic component of flow experiences. We conducted the experiment to validate this hypothesis. A digital game was used to induce flow and physiological activity of 32 subjects was measured continuously. Flow State Scale(FSS) was used to assess flow. The results of experiment show that facial EMG activity over corrugator supercilii(CS) and zygomaticus major(ZM) excluding orbicularis oculi(OO) have a relationship with self-reported flow state and high skin conductance level(SCL) also have an association with high flow. Especially facial EMG activity over CS plays an important role in predicting subject's flow state. The data analysis reveals that self-reported valence rating may be strongly positively related to CS EMG measures and self-reported arousal rating also have a positive relationship with SCL.

      • KCI등재

        사용자 특성과 상황적 요인이 인터랙티브 시스템의 사용자 경험에 미치는 영향

        박정순(Park Jeongsoon) 한국디지털디자인학회 2010 디지털디자인학연구 Vol.10 No.1

        본 연구를 통해 제품과의 상호작용으로 유발된 사용자 경험에 대해 사용자 특성과 상황적 요인의 관련성을 분석하였으며 특히 사용자 경험 요소들간의 상호관계에 있어 사용자 특성과 상황적 요인이 가지는 영향에 대해 조사하였다. 선행연구에서처럼 사용성과 심미성에 대한 사용자의 인식에 영향을 주는 제품 속성을 실험에 포함하였으며 그 연구결과를 그대로 재현하여 보았다. 실험결과는 인터랙티브 시스템을 디자인하고 평가할 때 인터랙티브 시스템의 속성뿐 아니라 사용자 특성과 사용상황 모두 중요하게 고려해야 한다는 것을 보여주고 있다. This Study demonstrated the relevance of user characteristics and contextual parameters for the user experience of interaction. The influence on user's cultural background on the interrelations of user experience components was demonstrated. Furthermore the usage situation as an example of context variation showed additional impact. Like in the previous studies variations of system properties that had an influence on the experience of usability and visual aesthetics were incorporated and results replicated. The results make clear that it is important to take the interactive system's properties and also characteristics of the user and the usage situation into account when designing and evaluating interactive systems.

      • KCI등재

        제품의 기능적/유희적 특성이 사용자 호감도에 미치는 영향

        박정순 (Park Jeongsoon ) 한국디지털디자인학회 2009 디지털디자인학연구 Vol.9 No.2

        The purpose of the present study is to investigate the role of subjectively perceived hedonic quality of interactive product in forming a judgement of user's good feeling. We considered the limitations of precedence research and conducted the experiment based on research model proposed by previous study that examined functional and hedonic aspects as key factors for satisfying products. The main research questions are (1) "Is it possible to replicate the results of precedence research under different conditions of experiment?" (2) "Do evaluation scales actually measure the intended constructs of research model?" and (3) "Is it possible to use the research model to predict the relative FQ HQ and judgment of user's good feeling of a given set of products?" The results of experiment show that the replication of key findings with a real product and a longer interaction time supported the reliability of research model and the validity of evaluation scales has been validated by correlating each scale with a measure of SMEQ. A comparison analysis of evaluation products show that the user's good feeling could be predicted with measures of functional and hedonic quality on the basis of an averaging rule as assumed by research model. 본 연구의 목적은 사용자가 인식한 제품의 기능적 특성과 유희적 특성이 사용자가 제품에 대해 갖는 호감도에 어떠한 영향을 주는지 알아보는 것이다. 이를 위해 제품 만족도를 위한 중요 요소로서 기능적 특성과 유희적 특성에 대해 고찰한 선행연구의 연구모델을 바탕으로 선행 연구의 실험에서 제기된 문제점을 고려해 실험을 실시하였다. 실험을 위한 연구질문은 첫 번째가 선행연구에서 지적된 평가제품과 실험방법에 대한 문제를 해결하였을 경우 선행연구의 실험결과가 그대로 재현되는가이며 두 번째는 실험에 사용된 평가척도가 연구모델에서 의도하는 개념 을 제대로 측정하는가이며 세 번째는 주어진 일련의 제 품에 대해 상대적인 두 가지 특성과 제품의 호감도를 예측하는데 연구모델을 사용할 수 있는가이다. 실험결과는 실제 제품(알람시계라디오)을 평가대상으로 상호작용 시간을 대폭 늘려 실험 참가자가 충분히 평가 제품에 대해 인식하고 판단할 수 있도록 한 경우에도 선행연구의 연구결과가 그대로 재현되었고 평가 척도와 SMEQ 측정값을 비교분석한 결과 평가척도의 타당성이 검증되었으며 평가 제품 간 비교 분석 결과는 기능적 특성과 유희적 특성으로 제품의 호감도를 예측하는 것이 가능하다는 것을 보여주었다.

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