RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 원문제공처
        • 등재정보
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
        • 저자
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재

        로봇 얼굴에 대한 언캐니벨리 요인

        한혜진 ( Hyejin Han ) 한국디자인트렌드학회 2018 한국디자인포럼 Vol.23 No.4

        연구배경 4차원 산업 혁명의 도래로 로봇 산업이 주목을 받고 있다. 인간 얼굴을 이용한 로봇 디자인에서 인간이 아닌 것에 대해 느끼는 감정에 대한 언캐니밸리(Uncanny-Vally)가 중요한 개념으로 언급된다. 현재 개발된 인간 얼굴 이미지를 바탕으로 디자인된 로봇의 얼굴이미지를 가지고 감성 평가를 시행하였다. 그 결과를 바탕으로 언캐니벨리 개념과의 연관성에 대해 알아본다. 연구방법 본 연구에서는 인간 얼굴 이미지를 바탕으로 디자인된 로봇의 외형과 기능, 눈코입과 피부색의 유무를 조사한다. 또한, 형용사를 이용한 감성 평가 방법을 통해 로봇 얼굴의 인간과의 유사성, 심미안, 선호도 평가를 한다. 연구결과 그 결과, 인간과의 유사성은 눈코입과 피부색의 유무가 영향을, 선호도와 심미안은 높은 상관관계를 나타냈다. 또한, 인간에 가깝다고 느낄수록 선호도가 하락하는 경향이 나타났다. 결론 언캐니벨리를 극복하고 선호도가 높은 로봇 얼굴 이미지를 디자인하기 위해서는 눈코입과 피부색의 유무를 고려해야 하는 대상이라는 것이 본 연구를 통해 확인할 수 있었다. Background Robot industry is paid attention due to the arrival of 4-D industrial revolution. The Uncanny-Vally, extraordinary feeling about non-human objects, is the important concept for the robot industry. Using robot's faces designed by human faces, the affective estimation was performed. Based on the results, the relationship of the Uncanny-Vally concept was researched. Methods In this study, the appearance and function of robots, with or without face features (eyes, nose, and mouth) and skin color in robot's faces were investigated. Moreover, human likeness, cuteness, and familiarity were researched by the affective estimation using adjectives with opposite meaning. Result As a result, the similarity with human was influenced by the presence of face features (eyes, nose, and mouth) and skin colors. In addition, it showed a high correlation between the preference and aesthetics. Moreover, higher human likeness showed declining the preference Conclusion In this study, it was confirmed that face features (eyes, nose, and mouth) and skin color should be considered in order to overcome Uncanny Valley and design robotic face images with high preference.

      • KCI등재
      • KCI등재

        모바일 애플리케이션 캐릭터의 감성평가 요인

        한혜진 ( Hyejin Han ) 한국디자인트렌드학회 2019 한국디자인포럼 Vol.24 No.3

        연구배경 모바일 애플리케이션의 사용증가와 함께 애플리케이션 캐릭터의 인기도 날로 높아지고 있다. 한국에서는 카카오톡, 일본에서는 라인의 모바일 애플리케이션 사용 빈도가 높은 것으로 나타났다. 이러한 애플리케이션에 쓰이고 있는 캐릭터인 카카오프렌즈와 라인프렌즈는 모두 한국의 디자이너가 만든 것이다. 이러한 영향으로 이전에는 외국산 캐릭터가 선호되었던 반면, 최근에는 국산 캐릭터의 선호도가 높아졌다. 그에 따라 모바일 애플리케이션 캐릭터를 구성하는 감성평가 요소에 관한 연구 필요성이 대두되었다. 연구방법 본 연구는 모바일 애플리케이션 캐릭터에 쓰인 색채분석과 SD 법 및 인자분석을 통한 감성평가를 통해 구성요소의 특성에 대해 알아보고자 한다. 연구결과 색채분석 결과, 중명도와 중채도이면서 난색 계열의 색상이 주로 쓰인 것을 확인하였다. 카카오프렌즈와 라인프렌즈에 쓰인 캐릭터의 색채 간에는 차이가 나타나지 않았다. SD법을 통한 감성평가 결과, ‘친근한’의 요인이 가장 중요한 감성평가요소로 작용하는 것을 확인할 수 있었다. 인자분석의 결과, 카카오프렌즈와 라인프렌즈의 캐릭터는 표정과 동작이 가미되어 나타난 ‘선호성’, 흰색의 바디색을 바탕으로 두드러지는 ‘운동성’, 무표정으로 대변되는 ‘정적’인 그룹, 3가지로 분류해볼 수 있었다. 또한, 캐릭터 바디에 쓰인 색의 밝기와 ‘선호성’ 요인이 강한 상관관계를 나타냈다. 결론 캐릭터는 ‘친근한’ 요인이 가장 중요한 평가 요소로 확인되어, 모바일 애플리케이션 사용빈도에 따른 캐릭터의 노출빈도가 캐릭터의 감성평가에 크게 영향을 미치는 것을 유추해볼 수 있었다. 본 연구결과는 모바일 애플리케이션의 정지 이미지에 대한 것으로 기초 단계의 감성평가 결과이다. 추후, 캐릭터의 모션 및 표정이 감성평가에 미치는 영향에 대해 알아볼 필요가 있다. Background According to increase the usage of applications, the popularity of mobile application characters is also increasing day by day. KakaoTalk in Korea, and line applications in Japan are frequently used. The characters used in these applications, Kakao Friends and Line Friends, are all created by Korean designers. In the past, foreign characters were favored, but recently the preference of Korean characters has increased. Therefore, there has been needed for research on the affective estimation of the Korean mobile application character. Methods This study investigated the features of mobile application characters through the affective estimation, color analysis, SD method, and the factor analysis. Result Firstly, it was verified that the warm colors with middle chroma and lightness was mainly used through the color analysis. There was no difference between the colors of characters used in Cacao Friends and Line Friends. Secondly, it was confirmed that the factor of 'familiarity' was the most important emotional evaluation factor through the SD method. Thirdly, based on the results of the factor analysis, the characters of Kakao Friends and Line Friends are classified into three categories: 'preference' expressed by expressions and actions, 'motility' based on white color, and 'static' with no facial expression. Lastly, there was the strong correlation between the color of lightness of character's body and the preference factor. Conclusion The characters were identified that the most important factor was 'familiar' factor. It was possible to infer that the frequency of the character's exposure greatly influences the character's emotional evaluation according to the frequency of the mobile application usage. The results of this study are those of the affective estimation in the basic stage about still images of mobile application characters. Therefore, it is necessary to study the effect of character 's motion and expression on the affective estimation.

      • KCI등재

        CG 제작을 위한 단풍 색채의 분석

        한혜진(Han, Hyejin) 한국색채학회 2022 한국색채학회 논문집 Vol.36 No.2

        In this study, the relationship between the color of fall foliage and memory color was investigated for establishing a database for CG production. To establish a database, the range of fall foliage colors was measured using the colorimeter, and the memory color of fall foliage was examined by CG graphic designers. Firstly, 250 leaves of 15 trees among fall foliage were collected and measured on the same day. Secondly, the memory color of fall foliage by CG graphic designers was investigated. The memory color was divided into two types: memory colors by terms and shapes. As a result, the front and back sides of the leaves showed the color difference. The difference is caused by characteristics such as the position the leaves face with respect to sunlight, and the thickness and glossiness of the leaves. In addition, both the term and shape memory colors tended to have higher saturation than the actual fall foliage. On the other hand, for lightness, the term memory color was slightly darker and the shape memory color was more brightly remembered. These results indicates that the color could be limited when reproducing the color of fall foliage by relying only on the memory color of the CG graphic designers. More colorful fall foliage in the CG graphic image based on the color measurement data and memory color can provide the viewer with a variety of color experiences. Furthermore, the relationship between color gamut research and memory color for various natural colors needs to be clarified to utilize a database for image color reproduction and color design.

      • KCI등재

        디자인씽킹을 활용한 영상디자인 교육방안 - 현재 코로나 시대의 영상디자인 교육 활용방법 -

        한혜진 ( Hyejin Han ) 한국디자인트렌드학회 2021 한국디자인포럼 Vol.26 No.1

        연구배경 최근 디자인씽킹은 교육자에게 새로운 교육 방법으로 주목받고 있다. 디자인씽킹은 디자이너의 창조적인 사고방식을 비즈니스에 접목한 것이 시초로 알려져 있다. IDEO, SAP, 스탠퍼드 D 스쿨을 중심으로 5가지 디자인씽킹 프로세스가 보급되어 교육적으로 사용되기 시작하였다. 디자인씽킹의 교육은 창의적인 아이디어 도출과 커뮤니케이션 증진에 도움이 되고 있어 환경, 제품디자인뿐만 아니라 다른 디자인분야에도 적용이 가능한지 검토가 필요하다. 따라서, 본 연구를 통해서 디자인씽킹을 영상디자인의 교육에 접목하는 방안에 대해 살펴본다. 연구방법 디자이너에 의한 디자인의 정의와 디자인학에서의 디자인 프로세스를 거쳐 디자인씽킹이 본격적으로 도입되어 널리 보급된 디자인씽킹 프로세스를 살펴본다. 그 단계와 기존의 영상 제작 프로세스와의 연계성 및 접목 가능한지를 알아본다. 또한, 기존에 디자인씽킹 프로세스를 적용한 도시정비, 학교 환경, 헬스케어 디자인의 실례를 살펴본다. 연구결과 디자인씽킹 프로세스에 영상의 제작 3단계인 사전제작, 제작, 후반작업과 피드백 과정을 접목하여 영상디자인 교육 과정에 적용할 가능성을 확인할 수 있었다. 이는 영상디자인의 교육 과정을 좀 더 효율적이고 명확하게 하는 역할을 한다. 결론 영상디자인 교육에서는 디자인씽킹의 적용사례가 많지 않아, 이번 연구를 계기로 효율적인 교육 효과를 기대할 수 있게 되었다. Background Recently, design thinking has popular as a new education method for educators. Design Thinking is known as the application of business using the designer's creative problem solving. Since then, the process of design thinking with five steps have been completed by IDEO, SAP, and Stanford D Schools. The process was spreading educationally. The education of design thinking is helpful in deriving creative ideas and promoting communication. Therefore, it is necessary to review whether it can be applied to other design fields as well as environment and product design. Through this study, we will research how to apply design thinking to the education of moving image design. Methods Firstly, the definition of design by designers, the design process in the design science, and the design thinking process that was widely distributed is examined. Secondly, examples of urban maintenance, school environment, and healthcare design applied the design thinking process was examined. Thirdly, it examined the linkage between the design thinking process and the production process of the moving image. Result Combining the design thinking process with the pre-production, production, and post-production, which are the three production processes of the moving image and a feedback stage can make the new type of the moving image design curriculum. This plays a role in making the educational process of the moving image design more efficient and clear. Conclusion In the education of the moving image design, it is hard to find many cases of application of design thinking. Based on this study, it is certain that the education of the moving image design applied the design thinking process makes the possible efficient.

      • KCI등재

        선호캐릭터의 감성평가

        한혜진 ( Hyejin Han ) 한국디자인트렌드학회 2019 한국디자인포럼 Vol.24 No.1

        연구배경 캐릭터의 소비가 늘어남에 따라 캐릭터산업이 다시금 주목받고 있다. 어릴 때 경험한 캐릭터를 성인이 된 후 다시 소비하면서 어릴 적 향수를 느끼는 키덜트 세대의 등장으로 캐릭터를 소비하는 연령층이 넓어졌다. 연구방법 본 연구에서는 피험자는 10대 후반에서 20대 중반을 대상으로 선호캐릭터 조사를 바탕으로 캐릭터 경험 연령의 영향에 대해 알아보았다. 또한, 주요 선호 캐릭터에 대한 색채분석과 SD 법을 통한 감성평가를 시행하여 캐릭터의 특성을 명확히 하고자 하였다. 연구결과 그 결과, 선호캐릭터와 가장 연관이 깊은 산업은 애니메이션으로 일본의 캐릭터가 가장 많이 선호되었고, 3세 때 접한 캐릭터의 경험이 선호캐릭터를 결정하는 데에 중요한 역할을 하였다. 선호캐릭터에는 고명도의 따뜻한 색채가 많이 쓰였고, 친근감과 낯익음과 같은 시대성 인자가 캐릭터 감성평가에 중요한 요인임이 확인되었다. 또한, 인자분석을 통해 친근성과 선호성이 선호캐릭터를 평가하는데 주요한 요인으로 작용하는 것을 알 수 있었다. 선행연구와의 비교를 통해 국산 애플리케이션 캐릭터의 선호도가 높아진 것을 확인할 수 있었다. 결론 2015년도의 캐릭터 조사와 비교하여, 애플리케이션 캐릭터가 높은 선호순위로 등장하고 있어 향후 조사가 필요하다. Background The industry of characters is receiving attention again according to increase consuming characters. The kidult, who is consumer of preferred characters in childhood, makes widen generation of customers. Methods In this study, the effects of ages on the character’s experience were investigated by subjects between the end of teenagers and the middle of twenties. Moreover, the color analysis and the affective estimation for the preferred characters were researched for defining the feature of the characters. Result In results, the animation is the most related industry of preferred characters. And, Japanese characters were preferred. The experience of character when they were three years old plays role for selecting the preferred characters. It showed strong connection with kidults, the main consumer of characters. As a result of color analysis, high lightness and warm colors were used for the characters. The trend of the time (close, familiar) was the most important factor for the affective estimation for preferred characters. Moreover, familiarity and preference were the important factor for evaluating preferred characters through the factor analysis. Conclusion Compared with the character survey of 2015, application characters were appeared in this results as a higher ranking order, so the further investigation will be needed.

      • KCI등재

        영상 색채 설계의 검토

        한혜진(HyeJin Han),이성은(SungEun Lee) 한국색채학회 2014 한국색채학회 논문집 Vol.28 No.1

        1950년대부터 피부색의 재현에 대한 연구가 활발하게 진행되어 왔으나 실제의 사람 혹은 인물 촬영 사진이 연구의 주요 대상이었다. 최근 디지털 매체와 디스플레이 분야의 발전으로 인해 실제로 촬영한 영상뿐 아니라 애니메이션에서도 선호되는 피부색에 대한 연구의 필요성이 대두되고 있다. 본 연구에서는 애니메이션 캐릭터에서 표현된 피부색의 분포와 특성을 분석하고, 그 결과를 바탕으로 색채 설계의 방법론을 구축하기 위한 응용 가능성을 색채학적인 측면에서 살펴보았다. (1)초창기 애니메이션에서 보인 피부색의 특징에 대해 알아보고, (2)2D 애니메이션에서 표현된 피부색을 조사하고 배경과의 관계 그리고 명도 및 채도와의 관계를 살펴보고, (3)2D 애니메이션과 3D 애니메이션에서 선호되는 피부색과 피부색 판단의 차이에 대해 알아본다. 결론적으로, 애니메이션 캐릭터 피부색의 특징을 중심으로 톤과 그러데이션이 피부색 인지에 미치는 영향을 고려한 애니메이션 색채의 설계의 기반을 구축하고자 한다. After 1950s, color reproduction for skin color was studied, mainly based on real human skin color or photographs of humans". Because, a variety of media and display was developed recently, not only the study of real human skin color but also animation character"s one are needed. In this study, skin colors" distribution and attribution will be analyzed in aspect of color science. (1)Features of characters"s skin color in the earliest animation, (2)character"s skin color in 2D animation and effect of tone(lightness and chroma) (3) skin colors" difference between 2D and 3D animation"s character will be researched through experiments. Consequently, animation color planning could be suggested, based on features of animation character"s skin color and effect of spatial frequency,

      • KCI등재

        일러스트레이션 얼굴 이미지의 메이크업 색채 효과

        한혜진(HyeJin Han) 한국색채학회 2015 한국색채학회 논문집 Vol.29 No.1

        최근 다양한 미디어 매체의 이용 증대로 다양한 분야에서 피부색의 컬러 어피어런스에 대한 연구가 진행되고 있다. 그 중에서도 퍼스널 컬러는, 피부색의 컬러 어피어런스를 고려하여 배색 조화를 생각한 피부색 분류법이 가장 널리 응용되고 있어 최근 한국의 패션 뷰티업계에서 주목하고 있는 분야이다. 패션 뷰티 분야에서 메이크업 효과를 보여주기 위해 일러스트레이션 얼굴 이미지를 활용하고 있음에도 불구하고, 색채학적으로 그 효과가 분석된 예는 찾아보기 힘들다. 따라서 본 논문은 퍼스널 컬러의 피부색 분류법을 기초로 일러스트레이션 얼굴 이미지를 이용한 메이크업 효과를 색채학적으로 분석하는 것을 목적으로 한다. 실험을 통하여, (1) 일러스트레이션에 쓰인 피부색의 베이스 컬러에 따라 민낯과 메이크업 피부색의 구별이 가능한지, (2) 시감 등색 평가를 통하여 색조 메이크업의 종류에 따라 일러스트레이션 얼굴 이미지의 피부색을 다르게 인지하는지, (3) 모자이크 패턴과 일러스트레이션 얼굴 이미지의 비교하여 피부색의 지각이 어떻게 달라지는지에 대해 조사하였다. 그 결과, 일러스트레이션 얼굴 이미지를 통한 베이스 메이크업은 퍼스널 컬러의 블루 베이스 개념에 가까운 것을 알 수 있었다. 또한, 색조 메이크업의 종류에 따라 피부색의 컬러 어피어런스가 변화하여 포인트 메이크업의 효과가 가능하였다. 이러한 메이크업 효과는 얼굴 이미지에서 일어나는 독특한 효과라는 사실이 밝혀졌다. 심리 물리적 실험을 통하여 퍼스널 컬러의 개념을 기초로 일러스트레이션 얼굴 이미지를 활용한 메이크업 표현이 색채 과학적으로 가능하다는 것이 증명되어 어플리케이션으로서의 가능성을 제안할 수 있게 되었다. Makeup expressions using illustration have been consumed frequently. Therefore, the skin color appearance has been studied in a variety of fields, because of increasing various media. Among those fields, the personal color, which made use of color harmony based on human skin color, has become popular in Korean beauty fashion industries. Although illustration facial images have been used in the beauty fashion industries for showing effects of makeup, examples of analysis in terms of color science were hard to find. In this study, the purpose is analysis of makeup expressions on illustration face image in terms of color science, based on skin color classification in the personal color analysis. In three experiments, (1) the distinction between no-makeup skin color and makeup skin color on illustration images, (2) the skin color appearance of illustration facial images with point makeup through color matching test, (3) effects of face perception through the comparison between illustration facial images and mosaic patterns including skin color, were investigated. As a result, base-makeup images on illustration face were similar to the concept of blue-base in the personal color. And strong effects of memory colors could be considered, because light skin colors were preferred as makeup images. Effects of point-makeup were clarified on illustration facial images, because the skin color appearance was changed through a variety of makeup styles. Moreover, point-makeup was effective on only facial images. Through psychophysical experiments based on the personal color, possibilities of makeup expression on illustration could be verified. Applications, applied to effects of makeup expression on illustration, would be made a proposal.

      • KCI등재

        탈경계 주체와 혼종화 가능성

        한혜진(Hyejin Han) 한국문화융합학회 2023 문화와 융합 Vol.45 No.10

        본고에서는 조해진의 소설 <로기완을 만났다>에 등장하는 탈북인 ‘로기완(로)’를 통해 탈북디아스포라의 이동경로를 따라 나타나는 혼종화 과정을 살펴보고자 한다. 소설 속에서 탈북인, 무국적인, 난민, 이방인, 불법체류자 등 여러 개의 소수적 정체성을 지닌 로기완의 얼굴은 나름의 상처를 안고 방황하는 나나 고향에 정착하지 못하는 박의 얼굴이기도 하다. 로기완이 머문 공간들을 뒤따라가며 탐방하는 여정을 통해 화자인 나는 자신의 삶 속에 이방인이었던 로기완의 삶이 들어오게 되었음을 깨닫고 그가 처한 디아스포라 상황과 타자성을 공유한다. 결국등장인물들의 문제는 실상 어떤 것도 구체적으로 해결되지 않지만 이들 사이에 형성된 연대감은 하나의 혼종적인 트랜스모던적 해방으로서의 해결의 실마리를 제공한다. 지속적으로 제기되고 있는 전 세계적 소수자의 고통과 인권문제에 대하여 작가는 소설 <로기완을 만났다>를 통해 탈경계 주체들의 연대와 접속이 다양한 혼종화의 가능성을 산출하는 양상을 보여주며 하나의 해답을 제시하고 있다고 할 수 있다. In this study, I will examine the process of hybridization along the path of the North Korean diaspora defection through the journey of “Roh,” a defector in the novel “I Met Roh Kiwan” by Hae Jin Jo. In the novel, Roh's face with several minority identities, such as defectors, stateless, refugees, strangers, and illegal immigrants, is also the face of me who wanders with its own wounds or Park who cannot settle in his hometown. Through the journey of exploring the spaces where Roh Kiwan stayed, I, as a speaker, realizes that Roh Kiwan's life, a stranger, has come into her life, and shares his diaspora situation and otherness. After all, the problems of the characters are not solved in detail, but the solidarity formed between them provides a clue to the solution as a hybrid transmodern liberation. Regarding the pains and human rights issues of minorities around the world that are constantly being raised, the author shows the pattern in which the solidarity and connection of trans-boundary subjects yields the possibility of various hybridization through the novel “I Met Roh Kiwan” and provides an answer It can be said that it is presenting.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼