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      • KCI등재

        4차 산업혁명 시대의 컴퓨터과학 전공자를 위한 NCS 교육과정 분석

        정덕길,Jung, Deok-gil 한국정보통신학회 2018 한국정보통신학회논문지 Vol.22 No.6

        4차 산업혁명 시대에서 요구되는 IT 기술에는 사물인터넷, 빅데이터 및 인공지능 알고리즘을 활용하는 기술 등이 필요하다. 또한, 4차 산업혁명 시대를 대비하여 산업체에서 필요한 실무적인 IT융합 인력 양성이 컴퓨터 관련학과의 주요 교육 내용으로 요구되고 있다. 이러한 시대적 상황에서 하나의 접근 방법으로 대두되는 것이 NCS 기반의 교육과정에 기반을 둔 IT융합 인력의 양성이다. 이 논문에서는 우리나라 산업체에서 요구하는 IT융합 인력 양성을 위하여 컴퓨터과학 전공을 위한 NCS 교육과정을 제시하고 분석한다. 제시된 교육과정의 주요 교육 내용에는 포스트 모바일 및 포스트 인터넷 기술을 대표하는 챗봇, 블록체인, 사이버물리시스템 등의 교육 내용이 포함된다. The IT technologies applying to IoT(Internet of Things), Big Data, and AI(Artificial Intelligence) are needed in the era of 4th industrial revolution. So, the IT convergence courses of computer science major which will be required in the companies in order to prepare the crises of 4th industry revolution are necessary. And, one approach to cope with this problem is the training of IT convergence man power based on NCS(National Competency Standard) education. In this paper, we propose and analyze the NCS education courses for computer science major in order to teach the students who are needed in the Korean domestic companies preparing the 4th industrial revolution. The skills and applications of Chatbot, Blockchain, and CPS(Cyber Physical System) for the post mobile and post Internet technologies are included in the proposed courses.

      • KCI등재

        게임 트리에 기반한 정보영재의 사고력 신장을 위한 교육 프로그램 모형

        정덕길,김병조,Jung, Deok-Gil,Kim, Byung-Joe 한국정보통신학회 2007 한국정보통신학회논문지 Vol.11 No.6

        이 논문에서는 정보영재 교육 중에서 프로그래밍을 위한 사고력 신장에 적합한 교육 프로그램 모형을 개발하고, Tic-tac-toe 문제를 실제적인 예로 보여 제안된 교육 프로그램의 타당성과 유효성을 검증하였다. 이 논문에서 제안된 모델에서는 자료구조로는 게임 트리를 사용하며 제어구조로는 게임 트리의 탐색에 기반한 사고력 신장 교육 프로그램으로 4단계로 구성되는 모형으로 구성된다. 이 모델을 통하여 학생들은 문제를 게임 트리로 표현하는 방법을 학습하게 되며, 게임 트리의 탐색 방법을 통하여 트리로 구성된 문제를 해결하는 방법을 배우게 된다. 이 교육 프로그램에서 목표로 하는 사고력 신장을 위한 정보영재의 내적 능력에는 유창성, 직관력, 독창성, 집중력, 상상력, 분석력, 도형력, 공간력, 종합력, 문제해결력 등이 포함된다. In this paper, we develop the thinking extension education program for the gifted students of information and prove the validity and effectiveness of the proposed model by presenting the Tic-tac-toe problem as the practical example of the information-gifted students. This model consists of four phases which has the game tree as data structure and the search of game lee as control structure. And the search of game tree becomes the basis of the thinking extension education program. This model gives the help for students to learn representing the problem as tree structure and solving the problem of tree structure using the search method of game tree. The internal ability of the information-gifted for thinking extension of this education program contains the fluency, perceptiveness, originality, power of concentration, imaginative power, analyzing skills, pattern recognition, space sense, synthesizing, problem-solving.

      • KCI등재

        UML과 LabVIEW OOP를 기반으로 한 내장형 프로그래밍 교육의 적용 방안 및 분석

        정덕길,정민포,조혁규,노영욱,Jung, Deok-Gil,Jung, Min-Po,Cho, Hyuk-Gyu,Lho, Young-Uhg 한국정보통신학회 2015 한국정보통신학회논문지 Vol.19 No.3

        컴퓨터 언어를 배우는 학습자는 텍스트 기반으로 된 프로그래밍을 매우 어렵다고 생각하며, 객체 지향 프로그래밍 학습에서도 어려움을 호소한다. 이러한 문제를 해결하기 위한 방법이 객체 지향 시각 프로그래밍을 프로그래밍 교육에 도입하는 것이다. 이 논문에서는 프로그래밍 교육에서 이러한 문제를 해결하기 위해 객체지향 모델링을 지원하기 위해 UML을 도입하고 시각 프로그래밍 방법론으로서 객체지향 프로그래밍을 지원하는 LabVIEW OOP를 사용하여 학습자들에게 프로그래밍 교육을 수행하는 방법을 제시한다. 또한, 이 교육 방법론을 내장형 프로그래밍 교육에 적용하는 방안을 제안하며, 제시된 프로그래밍 교육 방법에 대해 설문조사를 실시하여 교육적인 효과를 분석한다. The students who learn the computer languages think it very difficult to program using the text-based programming languages and also to learn the object-oriented programming. Therefore, we introduce the object-oriented visual programming into the programming education. And, to solve the this problem in the programming education, in this paper, we introduce the UML to support the object-oriented modeling and to teach the students using the LabVIEW OOP that supports the object-oriented visual programming. And, we propose to apply it on the embedded programming education. Also, we analyze the educational effect of the proposed education methodology of programming based on the student survey.

      • KCI등재

        트리를 이용한 초등정보영재의 사고력 신장을 위한 교육 프로그램 모형과 실제

        정덕길,김병조,안현정,노영욱,Jung, Deok-Gil,Kim, Byung-Joe,Ahn, Hyun-Jung,Lho, Young-Uhg 한국정보통신학회 2007 한국정보통신학회논문지 Vol.11 No.7

        정보영재 교육의 핵심 내용은 프로그래밍을 위한 사고력 신장에 있다. 이 논문에서는 교육 프로그램 모형으로 4단계 - 문제이해, 시각화, 기호화, 알고리즘화 - 를 제안한다. 이 4단계의 모형은 트리 구조를 사용한 되부름의 추상적인 개념을 익히도록 하여 '하노이 타워'의 예를 통해 초등정보영재의 지적 호기심을 자극하고 사고력 신장에 크게 도움을 줄 수 있을 것이다. 또한, 초등정보영재라는 교육대상자의 수준과 특성을 고려하고, 프로그램의 유형과 학습내용의 성격, 사고력의 하위 요소를 명확하게 하여 교육 프로그램을 제작함으로써 각각의 주제와 학습 활동에 따라 어떻게 지도해야 하는지를 보다 분명하게 할 수 있다. 학생들이 자기 평가하는 활동을 통해 학습 내용을 보다 심화 발전시킬 수 있으며, 사고력의 신장은 교사의 지도를 통해 보다 강화될 수 있다. The core part of education program of the gifted students in information is the thinking ability extension of the programming. We propose four phases of the education model : (1) problem understanding (2) visualization (3) symbolization (4) algorithmization. This model of four phases is applied to learn the abstract concept of recursion using the data structure of Tree. This model is verified by presenting the example of 'Hanoi Tower' to stimulate intellectual curiosity of the students and help to expand their thinking strength. Also, we show the characteristics of which the teaching subjects and learning activities have, by presenting and clarifying the type of education program, properties of the learning contents, and lower level components. The students can deepen and foster the growth of the learning contents by the students' activities of self-evaluation, and their thinking abilities are increased by the guidances of their teachers.

      • KCI등재

        웹 접근성 지침에 의한 교육용 홈페이지의 적용 방안 및 비교 분석

        정덕길,이종훈,노영욱,Jung, Deok-Gil,Lee, Jong-Hun,Lho, Young-Uhg 한국정보통신학회 2008 한국정보통신학회논문지 Vol.12 No.6

        최근 인터넷 웹 콘텐츠의 접근성에 대한 표준화의 준수와 웹 접근성 향상을 위한 노력이 정부와 공공기관 그리고 기업까지 확산되고 있다. 이 논문에서는 한국형 인터넷 웹 접근성 지침에 대하여 살펴보고, 웹 접근성 평가 도구인 KADO-WAH를 활용하여 교육 관련 홈페이지를 웹 콘텐츠 접근성 지침에 따라서 평가하는 방안을 제시한다. 또한, 평가 결과 나타난 오류와 경고 항목을 평가보고서에서 요구하는 방향으로 수정하여 교육용 홈페이지의 웹 접근성을 향상시키는 방안을 제안한다. 그리고 KADO-WAH 평가도구를 이용하여 교육 관련 기관의 홈페이지를 평가하고 이들 홈페이지의 웹 접근성 지침 준수 여부를 비교 분석한다. In recent years, the efforts for standards of Web contents accessibility and the improvements of Web accessibility are expanded in the government, enterprises, and public institutions. In this paper, we examine the Korean Web contents accessibility guidelines, and propose the evaluation scheme for the education homepage by the Web accessibility guidelines using KADO-WAH program which is the evaluation tool for Web accessibility. Also, we propose the improvement scheme for education homepage by modifying the error and warning clauses directed in which are appeared in the evaluation report. And, we evaluate the various education homepages using KADO-WAH, and analyze the comparisons for the Web accessibility guidelines among the education homepages.

      • KCI등재

        Alice 프로그래밍을 통한 객체 지향 시각 프로그래밍 교육의 평가 지표 개발 및 유용성 분석

        정덕길,정민포,조혁규,노영욱,Jung, Deok-Gil,Jung, Min-Po,Cho, Hyuk-Gyu,Lho, Young-Uhg 한국정보통신학회 2014 한국정보통신학회논문지 Vol.18 No.3

        객체 지향 시각 프로그래밍 교육에 대한 연구는 학생들이 프로그램 개발을 진행하는 과정 혹은 프로그래밍을 교수하는 방법론과 프로그램 개발을 위한 적합성 분석 및 설계 방법론을 찾는 것과 관련된다. 학생들이 프로그래밍 교육에서 학습에 어려움을 겪고 있는 객체 지향 프로그램 개발 능력을 향상시킬 수 있는 교육 방법으로 이 논문에서는 컴퓨터 프로그래밍 교육에서 객체 지향 시각 프로그래밍 교육을 적용하고 평가하기 위한 평가 지표를 개발하고, Alice 프로그래밍을 통한 시각 프로그래밍 교육 방법론과 교과과정을 도입한다. 이 논문에서 제시된 시각 프로그래밍 교육의 평가 지표는 시각 프로그래밍 언어/도구를 사용할 때 학생들의 프로그래밍 교육에 대한 적합성을 측정하고 분석하여 학생들의 이해력, 추상화 능력, 프로그램 구현 능력과 학생들의 수준별 적합성을 측정하고 분석한다. The research of the object-oriented visual programming education is related to investigate the instructional method for computer programming, the process for program development for students, and the suitability analysis and design methodology for program development. In order to develop the educational methodology for the students who have the difficulties to study the computer programming and to enhance the abilities for the development of object-oriented programs, in this paper, we suggest the evaluation metrics to apply and assess for the object-oriented programming education. Also, we introduce the visual programming education methodology and curriculum using Alice programming. The evaluation metrics for the visual programming education suggested in this paper, is accepted when the visual programming languages/tools are used in the programming education to assess and analyze the suitabilities for the programming education for students, so to utilize the analyses for abilities of understanding, abstraction, and program implementation by level.

      • 정보영재의 사고력 신장을 위한 교수-학습 프로그램의 모형별 결과 비교 분석

        정덕길 ( Deok-gil Jung ),김병조 ( Byung-joe Kim ),노영욱 ( Young-uhg Lho ) 한국정보처리학회 2008 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.15 No.2

        이 논문은 정보영재 교육 중에서 프로그래밍을 위한 사고력 신장에 적합한 교육 프로그램 모형을 개발하고 이의 구현을 위하여 실제적인 예를 보여 교육 프로그램의 타당성과 유효성을 검증하였다. 이 논문은 트리와 트리 탐색을 이용한 사고력 신장 교육 프로그램으로 4단계로 구성되는 교육 프로그램을 제안하였으며, 구성되는 트리의 유형과 탐색 방법에 따라 세 가지 모형으로 세분화된다. 이 모델을 통하여 학생들은 문제를 트리로 표현하는 방법을 학습하게 되며, 트리로 구성된 문제를 해결하기 위하여 각각의 트리 모형에 따른 적절한 트리 탐색 방법을 통하여 문제를 해결하는 방법을 배우게 된다. 이 교육 프로그램 모형을 실제 교육 현장에서 적용하여 각 모형별로 그 결과를 비교 분석한다.

      • 디지털 지능 시대의 소셜 미디어 참여와 접근을 위한 웹사이트 분석과 활용 방안

        정덕길(Deok-Gil Jung),정민포(Min-Po Jung),조혁규(Hyuk-Gyu Cho),노영욱(Young-Uhg Lho),조재현(Jae-Hyun Cho) 한국컴퓨터정보학회 2011 한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집 Vol.19 No.1

        최근의 디지털 기술 및 컴퓨터, 통신 기술의 개발과 확산을 통해 다양한 소셜 미디어의 사용에 따른 디지털 사회가 생성되고 디지털 지능이 출현하여 새로운 디지털 문화와 커뮤니티가 생겨나고 있다. 이러한 추세에 따라 산업체, 교육계 등에서 소셜 미디어의 사용 및 채택 효과에 대한 연구가 필요하다. 또한, 소셜 도구의 사용 기법과 활용 방안이 필요하며, 사용 실태에 대한 조사가 필요하다. 이에 따라, 이 논문에서는 소셜 미디어를 개인 및 회사의 업무에 사용할 수 있는 있는 활용 방안을 마련하기 위하여, 소셜 미디어의 참여와 접근 방안 등에 대한 방법론을 조사하고 제시한다. 소셜 미디어에 접근하고 활용하기 위하여 웹 로그 분석 도구 및 소셜 미디어 콘텐츠 도구 등에 대하여 살펴보고, 웹 사이트 분석과 활용 방안 마련을 위하여 소셜 미디어 메트릭스 활용 방안을 제시한다.

      • KCI등재

        대학에서 로봇이용교육 교육과정 개발

        노영욱,정덕길,Lho, Young-Uhg,Jung, Deok-Gil 한국정보통신학회 2008 한국정보통신학회논문지 Vol.12 No.11

        지식정보화 사회에서는 논리적 사고력과 탐구력, 문제해결력, 창의성을 갖춘 인재가 필수적 이며 이러한 인재를 키우는 것이 한 나라와 사회의 미래를 결정 짖는 핵심적이 요소이다. 본 연구에서는 대학생을 대상으로 한 로봇이용교육과정을 제시한다. 그리고 개발된 교육과정에 따라 강좌를 수강하는 대학생들을 상태로 설문 조사하고 이에 대한 분석과 개선점을 제안한다. In the knowledge and information age, it is necessary that a talent person have the thinking and exploring power, the problem solving ability and creativity. Bring up the students to be the talent persons determine the future of a country and a society. In this paper, we proposed the Robot based curriculum for an university education. We instructed the university students the curriculum. And we examined on the questions to the student, analyzed the results and proposed the improvement.

      • KCI등재

        온라인 에듀테인먼트 품질 평가 및 분석

        노영욱,박상원,정덕길,Lho, Young-Uhg,Park, Sang-Won,Jung, Deok-Gil 한국정보통신학회 2007 한국정보통신학회논문지 Vol.11 No.11

        에듀테인먼트는 여러 가지 소재와 다양한 기술이 결합된 종합적인 예술이라 할 수 있다. 에듀테인먼트에서 사용하는 시각적인 매체와 청각적인 매체에 대한 선호는 주관적인 성향이 강하므로 소프트웨어 품질을 평가하듯이 어떤 기준에 따라 평가하기 어려운 요인이 있다. 따라서 에듀테인먼트 소프트웨어의 품질을 평가하는 지표가 필요하다. 본 연구에서는 온라인 에듀테인먼트 평가 지표를 개발하고 중학생들에게 인기가 높은 온라인 에듀테인먼트를 대상으로 개발된 평가 지표를 기준으로 평가하게하고 이를 분석하였다. An edutainment is a composite which are joining with the serveral matter and the multiplicity of techqniues An Eduainment software use serveral audio and video media. The human have different preference to audio and video media. It is difficult to evaluate quality of an edutainment software than a general software. So, we need an evaluation factors to compare quality of edutainment software. We developed the evaluation factors for edutainment software. And the middle school students used the evaluation factors to evaluate the favorite edutainment softwares among them. We evaluate and analyze the results.

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