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        언어기반 게임그래픽 디자인 발상의 창의적 인지에 관한 연구

        허윤정 ( Yoon-jung Huh ) 한국인터넷정보학회 2011 인터넷정보학회논문지 Vol.12 No.5

        본 연구는 디자인발상 과정에서 구글의 연관 검색어를 언어 자극으로 제공했을 경우 디자인 결과에 어떠한 결과를 주는지 그리고 그러한 과정에서 창의적 인지 과정이 어떻게 사용되는 지를 분석하였다. 디자인 발상 과정에 구글의 연관 검색어를 자극제로 5단계에 걸쳐 제공하였다. 구글 검색어는 다수의 사용자의 참여와 공헌에 의해 새롭게 재창조된 지식과 정보를 제공하는 집단지성에 기반을 두고 있다. 실험을 위해 두 가지 과제를 연관 검색어들과 함께 제공하였다. 디자인 발상실험 후 연관검색어의 사용여부와 빈도수 그리고 핀케의 12가지 제네플로어 모델이라는 3가지 기준에 의해 분석하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 여러 단계의 연관 검색어들을 사용했으나, 초기 연관 검색어와 연관성이 높은 상위 단계의 검색어가 하위 단계의 검색어보다 더 많이 사용되었다. 또한 상위 단계와 하위 단계의 검색어들을 함께 사용했을 때 더 창의적의 결과가 나타났다. 핀케의 제네플로어 모델의 12가지 인지 과정에 따라 실험결과물을 분석한 결과 창의적 결과물은 단순히 연관 검색어를 사용하기 보다는 여러 단어들을 연합하고 변형하였으며 또한 창의적인 결과에는 12가지 인지 과정 중 개념적 해석, 기능적 추론과 맥락적 전이와 같은 인지 과정이 사용되었다. In this paper it is hypothesized that word stimuli that are presented by Google`s search word, would improve the quality of the design solution, so this research examines the effect of related search word stimuli in concept generation and analyzes the results through the processes of creative cognition. In the process of concept generation, words are given as stimuli which are generated through Google`s related search and these search words are given by 5 levels. Google search is based on the collaboration philosophy. People`s participation and contribution recreate knowledge and information, so these renewed and related search words update in real time by people are used as stimuli. Two problems are provided with related search words. After the design concept generation the results are analyzed by 3 bases: the usage of related search words and those of frequency, creativity, and Finke`s 12 Geneplore model. These are the results of the research. Many levels of related search words are used in design concept generation but especially higher levels which are more related to search words are more used than lower levels. The usage of multi words and conjunction with higher levels and lower levels words are observed in creative results. On the creative cognitive processes, it is more creative when using association and mental transformation with the related search words than using the related search words simply. Creative outputs also use conceptual interpretation, functional inference, and contextual shifting of creative cognitive processes of Finke`s 12 Geneplore model.

      • KCI등재

        게임과 아우라

        허윤정(Yoon Jung Huh) 한국컴퓨터게임학회 2015 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.28 No.1

        Benjamin introduced the concept of the “aura”and discussed its absence in film and photography. Benjamin posited that the loss of aura changes artistic values. This brought about a paradigm shift in the entire mode of existence of humanity. After Benjamin, various opinions followed regarding the concept of aura, namely, aura collapse, aura transformation, aura-media, and returned aura. This study discusses the idea of the “aura”in games as a digital medium. From the three characteristics of games,i.e., presence, interactivity, and multi-sensory interface, it is evident that digital aura exists in games in the form of immersion. Analogue aura has lapsed because of technical shortcomings, but digital aura makes perfect simulacra that create a hyper-real world. The qualities of immersion, interactivity, and a multi-sensory interface provide a world of illusion, and provide the visual, auditory, and tactile experience of aura without any space between the user and the object.

      • KCI등재

        게임+미술을 통한 재매개된 아우라 경험

        허윤정(Yoon Jung Huh) 한국컴퓨터게임학회 2017 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.30 No.1

        본 논문은 게임을 기반으로 작업한 미디어 설치 작품을 토대로 하여 게임의 수행적 특성과 미디어작품의 매체적 특성의 만남이 어떻게 스펙터클한 아우라라는 수용 지각적 경험을 전달하고 있는지를 논하였다. 논리적 전개를 위하여 근대적 미술개념에서 배제되었던 다양한 이미지를 포함할 수 있는 이미지학이라는 차원에서 매체미학적으로 접근하였다. 게임은 일회적 사건이다. 사건은 일회적 현존재로서 존재한다. 또 이러한 일회적이고 일시적인 사건인 게임에서 진정한 아우라의 경험을 하게 된다. 일회적 사건으로서의 게임을 지각하는 미적 경험이 바로 아우라이기 때문이다. 수행적 게임을 기록한 미디어 설치 작품은 매체를 통하여 작업되었기에 우선적으로 매체적 성격을 갖지만 아우라가 매체의 변화에 의해 붕괴되는 것이 아니라 재매개화과정을 통해 다른 매체형식 속에서 그 아우라는 개조된다. 즉 게임과 같은 일회적 경험뿐 아니라 미디어 설치 작품에서의 반복과 복제에서도 아우라 경험이 가능하다. 중요한 것은 아우라의 경험이 아니라, 개조된 아우라적 경험이다. This paper discusses how the encounter between the performance characteristics of a game and the media characteristics of media art convey the acceptance and perceptual experience of the spectacle aura based on the media installation work, which is in turn based on the game. The game is a one-time event. During this event, the game will give a true aura experience. A media installation that records a game performance has a media character because it works through the medium, but the aura is transformed into the form of other media through the process of remediation, rather than being collapsed by the change of media. In other words, as well as in a one-time experience, such as a game, the aura can also be experienced in repetition and duplication in media installation works. In conclusion remediated aura experience is discussed through the media installation work based on the game.

      • KCI등재후보

        정맥영양요법을 시행한 조혈모세포이식 소아의 재원기간에 영향을 미치는 인자

        박효정 ( Hyo Jung Park ),윤정아 ( Jung A Yoon ),김도영 ( Do Young Kim ),허윤정 ( Yoon Jung Huh ),정선영 ( Seon Young Chung ),인용원 ( Yong Won In ),이영미 ( Young Mee Lee ),서정민 ( Jeong Meen Seo ),손기호 ( Kie Ho Sohn ) 한국정맥경장영양학회 2011 한국정맥경장영양학회지 Vol.4 No.1

        Purpose: Parenteral nutrition (PN) is a standard supportive care for pediatric patients undergoing hematopoietic stem cell transplantation (HSCT) in Samsung Medical Center. The objective of this study was to identify the factors associated with the length of hospital stay (LOS) in pediatric HSCT patients administrating PN routinely. Methods: This was a retrospective study for 128 pediatric HSCT patients from Aug. 2008 to Dec. 2009. Demographics, nutrition status on the first report in the nutrition support team, calories and nutrients supplied, PN duration, LOS, PN-induced complications, and laboratory data were collected from electronic medical records. Multivariate analyses were conducted to identify factors associated with LOS. Results: The median age of registered patients was 70 months (range 6∼239 months). Twenty-three patients (18.0%) were malnourished moderately to severely when PN was started. Number of autologous HSCT was larger than allogeneic HSCT (87 vs 41). In children undergoing HSCT, LOS was significantly correlated with PN duration (P<0.001) and graft type (P<0.001). Especially, in autologous peripheral blood stem cell transplantation (PBSCT), malnourished patients at the beginning of PN were shown the tendency to increase LOS (P=0.024) and PN duration (P=0.043). Conclusion: In pediatric HSCT patients administrating PN routinely, LOS was associated with a graft type of HSCT and PN duration. Especially for autologous PBSCT patients, the nutrition status at the beginning of PN had the influence on LOS and PN duration. During the peri-HSCT period, careful nutrition monitoring can prevent malnutrition, decrease PN duration, and shorten LOS. (JKSPEN 2011;4(1):1-6)

      • KCI등재

        온라인 콘텐츠를 활용한 미술관 교육 프로그램 사례 분석 -젠킨스의 뉴미디어리터러시로-

        백근아,허윤정,Baek, Gun-A,Huh, Yoon-Jung 한국융합학회 2020 한국융합학회논문지 Vol.11 No.9

        본 연구는 온라인 콘텐츠를 활용한 미술관 교육 프로그램의 한계점을 보완하기 위해 온라인 미술관 교육 사례들을 젠킨스의 뉴미디어리터러시 핵심 역량을 토대로 분석하였다. 젠킨스가 제시한 체계적인 미디어 교육의 핵심 역량은 미디어를 활용하여 콘텐츠를 개발해야하는 온라인 미술관의 향후 방향성에 대한 기준점이 될 수 있다. 사례 분석을 위해 국내 미술관으로는 국립현대미술관, 국립중앙박물관, 사비나 미술관, 보름산미술관을 선택했고 국외 미술관으로는 클리블랜드미술관, 메트로폴리탄미술관, 게티미술관, 테이트모던미술관을 선택했다. 젠킨스의 뉴미디어리터러시 핵심 역량에 따라 분석한 결과로 국외 미술관의 경우에는 화상회의, 사이트 페이지 하단의 댓글 달기 등 상호 소통을 위한 콘텐츠를 구성하고 있었지만 국내 온라인 미술관은 이러한 요소가 부족하였기 때문에 커뮤니케이션 콘텐츠를 구성하여 전용, 네트워킹, 협상력, 분산된 인지, 집단지성의 역량을 향상시켜야 할 필요가 있었다. This study analyzed the cases of online art museum education based on the core competency of Jenkins' new media literacy to supplement the limitations of online art museum education programs. The core competency of media education suggested by Jenkins can serve as a reference point for an online art museum content. For the case analysis, 4 museums were selected as the domestic art museum, and 4 as the overseas art museum. The results of analysis based on new media literacy are as follows. In the case of overseas art museums, content for mutual communication such as video conferencing and commenting at the bottom of the site page was constructed, but domestic online art museums lacked these elements. Therefore, there is a need to improve core competency of appropriation, networking, negotiation, distributed cognition, and collective intelligence by organizing communication content.

      • KCI등재

        포스트휴먼 감수성 함양 교육을 위한 미술작품 사례분석

        이예슬,허윤정,Lee, Yea-Seul,Huh, Yoon-Jung 중소기업융합학회 2020 융합정보논문지 Vol.10 No.11

        제 4차 산업혁명 시대에 포스트휴먼적 존재들의 등장은 인간중심적인 근대 휴머니즘에서 탈피하여 인간 아닌 존재들과의 새로운 관계에 대한 성찰의 필요하다는 인식론적 변화를 야기했다. 이러한 성찰을 위해서 주변 세계를 공감하고 이해할 수 있는 포스트휴먼 감수성이 요구되며, 이러한 감수성 함양을 위해 포스트휴먼 시대를 사유하고 경험할 수 있는 미술작품 사례를 포스트휴머니즘 연구자인 브라이도티가 제시한 '동물-되기', '지구-되기', '기계-되기' 기준을 바탕으로 분석하여 제시하였다. 미술작품은 시대정신을 반영하고 있기에 포스트휴먼 시대를 성찰하고 체험해 볼 수 있는 텍스트라는 긍정적인 측면을 확인하였다. 본 연구는 포스트휴먼 감수성 함양을 위해 미술교육에서 활용할 수 있는 미술작품들을 제시하여 기초연구로서 의의가 있다. The emergence of post-human beings in the 4th Industrial Revolution era led to an epistemological shift in the need for reflection on new relationships with non-human beings, away from human-centered modern humanism. For this reflection, post-human sensibility to empathize and understand the surrounding world is required. In order to cultivate this sensibility, we analyzed the case of art works that can think about and experience the post-human era based on the criteria of 'animal-becoming', 'earth-becoming', and 'machine-being' presented by post-humanist researcher Bridotti. Since the work of art reflects the spirit of the era, we confirmed the positive aspect of the text that can reflect and experience the post-human era. This study is meaningful as a basic study by presenting art works that can be used in art education to improve post-human sensitivity.

      • KCI등재

        발달장애인 미술교육 현장종사자의 경험에 관한 내러티브 탐구

        조민주,허윤정,Cho, Min-Ju,Huh, Yoon-Jung 중소기업융합학회 2021 융합정보논문지 Vol.11 No.10

        본 연구는 발달장애인 현장종사자들이 현장에서 어떤 경험을 하고 있으며 그 경험이 가진 의미는 무엇인지를 알아보기 위해 발달장애인 미술교육 현장종사자 5인의 심층 면담을 통해 질적 연구로써 Clandinin과 Connelly가 제시한 내러티브 탐구를 수행하였다. 연구 목적에 따라 개인의 교육경험을 통해 생기는 개인적 내러티브, 그들이 속한 문화적, 사회적 내러티브, 교육기관인 학교, 복지관, 아동방문미술교육기관의 제도적 내러티브를 살펴보았다. 본 연구는 아동기부터 성인기까지의 발달장애인 미술교육 연구에 이바지하는 기초자료로 의미가 있으며 현장종사자들이 제시한 발달장애인 미술교육의 방향을 통해 논의가 확장되길 제언한다. This study explores the narrative presented by Clandinin and Connelly as a qualitative study through in-depth interviews with five field workers in art education with developmental disabilities in order to find out what kind of experiences the field workers with developmental disabilities have in the field and what the meaning of that experience is. was performed. According to the purpose of the study, personal narratives generated through individual educational experiences, cultural and social narratives to which they belong, and institutional narratives of educational institutions such as schools, welfare centers, and children's art education institutions were examined. This study is meaningful as basic data that contributes to the study of art education for the developmental disabled from childhood to adulthood, and it is suggested that the discussion be expanded through the direction of art education for the developmental disabled presented by field workers.

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