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      • KCI등재

        메타버스 기술을 적용한 버추얼 스트리밍 서비스 동향 분석과 전망

        이용설,송승근 한국콘텐츠학회 2023 한국콘텐츠학회논문지 Vol.23 No.1

        최신 정보통신기술의 발전과 코로나 19 확산으로 인한 언택트 시대의 경험은 메타버스 플랫폼과 서비스의 확산을 가속되는 요인이 되었다. 게임과 일부 온라인 플랫폼에서 활용되었던 아바타에 메타버스 관련 기술 적용이 본격화되면서 디지털 휴먼 개념이 현실화되기도 하였다. 특히 인터넷 방송 산업에서의 메타버스 기술 약진이 두드러지는데, 많은 인터넷 방송들은 ‘버추얼 휴먼’을 구현하여 가상 공간에서 방송콘텐츠를 진행하는 ‘버추얼 스트리머’를 등장시켜 버추얼 스트리밍이 인터넷 방송의 주류 흐름으로 자리잡게 되었다. 본 연구는 이미 침체기를 겪은 적 있는 버추얼 스트리밍 시장이 어떠한 원인으로 다시 활성화되었는지 초점을 두고 연구를 진행하였다. 본 연구에서는 메타버스와 아바타, 버추얼 스트리머, 버추얼 스트리밍 등의 최신 개념을 정리하고 등장 배경과 발전 과정, 동향 분석을 통해 이와 관련한 시사점을 도출하고 현재 버추얼 스트리밍에 대한 한계와 향후 방향성을 제시한다.

      • KCI등재

        롤플레잉 게임 선호도에 반영된 문화권 비교연구 가능성-스토리텔링에 반영되는 상호작용 형태를 중심으로-

        이용설 글로벌 문화콘텐츠학회 2018 글로벌문화콘텐츠 Vol.0 No.36

        Considering diversity from cultural difference in enjoying cultural contents, roleplaying game can be appropriate case study subject for verifying cross-cultural models. Roleplaying games have been simultaneously distributed in diverse cultural areas by the advance of information technologies. Moreover, they reflect context of cultural areas in only twenty year from the first distribution so that they can be classified into WRPG consumed in America/Europe and JRPG consumed in East Asia including Japan. In order to identify difference of character making processes and combat system between WRPG and JRPG, we compare and analyze ten selected representative games based on data for accumulated sales volumes and meta scores. Focusing on the dimension related to individualism/collectivism and the dimension related to uncertainty avoidance which belong to cultural dimension model, this paper suggests the reason why difference of aspect for enjoying roleplaying game in different cultural areas and draws a strategic implication for overseas expansion of cultural contents. 동서양 문화권에서 선호되는 롤플레잉 게임의 특질 차이는 비교문화 모형 검증에 적합한 사례연구대상이 될 수 있다. 정보기술의 발달과 동시에 모든 문화권에서 동시다발적으로 유통되기 시작했고, 20년 만에 해당 문화권의 맥락이 반영되어 북미와 유럽을 포함한 서양문화권과 일본을 중심으로 한 동아시아 문화권에서 소비되는 롤플레잉 게임이 WRPG와 JRPG로 구분되기 때문이다. 본 논문은 스토리텔링에 반영되는 상호작용 관점에서 WRPG와 JRPG가 보여주는 차이점을 중심으로 소비자 선호도가 다름을 전제하였다. 이룰 입증하기 위해 판매량과 평가점수를 바탕으로 대표 작품을 선정하여 비교분석하였다. 비교분석모형인 고/저맥락문화 기준과 문화차원모형 기준 중 불확실성 회피 성향 차원을 중점으로 RPG 소비 양태가 문화권별로 상이하게 나타나는 원인을 제시하고 문화콘텐츠 세계시장 진출을 위한 전략적 시사점을 도출한다.

      • KCI등재

        키워드 검색 빈도 분석을 통한 포스트 코로나 시대 외래관광객들의 한국 관광 관심도 변화

        이용설 한국정보통신학회 2022 한국정보통신학회논문지 Vol.26 No.9

        The transition to the untact era caused by the COVID-19 pandemic has greatly shrunk Korea's continuously growing tourism industry. In this paper, the size, gender ratio, and gender ratio of foreign tourists before and after the outbreak of Corona, gender ratio, It was noted that there was a very large change in the purpose of the visit. Considering the end of the mandatory outdoor mask, the lifting of the mandatory quarantine for all overseas arrivals regardless of vaccination, and the number of outbound tourists who started to recover rapidly from the first half of 2022, this thesis examines how the interest in Korean tourism in the post-corona era is I wanted to see if it had changed. To this end, we analyzed how major tourism-related search keywords changed before and after COVID-19, and suggested changes necessary for the development of the Korean tourism industry. 코로나 19 대유행으로 인한 언택트 시대로의 전환은 지속적으로 성장하고 있는 한국의 관광 산업을 크게 위축시켰다. 본 논문에서는 한국 문화체육관광부에서 공식 제공하는 년도별 외래관광객 실태조사 보고서 등 해외에서 유입되는 외래관광객들이 응답한 한국 관광 관련 지표들을 분석해서 코로나 발생 이전과 코로나 발생 이후 외래관광객들의 규모, 성별 비중, 방문 목적에서 매우 큰 변화가 있다는 점에 주목하였다. 실외 마스크 의무화 종료, 백신 접종과 상관없이 모든 해외 입국자들의 의무격리조치 해제와 더불어 2022년 상반기부터 급격하게 회복세를 보이기 시작한 외래관광객 규모를 고려하여 본 논문은 포스트 코로나 시대의 한국 관광에 대한 관심도는 어떻게 변화했을까를 알아보고자 하였다. 이를 위해 관광 관련 주요 검색 키워드가 코로나 이전과 이후 어떻게 변화했는가를 분석하고, 한국 관광산업의 발전을 위해 필요한 변화 조치에 대해 제시하였다.

      • KCI등재

        글로벌 OTT 플랫폼 경쟁력 강화를 위한 콘텐츠 IP 전략 : 게임 플랫폼 사례와 비교를 중심으로

        이용설,김공숙 글로벌 문화콘텐츠학회 2020 글로벌문화콘텐츠 Vol.0 No.43

        Global media companies such as Disney, Apple, and Google are jumping into the OTT service platform market against Netflix leading global OTT service recently. This study focused to prospect the global OTT service platform market where huge media contents groups fiercely compete to survive from the end of 2019. The competitions in domestic console game hardware and game ESD platform markets which have similar context with OTT platform market, are investigated as comparative models. We pointed out that competitiveness of original monopolistic contents, diversity of contents IP, and securing external contents IP by third-party policy would essentially affect the platform share through results of the case study. A competitiveness of the OTT platform is also up how to operate contents IP. The result of this study is expected to suggest a direction of valid management strategy of contents IP for Koran OTT platforms. OTT 서비스를 주도해온 넷플릭스에 대항해 디즈니+ 등 많은 기업들이 OTT 플랫폼 시장에 뛰어들고 있다. 본 연구의 목적은 2019년 말부터 거대 IT 미디어 콘텐츠 그룹들이 참가해 치열한 경쟁을 하고 있는 글로벌 OTT 서비스 플랫폼 시장을 전망하는 것이다. 이를 위해 OTT 플랫폼과 같은 맥락의 가정용 콘솔 게임 하드웨어, 게임 ESD 플랫폼 시장의 경쟁 사례를 분석했다. 연구결과 플랫폼 경쟁에서 자체제작 독점 콘텐츠 경쟁력, 콘텐츠 IP 다양성, 서드파티 정책을 통한 외부 콘텐츠 IP 확보가 점유율에 연관됨을 알 수 있었다. OTT 플랫폼의 경쟁력 또한 콘텐츠 IP를 어떻게 운용하느냐에 달려 있다. 본 연구가 한국의 OTT 플랫폼들이 추구해야 할 콘텐츠 IP 운용 전략에 적절한 방향성을 제시할 수 있기를 기대한다.

      • KCI등재
      • KCI등재

        인공지능 빅데이터 기반 독립형 소프트웨어 의료기기 사례분석 및 전망

        이용설,최훈,황보현우 한국콘텐츠학회 2023 한국콘텐츠학회논문지 Vol.23 No.11

        Due to the accelerated transition to non-face-to-face services due to the coronavirus pandemic, actual demand for artificial intelligence and big data processing technology in the healthcare industry has begun to emerge in earnest. In this paper, we researched and analyzed a number of overseas and domestic cases to understand the level and effectiveness of the use of artificial intelligence-related technologies and big data processing technologies in the medical device industry driven by independent software, as well as the limitations to date. First, we classified the types of artificial intelligence technologies used in medical devices according to their principles and levels and presented their applicability in the medical field. Next, we summarized medical big data analysis techniques and the current status of domestic and international medical big data use, and then examined technology convergence issues. Next, the concept, necessity, and use cases of stand-alone software that utilizes medical big data, such as clinical decision support software and medical image diagnosis assistance software, were analyzed and presented. Lastly, we analyzed domestic and overseas development cases of artificial intelligence-based independent software medical devices and considered future market prospects.

      • KCI등재

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