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      • KCI등재

        웹 브라우저를 활용한 교수자-학습자 소통 프로그램 효과성 연구

        조동식,이혜영,이혜진,Jo, Dongsik,Lee, Haeyoung,Lee, Hyejin 한국정보통신학회 2020 한국정보통신학회논문지 Vol.24 No.2

        학습자(Student)는 질문을 통해 본인이 궁금증을 좀 더 명확히 하여 학습 효과를 극대화할 수 있는데도 불구하고, 수업 및 강의 시간에 학습자가 교수자(Lecturer)에게 질문을 하지 못하는 다양한 이유가 있다(예. 학습자의 질문에 대한 부끄러움). 특히, 다수의 학습자가 참여하는 강의의 경우 더 크게 이러한 상황이 발생하게 된다. 최근, 이를 극복하고자 학습자에게 질문 혹은 커멘트를 좀 더 쉽고 편안하게 할 수 있는 교수자-학습자 소통 프로그램(Audience Presentation System, APS)이 활성화 되어 강의 시간에 널리 사용되고 있다. 이러한 APS 프로그램은 실제로 얼마만큼의 효과가 있는지에 대해 아직까지 명확히 드러난 연구 사례를 없는 상황이다. 본 논문에서는 설문 조사를 기반으로 APS 시스템에 대한 효과성 분석을 수행하였다. 본 연구 논문의 결과에 따르면, APS 시스템을 사용한 경우 사용성, 흥미도, 참여도, 필요성, 활용도 등 전반적으로 모든 학습자들이 만족한다는 것을 알 수 있었다. Although students can make their questions to clarify their curiosity, there are variety of reasons why a student cannot ask a lecturer. For example, they are ashamed to ask questions. In particular, in case of the class to attend many students, the situation for the difficulty of the question will be caused even greater. Recently, in order to overcome this problem, the Audience Presentation Program (APS) to share students' questions and comments have been introduced, it has widely used. The APS system enables students to ask questions more easily and comfortably. In this paper, we have analyzed the effect of the APS system on the basis of questionnaires in terms of easy-to-use, preference, engagement, etc. According to the results of this paper, we found that all students were satisfied with the APS system.

      • KCI등재

        캐릭터와 주변 환경 간 상관 관계를 기반으로 한 적응형 캐릭터 motion adaptation

        조동식(Dongsik Jo),최명걸(Myung Geol Choi) 한국컴퓨터정보학회 2019 韓國컴퓨터情報學會論文誌 Vol.24 No.4

        Recently, character motion have been used extensively in the entertainment business, and researchers have investigated algorithms of reproducing, editing, and simulating mimic human movements. Also, many recent researches have suggested how a character interacts with its surrounding environment in terms of motion. Specially, spatial relationships of the environment have been introduced for adapting and preserving character motion. In this paper, we propose a motion adaptation technique preserving a spatial property between a virtual character and the configuration of its surrounding space. Additionally, we report on experimental results of smoothly adapted motions in various environmental structures with original motions such as walk, jump, and tumbling.

      • 주파수 도약 수열의 합성 기법

        조동식(Dongsik Jo),정진호(Jin-Ho Chung) 한국정보통신학회 2021 한국정보통신학회 종합학술대회 논문집 Vol.25 No.2

        주파수 도약 수열은 군용 통신, 블루투스, 초광대역 통신 등에서 다양하게 사용되어 온 사용자 고유 부호의 일종이다. 실제 통신 환경에서는 가용 주파수의 개수와 전송 주기 등에 맞는 길이와 알파벳을 가지는 주파수 도약 수열이 필요하다. 따라서, 다양한 파라미터를 가진 주파수 도약 수열의 설계는 주파수 도약 기반 대역확산 통신에서 매우 중요한 문제이다. 이를 위해 본 논문에서는 주파수 도약 수열의 합성을 통해 새로운 길이의 수열을 합성할 수 있는 방법을 탐구한다. 이를 통해 다양한 환경에 적용 가능한 주파수 도약 수열에 대한 가능성을 제시할 수 있다. The frequency-hopping sequence is a type of user-specific code that has been used in various ways in military communication, Bluetooth, and ultra-wideband communications. In a practical communication Environment frequency-hopping sequence with an alphabet and a length suitable for the number of available frequencies and transmission period is required. Therefore, the design of the frequency-hopping sequence having various parameters is a very important problem in frequency-hopping spread-spectrum communication. To this end, this paper explores a method of synthesizing a sequence of a new length through the synthesis of existing frequency-hopping sequences. As a result, it is possible to present the possibility of frequency-hopping sequences applicable to various environments of communications.

      • KCI등재

        이기종 유사홀로그램 시스템 간 콘텐츠 자동 가시화 기법

        김주환,조동식,Kim, Ju-Hwan,Jo, DongSik 한국정보통신학회 2020 한국정보통신학회논문지 Vol.24 No.11

        최근 실감 콘텐츠 체험 기회를 제공하기 위한 유사홀로그램(hologram-like)시스템은 공연, 전시, 교육 등에 활발히 적용 및 서비스되고 있다. 이러한 유사홀로그램 시스템을 구성하는 방법은 피라미드형, 반투명 대형 단일 스크린 형태 등 설치될 장소, 사용 목적, 체험자 인원, 콘텐츠의 형태 등에 따라 다양한 크기, 투영 면수 등으로 구성할 수 있다. 본 논문에서는 형태가 서로 다른 이기종의 유사홀로그램 시스템에서 구동되는 실감 콘텐츠 제작을 용이하게 하기 위해 하드웨어 구성에 맞추어 즉석에서 자동적으로 가시화할 수 있는 기법을 제시한다. 본 논문의 결과에 따르면 유사홀로그램 시스템의 구성에 따라 콘텐츠를 매뉴얼하게 재가공하는 노력이 필요 없이 콘텐츠 개발자는 유사홀로그램 시스템에 투영되는 콘텐츠만을 개발하면 즉석에서 자동으로 보정된 가시화가 진행됨을 알 수가 있었다. Recently, a hologram-like system to provide a realistic experience has been serviced in performances, exhibitions, education. The constructing method for the hologram-like system can be configured in various forms such as a pyramid-typed, a semi-transparent large screen form. However, in various types of hologram-like systems, it is difficult to provide adjustment by changing and revising the content according to the configured hardware characteristics. In this paper, we propose a novel technique that can automatically visualize virtual contents running on heterogeneous hologram-like systems. To change the content to a given hardware configuration, we receive pre-built simple text-based configuration data, and correcting process was performed. According to the results of this paper, we found automatically and easily corrected visualization with the given configuration of the hologram-like system. Also, the problem of reducing the time by manual control in various types of heterogeneous hologram systems was solved.

      • 가상 휴먼 상호작용 저작 툴킷

        정진호 ( Jin-ho Chung ),조동식 ( Dongsik Jo ) 한국정보처리학회 2021 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.28 No.1

        최근 가상 휴먼은 국방, 의료, 교육, 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 널리 활용되고 있다. 가상 휴먼을 이용한 상호작용은 사용자가 현실 세계의 실제 친구와 대화하는 것처럼 자연스럽게 소통하는 방식으로 운용이 되고, 이를 위해서는 사용자의 음성, 동작, 감정 등 다양한 입력을 기반으로 반응하는 가상 휴먼 출력 등 상호작용 매핑 관계를 제작하여야 한다. 하지만, 기존 가상 휴먼 상호작용 방법은 미리 정해진 패턴을 수작업인 프로그래밍을 통해 제작하여 개발 기간이 오래 걸리고, 수정이 용이하지 못한 단점이 있다. 본 논문에서는 가상 휴먼 상호작용을 위해 음성, 동작, 감정 등 사용자의 멀티모달 입력과 가상 휴먼 반응에 대한 저작을 수행하는 툴킷을 제시한다. 본 논문에서 제시한 저작도구를 통해 쉽고 빠르게 사용자와 가상 휴먼 상호작용 표현을 생성할 수 있다.

      • KCI등재

        3차원 환경 복원을 위한 다수 카메라 최적 배치 학습 기법

        김주환(Juhwan Kim),조동식(Dongsik Jo) 한국스마트미디어학회 2022 스마트미디어저널 Vol.11 No.9

        최근 현실감 있는 경험을 제공하기 위한 몰입형 가상현실(VR) 기술에 대한 연구 개발이 활발하게 진행되고 있다. 가상현실 참여자에게 실제와 유사한 실감적인 가상현실 체험을 제공하기 위해서는 실제 현실 공간에 존재하는 환경 및 객체의 정보를 정밀하게 캡처 및 복원하여 가상 환경 시스템의 모델 데이터로 적용한 시스템 구성이 필요하다. 이러한 가상 환경 구성에 필요한 실 데이터를 획득하기 위해서는 다수의 비정형 카메라를 활용한 셋업으로 이루어진다. 하지만, 다수의 비정형 위치의 카메라를 활용해 실제 공간에서의 3차원으로 구성된 정보를 획득할 경우 카메라의 개수 및 위치가 최적화되지 않아 복원의 오류가 발생할 수 있다. 또한, 정밀한 객체 복원을 위해 과도한 양의 비정형 카메라가 배치될 경우 비정형 카메라 배치에 따른 자원의 낭비 또한 발생할 수 있어 적절한 개수의 비정형 카메라가 배치되어야 한다. 본 논문에서는 3차원 공간 데이터를 복원 시 필요한 정보를 얻기 위해 배치되는 다수의 비정형 카메라를 최적화할 수 있는 최적 카메라 배치(Optimal Camera Placement) 학습 기법을 제안한다. 본 논문에서 제안한 방법을 통해 실제 환경 정보 획득 시 정확한 형태의 복원 데이터를 이용하여 가상 환경을 생성하고, 더욱 몰입도 높은 실감형 콘텐츠 시스템을 사용자에게 제공할 수 있다. Recently, research and development on immersive virtual reality(VR) technology to provide a realistic experience is being widely conducted. To provide realistic experience in immersive virtual reality for VR participants, virtual environments should consist of high-realistic environments using 3D reconstruction. In this paper, to acquire 3D information in real space using multiple cameras in the reconstruction process, we propose a novel method of optimal camera placement for accurate reconstruction to minimize distortion of 3D information. Through our approach in this paper, real 3D information can obtain with minimized errors during environment reconstruction, and it is possible to provide a more immersive experience with the created virtual environment.

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