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        산지축산으로 생산된 축산물 속성별 지불의사금액 추정 : 쇠고기를 중심으로

        이혜민(Hyemin Lee),이승훈(Seunghun Lee),임정빈(Jeongbin Im) 한국농식품정책학회 2021 농업경영정책연구 Vol.48 No.3

        As the importance of animal welfare livestock grows in Korea, various kinds of government support programs for revitalizing ecological livestock industry are in effect. In particular, the promotion of livestock industry using mountainous pasture has been one of them. However, the biggest question is whether mountainous livestock is profitable, which is an important research topic that needs to be analyzed empirically. In this regard, we attempt to measure the value of livestock products produced at mountainous pasture, by estimating willingness to pay (WTP) for attributes of the beef sirloin using choice experiment (CE) method. The analysis result shows that consumers have greater WTP for the product when the grade of beef is higher, produced using mountainous pasture, and when it is from Hanwoo. What’s worth noticing is that WTP for the produced-using-mountainous-pasture attribute is estimated to be even larger than WTP for the grade and Hanwoo attribute. Such results serves as one of the evidences that producing beef at mountainous pasture might be a profitable business model if continuous efforts by both the private sector and the government to secure the economic viability of mountainous livestock are pursued.

      • KCI등재
      • 물질 탐구를 통한 그래픽 질감 만들기

        이혜민(Lee Hyemin) 한국디자인사학회 2022 Extra Archive: 디자인사연구 Vol.3 No.1

        이 연구는 기술 진보에 따른 작업 환경의 변화로 인한 ‘플랫해지는 그래픽 디자인 표현’과 관습적 작업 행위에 문제 제기 하는 것으로 시작한다. 이 문제 제기는 데이터 값의 변주를 통한 손쉬운 디자인 행위, 그 결과로 쏟아지는 다채로운 시각적 표현 결과물의 이면에서 우리가 놓치고 있는 중요한 가치를 포함한다. ‘플랫해지는 그래픽 디자인 표현’은 결과물이 갖는 물리적 평평함뿐만 아니라 그래픽 조형을 만들 때 사용하는 재료, 생각의 프로세스, 몸의 움직임, 2D 그래픽 디자인 툴의 사용 방식, 결과적인 조형과 표현 모두의 단순화를 복합적으로 의미한다. 이는 시대적 현상이자 디자이너로 일정 시간 그래픽 디자인 작업을 이어온 연구자 개인의 고민이기도 했다. 그래픽 디자인을 접하기 전 순수 예술 분야인 판화 전공을 통해 학습한 판화 기법의 고유한 표현은 다양한 물성의 체험이 되었다. 이를 바탕으로 물성과 물성이 그리는 질감을 그래픽 표현 요소로 끌어들이는 방안을 모색했다. 연구 방법은 세상에 존재하는 여러 질감 중 일부를 선별하여 관찰하고 질감이 내비치는 인상, 질감을 ‘그’ 질감으로 인식하게 해주는 커다란 특징, 특징을 이루는 요소들, 요소들이 이루는 질서를 세밀한 관찰을 통해 수집했다. 수집한 관찰 결과를 바탕으로 실제 질감과는 또 다른 그래픽 질감으로 재현하고 이를 작업에 접목시킴으로써 그래픽 요소로의 활용을 시도했다. 세상에는 무수히 많은 질감이 있다. 색, 형태만큼이나 질감은 디자인에서 큰 역할을 한다. 그리고 각 질감은 서로 다른 시각적 특징을 가진다. 이 연구를 통해 일상에서 마주하는 무수히 많은 질감이 그리는 아름다운 조형 요소가 작업의 재료로 활용되는 실질적인 방법을 기대했고, 탐구했다. 이 연구가 제시하는 관찰 방법과 표현 방법이 많은 디자이너들이 무심코 지나치는 관습적 작업 습관과 그로 인한 건조한 표현의 한계를 극복하는 효과적인 방법론으로 작용하기를 바란다. This study begins by taking issue with the description that graphic design has become flat due to changes that have come about with the times as technology advances. This includes an important value that we miss behind simple acts of design through variations in data values, and resulting diverse visual expressions. The description that graphic design has become flat means not only the physical flatness of the results, but also the materials used to create graphic forms, the thinking process, people’s body movement, the usage of 2D graphic design tools, and the resulting simplification of both forms and expressions. This is a phenomenon of the current time period and a concern for people like me who have been working in the graphic design field for quite a number of years. Before coming across graphic design, I learned the unique printmaking techniques while majoring in printmaking, a part of fine art, which provided me with a number of experiences related to materiality. Based on those experiences, I sought to introduce materiality and the textures drawn by materiality as graphic expression elements. The research method of this study was to sort and observe some of the diverse textures that already exist in the world, and to collect images of the textures, significant characteristics that reflect the essence of the textures, the elements that reflect the characteristics, and the order of the elements through detailed observation. Based on the collected observation results, the actual textures of materials and other graphic textures were reproduced and used as graphic elements by combining them into my work. There are countless textures in the world. Textures play a significant role in design as colors and shapes, and each of these textures has a different visual image. Through this study, I expected to find and explored practical methods to utilize the beautiful formative elements depicted by countless textures we encounter in everyday life as materials for artworks. I expect the observational methods and expression techniques suggested by this study to serve as an effective methodology that overcomes the customary working habits and resulting limits of the dry expressions many designers routinely use in their work.

      • CDE 기반 디지털 BIM 협업 플랫폼 기능 요구사항 도출 - 설계사 및 시공사 대상 설문조사를 중심으로 -

        이혜민(Lee, HyeMin),문현석(Moon, HyounSeok) 대한건축학회 2023 대한건축학회 학술발표대회 논문집 Vol.43 No.1

        The construction industry is experiencing an increase in demand for paperless-based digital collaboration as part of its digital transformation process in recent years. To meet this requirement, a BIM(Building Information Modeling) collaboration platform that complies with ISO19650 information management process and Korean CDE(Common Data Environment)-based functional requirements must be developed. In this study, functional requirements for a BIM collaboration platform according to priorities were identified based on a survey and the practicality and feasibility of the requirements were also confirmed. This research aims to provide a foundation for the development of a BIM collaboration platform that can be used in the domestic construction industry.

      • KCI등재

        ‘아픔’을 “관(觀)”하기

        이혜민(Lee, Hyemin) 서울대학교 비교문화연구소 2016 비교문화연구 Vol.22 No.2

        사람들은 자신의 아픔에 대하여 어떻게 말하고, 그러한 아픔은 어떻게 언어화되는가? 본 논문은 한의원에서의 언어 사용에 대한 언어인류학적 분석을 바탕으로, 개인의 신체적인 경험 중 하나인 ‘아픔’의 언어적 구성, 즉 ‘아픔의 언어화’를 탐구한다. 연구자는 한의원 세 곳에서의 현장 연구를 통해 발견된 아픔의 언어화 작업을 크게 두 유형으로 분류한다. 첫째는 일차적인 언어화 작업으로, 이는 환자가 느끼는 ‘아픔’이라는 감각이 언어적인 형태로 옮겨지는 것, 즉 아픔의 번역을 말한다. 둘째는 이차적인 언어화 작업으로, 이는 한의사와 환자 간의 상호작용이 진행됨에 따라 아픔의 표현, 의미, 해석의 틀이 재편되는 과정을 말한다. 본 논문은 한의사와 환자 간의 상호작용에 초점을 맞추어, 이러한 두 유형의 언어화 작업에 대한 언어인류학적 기술과 분석을 시도한다. 이를 통하여 아픔의 언어화가 아픔에 대한 단 하나의 언어에 동의되고 공유되는 정적인 성격의 작업이 아니라, 환자와 한의사의 상호작용을 속에서 충돌되고 설득 혹은 협상을 통해 재구성되는 역동적인 성격의 작업임을 강조하고자 한다. How do people talk about their pain, and how is their pain being verbalized? This study attempts a linguistic anthropological analysis on language use in local Korean Medicine clinics in South Korea in order to examine linguistic construction of ‘pain,’ otherly put, the verbalization of ‘pain.’ This study explores two categories on verbalization of pain: the primary and the secondary. The primary process is translating the senses of pain into communicative forms. By the language ideology and Korean Medicine ways of sense-experience, verbose, descriptive, synesthetic, and symbolic expressions become possible and furthermore, are encouraged. For instance, figurative speeches, or expressions with similes and metaphors, are prominently applied by both doctors and patients. Especially for doctors, citing classical Korean Medicine texts or applying nonverbal acts are customarily employed. The secondary verbalization process is the regimentation of verbalized expressions in medical interactions. This reflects the reconstruction of expressions, meanings, and interpretations of pain through doctor-patient interactions. Patient-orientedly verbalized at first, the pain gets rearranged into the doctor-oriented language and knowledge as the medical communication is unfolded. This ethnography argues to highlight on processual aspects of the pain verbalization. It is necessary to understand that the pain verbalization is not an automatic nor stable transformation done through a single way of speaking; rather, the study stresses the process of pain verbalization as a complex, dynamic, social process done through participants’ conflicts, negotiations, fine-tuning on expression, meaning, and knowledge on the pain.

      • KCI등재

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