RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 원문제공처
          펼치기
        • 등재정보
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
        • 저자
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • SCIESCOPUSKCI등재
      • KCI등재

        지역전통문화자원의 지역 협력을 통한 콘텐츠 창구효과 강화를 위한 연구-‘남도 르네상스’ 콘텐츠와 연계 협력을 중심으로

        정연철(Yeon Chul Jeong) 한국스마트미디어학회 2017 스마트미디어저널 Vol.6 No.4

        Traditional cultural resources in the region have unique cultural characteristics and are highly likely to be differentiated content resources. Therefore, when local cultural resources are developed as content, they can be given a role as a brand symbolizing the region together with economic value creation. In this paper, we propose a method to utilize traditional cultural resources in Jeonnam region as content material and to strengthen the connection with ‘Namdo Renaissance project contents in Jeonnam province. We propose seven regions as a region with content relevance for inter-regional collaboration through resource elements and analysis of Jeonnam cities and counties. We suggest Story SarangBang so that we can uncover and systematize stories with symbolic character by region. The developed story resources are developed as experiential contents through realistic media production technology and virtual reality platform and expanded to tourism contents and expanded to the window effect of contents. Also, by expanding cooperation governance between regions, it is possible to enhance opportunities for development of joint contents and enhance utilization as tourist contents, thereby contributing to regional economic development and related industries development. 지역의 전통문화자원은 독특한 문화적 특성을 가지고 있어 차별화 가능성이 높은 콘텐츠 자원이다. 따라서 지역 문화자원을 콘텐츠로 개발하면 경제적 가치 창출과 함께 지역을 상징하는 브랜드로 활용할 수 있다. 본 논문에서는 전남 지역의 전통문화자 원을 활용하여 콘텐츠 소재로 활용하고 전남도에서 추진하는 ‘남도 르네상스’ 사업 콘텐츠와의 연계성을 강화하기 위한 방안을 제안한다. 전남 시군의 자원 요소와 분석을 통해 지역 간 협업을 위해 콘텐츠 연관성을 갖는 지역으로 7개 권역을 제안한다. 권역별 상징성을 갖는 스토리를 발굴하고 체계화 할 수 있도록 “스토리 사랑방‘을 제안한다. 개발된 이야기 자원을 실감미디어 제작 기술과 가상현실 플랫폼 등을 통해 체험형 콘텐츠로 개발하고 관광 콘텐츠로 확장하여 콘텐츠 창구효과로 확대한다. 이를 통해 상대적으로 콘텐츠 사업화 기반이 취약한 시군의 콘텐츠 경쟁력을 높일 수 있다. 또한 지역 간 협력 거버넌스 확대로 공동 콘텐츠 개발 기회를 높이고 관광 콘텐츠로 활용성을 높여 지역경제 발전과 관련 산업 발전에 기여할 수 있다.

      • KCI등재
      • KCI등재
      • KCI등재

        유닉스 시스템에서 C 언어 출력 방법이 CGI 게이트웨이 성능에 미치는 영향

        이형봉,정연철,권기현,Lee Hyung-Bong,Jeong Yeon-Chul,Kweon Ki-Hyeon 한국정보처리학회 2005 정보처리학회논문지 C : 정보통신,정보보안 Vol.11 No.1

        CGI는 유닉스 운영체제의 표준 입${\cdot}$출력 환경에서 프로그램의 출력 결과가 고정적인 웹 문서를 대신하도록 고안된 게이트웨이와 웹 서버 사이의 표준 접속 규약이다. 따라서 CGI 게이트웨이에서는 사용된 언어가 제공하는 표준 입${\cdot}$출력 문장을 사용하는 것이 자연스럽다. 그런데 표준 입${\cdot}$출력 메커니즘은 보편적인 환경에 적합하도록 운영체제에 투명하게 설계된 버퍼 전략 중의 하나이다. 이것은 CGI 환경이라는 독특한 특성이 고려될 경우 표준 입${\cdot}$출력 부분이 웹 성능향상을 위한 또 다른 최적화 대상이 될 수 있음을 의미한다. 이 논문에서는 유닉스/리눅스 시스템에서 C 언어로 작성된 CGI 게이트웨이를 위한 출력의 최적화 분야를 표준 출력 방법과 파일 출력 방법으로 분류하고, 각 분야별 제안된 최적화 방안들을 Debian LINUX, IBM AIX, SUN Solaris, Digital UNIX 등 네 운영체제를 대상으로 적용하여 그 영향을 실행시간 위주로 분석하였다. 그 결과 운영체제에 따라 상당한 차이를 보였는데, 기본 방법에 비해 표준 출력 분야에서 $10{\%}$ 이상 향상된 경우가 있었던 반면 성능 향상이 당연시 되었던 파일 출력 방법에서는 오히려 $60{\%}$ 이상 저하되는 최악의 경우가 관찰되었다. CGI is a standard interface rule between web server and gateway devised for the gateway's standard output to replace a static web document in UNIX environment. So, it is common to use standard I/O statements provided by the programming language for the CGI gateway. But the standard I/O mechanism is one of buffer strategies that are designed transparently to operating system and optimized for generic cases. This means that it nay be useful to apply another optimization to the standard I/O environment in CGI gateway. In this paper, we introduced standard output method and file output method as the two output optimization areas for CGI gateways written in C language in the UNIX/LINUX systems, and applied the proposed methods of each area to Debian LINUX, IBM AIX, SUN Solaris, Digital UNIX respectively. Then we analyzed the effect of them focused on execution time. The results were different from operating system to operating system. Compared to normal situation, the best case of standard output area showed about $10{\%}$ improvement and the worst case showed $60{\%}$ degradation in file output area where some performance improvements were expected.

      • 유닉스/리녹스 운영체제의 Memory Mapped File 성능 비교·분석

        이형봉(Hyung Bong Lee),정연철(Yeon Chul Jeong),권기현(Ki Hyun Kweon) 한국정보과학회 2004 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.31 No.2Ⅰ

        MMF(Memory Mapped File)는 대응된 주소 영역을 접근함으로써 파일에 대한 입·출력 효과를 얻는 기본적인 활용 외에, 커널 영역에 버퍼를 설정하며 입·출력 성능을 향상시키거나 파일의 효율적인 공유를 위한 수단 등 다양한 방법으로 사용된다. 기본 기능 활용의 대표적인 예 중의 하나가 웹 파일 서비스이다. 이 논문에서는 웹 서비스 성능향상을 위한 연구의 일환으로 몇 가지 유닉스/리눅스 시스템을 대상으로 MMF의 기본 기능에 대한 성능을 비교·분석하였다. 그 결과 시스템 별로 상당한 차이가 있다는 사실이 드러났으며, 최악의 경우에는 오히려 성능이 30% 이상 저하되는 경우가 발견되었다.

      • 물질의 응집 분포를 고려한 볼륨 렌더링

        이명애(Myung-Ae Lee),정연철(Yeon-Chul Jeong),김재정(Jay-Jeong Kim) 한국정보과학회 1995 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.22 No.2A

        볼륨 렌더링(volume rendering)기법은 3차원상에서 추출된 자료를 기학적인 프리미티브(primitive)를 사용하지 않고 가시화하는 방법이다. 물체의 내부구조 표현에 유리한 이 기법은 3차원 자료를 렌더링하는 과정에서 표면을 구성하는 프리미티브의 추출 대신, 볼륨내의 모든 복셀을 탐색함으로써 속도가 느려지는 단점이 있다. 본 논문에서는 볼륨 렌더링의 성능을 향상시키기 위해 대부분의 자료들이 전체 볼륨내에서 동일한 물질이 서로 가까이 존재하는 응집성(coherency)을 이용한 효율적인 알고리즘을 제시한다. 이 알고리즘에서는 응집된 영역(cluster)에 대해 트리를 형성하므로써, 각 복셀에 대해 연산을 수행하는 대신 이 클러스터에 직접 연산을 수행하도록 하여 각 광선에 따른 복셀의 탐색시간을 단축시킨다. 따라서 주어진 자료의 크기와 분포에 따라 약간의 차이는 있으나 비교적 상당히 빨라진 결과를 얻는다.

      • KCI등재

        K-이스포츠 브랜드 확산을 위한 백워드 설계를 적용한 초급 교육과정 설계 연구

        차재관(Cha, Jae Gwan),정연철(Jeong, Yeon Chul) 한국문화산업학회 2021 문화산업연구 Vol.21 No.4

        문화산업의 성장을 견인하고 있는 이스포츠는 미래 글로벌 산업이자 대표 문화적 아이콘으로 성장하고 있다. 이스포츠 종주국으로 불릴만큼 글로벌 시장에서 커다란 입지를 차지하고 있는 상황에서 이 지위를 지속적으로 유지하기 위한 노력이 필요하다. 이스포츠전용경기장 등 이스포츠 관련 인프라가 증가되고 있지만 이스포츠 교육은 상대적으로 미흡하여 체계적인 인적자원 발굴을 위한 교육과정 부재를 해소하는 문제를 해결해야 한다. 본 연구는 이스포츠 산업의 핵심 성장 요소인 인적자원의 발굴을 위한 교육과정을 설계하고 표준화를 통해 K-이스포츠산업의 위상을 견고히 하기 위해서 제시되었다. 교육과정 설계를 위해 이스포츠 종목에서 점유율이 가장 높은 ‘리그오브레전드’를 백워드 설계모형 검증도구로 적용하여 교육과정 설계 방법을 제안하고 시사점을 도출하였다. 제시된 교육과정은 프로게이머와 같은 전문적인 게이밍 역량에 치우치지 않고 게임세계관의 이해와 같은 인문학적 학습과 게임산업의 특징을 이해할 수 있도록 설계하였다. 그리고 목표지향적인 활동 설계를 통해 팀 또래 학습에서 소통, 협업, 연결, 경쟁, 창의혁신을 기본 역량으로 도출하고 게임 시스템 내에서 전술·전략 요소를 결합하여 설계하였다. ESports, which is driving the growth of the cultural industry, is growing into a future global industry and a representative cultural icon. With the global growth of eSports, some countries in the United States and Europe have introduced and operated eSports in school education, and more and more cases are being used in Korea as non-regular subjects, including after-school activities. Although the infrastructure related to eSports, such as eSports arena, is increasing, eSports education is relatively insufficient, so the problem of resolving the lack of a curriculum to discover systematic human resources should be solved. This study was suggested to design a curriculum for discovering human resources, which is a key growth factor in the eSports industry, and to solidify the status of the K-eSports industry through standardization. For curriculum design, the curriculum design method was proposed and implications were derived by applying "League of Legends", which has the highest market share in eSports, as a "Backward by Design" model verification tool. The proposed curriculum is designed to understand the characteristics of the game industry and humanities learning such as understanding the game world-view without being biased toward professional gaming capabilities such as professional gamers. In addition, through goal-oriented activity design, communication, collaboration, connection, competition, and creative innovation were derived as basic competencies in team peer learning, and tactical and strategic elements were combined within the game system.

      • 대화식 사용자를 위한 효율적인 Isosurface 렌더링 알고리즘

        김영일(Yeong-il Kim),정연철(Yeon-Chul Jeong),김재정(Jay-Jeong Kim) 한국정보과학회 1995 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.22 No.2A

        Isosurface에 의한 볼륨 가시화(volume Visualization)에서는 가시화 하고자하는 물질의 threshold에 따라 볼륨의 모든 복셀을 탐색하여 프라미티브를 추출한 후 이를 렌더링함으로써 이루어진다. 그러나 새로운 threshold에 대한 첫 이미지를 생성하기 위해서는 위의 모든 과정을 반복해야 하므로 이미지 생성 속도가 떨어지게되며 따라서 대화식 사용의 중대한 단점이 된다. 본 논문에서는 프리미티브의 선추출, 후가시화 방법이 아닌 동시작업에 의하여 이미지를 생성하며 특히 주어진 threshold에 해당하는 isosurface를 포함하는 복셀 중 이미지 생성에 직접 관여하는 복셀만을 탐색하여 렌더링함으로써 빠르게 이미지를 생성해 내는 효율적인 알고리즘을 제안한다. 제안된 알고리즘에서는 이미지 생성에 무관한 복셀의 탐색을 제거함으로써 동일한 threshold에 대한 다양한 시각에서의 이미지들 빠르게 생성하며(평균이미지 생성 시간의 단축) 대화식 사용에 매우 유리함을 알 수 있다.

      • 홍채 인식을 이용한 진단 지원 시스템 구현

        남승우(Seung-Woo Nam),정연철(Yeon-Chul Jeong) 한국정보과학회 2002 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.29 No.2Ⅱ

        생체 인식 기술이 발전하면서 홍채인식은 보안 분야에 널리 활용되고 있다. 그런데 홍채는 신체의 변화에 대한 신호를 나타내는 중요한 진단 수단이 된다. 따라서 홍채를 활용한 시스템의 개발은 환자의 진단에 필요한 정보를 가시화 할 수 있다. 본 논문은 홍채 인식을 활용한 진단 지원 시스템이다. 홍채 영역을 추출하고 홍채 맵을 적합하고 진단에 필요한 정보를 가시화 한다. 또한 공동의 모양에 따른 정보를 제공하여 다양한 진단 지원 시스템을 구축한다.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼