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      • KCI등재

        메타버스 시대의 라이프로깅: 기술적 과제와 사회적 이슈

        정혜균,김현석 한국공간디자인학회 2022 한국공간디자인학회논문집 Vol.17 No.1

        (연구배경 및 목적) 디지털 기술의 발전과 인터넷의 광범위한 사용으로 인해 2021년 현재 메타버스 시대의 초입에 진입한 것으로 여겨진다. 개인의 활동과 경험을 기록하는 라이프로깅은 메타버스의 핵심요소로서, 본격적인 메타버스 시대에는 현실세계와 가상세계에서의 모든 주요 활동이 통합적인 데이터베이스에 기록되는 퍼베이시브 라이프로깅의 단계로 진입할 것으로 예측된다. 본 연구에서는 퍼베이시브 라이프로깅의 특성, 이를 위해 필요한 기술적 진보, 그리고 향후 예상되는 사회적 이슈에 대해 고찰해보고자 한다. (연구방법) 메타버스와 라이프로깅의 특성과 전망에 관해서는 기존에 발표된 연구 내용과 SNS 플랫폼을 조사하였다. 더불어 현실세계의 라이프로깅 현황 사례로 '애플와치', 그리고 가상세계 라이프로깅 현황 사례로 온라인 플랫폼인 '동물의 숲' 사례를 살펴보았다. (결과) 현재 현실세계의 라이프로깅은 가상세계의 라이프로깅에 비해 내용이 제한적이다. 퍼베이시브 라이프로깅을 위해서는 현실세계의 개인의 경험 전체에 대한 통합적 디지털 기록을 포착하고 저장해야 하는데, 이를 위해 멀티모달 디지털 센서 기술, 그리고 의미 있는 기록을 선별하고 추출하는 데이터 필터링 및 데이터 마이닝 기술의 발전이 요구된다. 또한 이렇게 획득된 현실세계의 디지털 기록과 가상세계의 디지털 기록을 동기화하고 통합적으로 저장 관리하는 플랫폼 개발이 필요하다. 한편 이러한 기술적 문제와는 별도로 통합된 현실-가상세계에서 복수의 아바타들 사이의 상호작용을 어떻게 조율할 것인가가 쟁점이 될 것으로 예상된다. 더불어 권력의 개인 통제와 관련해 기존의 '생명관리정치'가 논의의 중심에서 멀어지고, 대신 거대 메타버스 플랫폼 기업이 개인의 행위를 관리하는 '행위관리정치'가 논의의 중심에 설 것으로 예측된다. (결론) 미래에는 현실세계와 가상세계가 통합된 메타버스 세상에서 우리의 모든 활동이 자동으로 기록되는 퍼베이시브 라이프로깅 시대가 도래할 것으로 예측되며, 이는 현재의 메타버스가 최종적 단계의 메타버스로 발전하기 위해 필수적인 요소일 것이다. 그러나 퍼베이시브 라이프로깅이 확산됨에 따라 복수의 아바타 사이의 관계 정립, 개인의 행위통제 문제와 같은 쟁점들이 등장할 것이다. 따라서 향후 멀티모달 센서, 데이터 마이닝과 같이 라이프로깅을 용이하게 해주는 기술의 개발과 더불어 이러한 쟁점들을 어떤 방향으로 해결해 나갈 것인가에 대한 논의가 필요해 보인다.

      • KCI등재

        Types and Characteristics of Idol Avatars in Metaverse Entertainment Platforms

        정혜균 ( Jung Alice Hyegyun ),한정엽 ( Han Jeong Yup ) 한국공간디자인학회 2024 한국공간디자인학회논문집 Vol.19 No.2

        (연구배경 및 목적) 메타버스 시대의 도래와 비대면 생활이 확산되면서 일상 생활에서 온라인의 비중이 더욱 증가하고 있다. 엔터테인먼트 업계는 이에 대한 대처 방안으로 온라인 엔터테인먼트 플랫폼에 아이돌 아바타를 사용하려는 시도를 활발히 전개하고 있다. 그러나 이에 대한 연구는 아바타 디자인이나 사용자 경험과 같은 특정한 면에 주로 편중되어 있는 반면, 전반적인 아바타 유형 및 활용특성에 대한 연구는 부족한 실정이다. 본 연구에서는 메타버스 엔터테인먼트 플랫폼에서의 아이돌 아바타 사용 현황과 특성을 파악하고, 이를 통해 플랫폼 유형에 따른 아이돌 아바타의 효율적인 사용 방향성을 제시하는데 목적이 있다. (연구방법) 본 연구에서는 아바타의 유형을 형식 사실성과 행동 사실성에 따라 캐릭터형, 지능형 캐릭터형, 휴먼형, 지능형 휴먼형 4가지 유형으로 분류하였다. 또한 메타버스의 네 가지 유형인 라이프로깅, 거울세계, 증강현실, 그리고 가상세계와 관련된 아이돌 아바타 사용의 대표적 사례로 제페토, 에스파, 리그 오브 레전드 K/DA 공연, 포트나이트 트래비스 스코트 공연을 분석하였다. 이를 통해 메타버스 유형별 아바타 활용의 특성을 파악하였다. (결과) 메타버스 엔터테인먼트 플랫폼에서는 네 가지 유형의 아바타가 모두 사용되고 있으며, 최근 들어 기술의 발전으로 인해 높은 수준의 형식 사실성과 행동 사실성을 갖는 아바타 사용이 점차 증가하고 있다. 라이프로깅 플랫폼인 제페토에서는 캐릭터형 아바타가 사용되는데 이들은 2D 또는 3D 카툰형이며 상호작용이 불가능한 반면 빠른 제작과 사용이 가능하다. 걸그룹 에스파의 거울세계 아바타는 지능형 캐릭터형으로서 카툰형이지만 인공지능을 사용해 팬들과의 정교한 소통과 상호작용이 가능하다. K/DA 증강현실 콘서트에서의 아바타는 휴머노이드형으로서 정교한 외관의 게임 캐릭터가 사용되지만 사용자와의 상호작용이 불가능하며 모든 공연내용이 미리 준비되어야 하는 제약이 존재한다. 마지막으로 트래비스 스코트 가상세계 공연의 아바타는 지능형 휴머노이드형으로 정교한 외관과 더불어 관객과의 실시간 상호작용도 가능한데, 이를 이용해 현실세계에서 불가능한 환상적인 내용의 콘서트 내용전개가 가능하다. (결론) 메타버스 엔터테인먼트 업계에 아이돌 아바타를 사용하려는 시도는 점차 활발해지고 있으며, 메타버스 플랫폼의 유형과 특성에 따라 다양한 유형과 수준의 아이돌 아바타가 사용되고 있다. 아이돌 아바타의 경우 실제 아이돌에 비해 많은 장점을 가지고 있으나, 플랫폼 유형에 따라 아바타 유형별 장단점이 존재한다. 따라서 메타버스 엔터테인먼트 유형과 아바타 유형에 따른 장단점을 균형있게 고려하는 것이 요구된다. (Background and Purpose) The advent of the metaverse and the pervasive influence of the COVID-19 pandemic are both contributing to the growing significance of life in the digital realm. The entertainment industry is actively expanding attempts to use idol avatars on online entertainment platforms as a coping mechanism. However, studies on this topic are primarily biased toward specific aspects such as avatar design and user experience, whereas studies on overall avatar types and use are lacking. This study aims to propose effective strategies for using idol avatars based on different types of metaverse platforms, by outlining the current landscape and characteristics of idol avatar usage across various metaverse entertainment platforms. (Method) We categorized avatars into four distinct types: character-type, intelligent character-type, humanoid-type, and intelligent humanoid-type. Thereafter, we analyzed representative cases of idol avatar deployment across four metaverse types―Zepeto for lifelogging, girl group Aespa for mirror world, K/DA’s League of Legends concert for augmented reality, and Travis Scott’s Fortnite concert for virtual world. Using this analysis, we outlined prevailing trends in avatar usage across different metaverse platforms. (Results) All types of avatars have proven to be useful across various metaverse entertainment platforms, and the use of more sophisticated avatars has been steadily growing owing to technological advancements. The lifelogging platform Zepeto uses character-type avatars, which can be rendered in either two-dimensional or three-dimensional cartoon styles. These avatars are incapable of interacting with other users, however, they enable rapid creation and circulation across platforms. The mirror world avatars of the girl group Aespa are intelligent character types, resembling cartoons, however, they employ artificial intelligence to enable sophisticated communication and interaction with fans. At K/DA's augmented reality concert, the avatars take on a humanoid appearance and feature intricate representations of game characters. However, they do not interact with users, and all of the content for the performances must be prepared in advance. Finally, Travis Scott's concert avatars in the virtual world are intelligent humanoid types with sophisticated appearances. They enable real-time interaction with the audience, thus allowing for the unfolding of fantastic concert content that would be impossible to achieve in the real world. (Conclusion) The growing incorporation of idol avatars in the metaverse entertainment sector showcases a dynamic environment where various avatar types are used across different platform modes. Idol avatars have many advantages compared with real idols; however, depending on the type of platform, each type of idol avatar has both positives and negatives associated with it. Consequently, it is necessary to strike a balance between the benefits and drawbacks associated with the various types of avatars and metaverse entertainment.

      • KCI등재

        FRAM을 이용한 우라늄 농축도 분석의 신뢰성 평가 연구

        엄성호,정혜균,박준식,박세환,신희성,Eom, Sung-Ho,Jeong, Hye-Kyun,Park, Jun-Sic,Park, Se-Hwan,Shin, Hee-Sung 대한방사선방어학회 2011 방사선방어학회지 Vol.36 No.1

        보다 정확한 우라늄 농축도 분석은 핵물질 관리를 위하여 중요하다. 본 연구에서는 감마선을 이용한 우라늄 농축도 분석에서 시료와 검출기 사이에 차폐체가 있는 경우와 측정시간 변화에 따른 분석결과에 대한 정확성 평가 및 오차분석을 수행하였다. 우라늄 농축도를 분석하기 위하여 FRAM (Fixed energy Response function Analysis with Multiple efficiencies)을 이용하였다. FRAM에 의한 분석결과의 정확성은 화학 분석 결과와의 비교를 통해 평가되었다. 연구결과 선원과 검출기사이에 차폐체가 존재할 경우 차폐체의 두께변화에 따른 감마선의 세기는 지수함수 형태로 감소하며 감마선에너지 피이크의 반치폭 (FWHM : Full Width at Half Maximum)은 차폐체의 두께에 영향을 거의 받지 않는 것을 보였다. 따라서 시료와 검출기 사이에 차폐체가 있는 경우의 우라늄 농축도 분석에서 FRAM을 이용한 감마선분광 분석은 유용하게 활용될 수 있다. 본 연구 결과는 차폐체 안에 우라늄이 있는 경우 핵물질 분석에 기여할 수 있을 것이 기대된다. Accurate measurement of uranium enrichment is very important in nuclear material accountability. The analysis uncertainty of the uranium enrichment measurement with gamma-ray analysis was studied in the present work. FRAM (Fixed energy Response function Analysis with Multiple efficiencies) code was used to determine the uranium enrichment. If the shield materials were placed between the detector and the sample, the error was measured and analyzed. Measurement time was varied and the dependency of the analysis uncertainty on the measurement time was studied. Transmitted gamma-ray intensities and FWHMs of the peaks in the energy spectrum were measured as the shield thickness was varied. The transmitted gamma-ray intensity follows shape of the exponential function, and the FWHM was almost independent of the shield thickness. The uncertainty of FRAM analysis was studied when the thick shield material was placed between the detector and the sample. Our work could be helpful in analysis of the fissile material in uranium sample.

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