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      • KCI등재

        경로 탐색 알고리즘을 이용한 게임 레벨 난이도 평가

        전영재(Chun, Youngjae),오경수(Oh, Kyoungsu) 한국게임학회 2015 한국게임학회 논문지 Vol.15 No.4

        게임의 난이도는 게임의 재미와 깊은 연관이 있다. 하지만 게임 레벨의 난이도를 적절하게 결정하는 것은 쉽지 않다. 대부분의 경우 사람의 실제 게임 플레이를 통한 테스트가 요구한다. 또한 정량적인 평가도 어렵다. 따라서 게임 레벨 난이도의 정량적 평가를 자동으로 수행하는 것은 게임 개발에 많은 도움이 될 것이다. 이 논문에서는 경로 탐색 알고리즘을 사용하여 게임 레벨의 길 찾기 난이도를 평가하였다. 길을 찾는 것은 많은 게임들의 기본 속성으로 게임 레벨의 전반적인 난이도를 대표한다. 그리고 우리는 게임 레벨의 탐색 가능 영역이 동적으로 확장되고 다시금 탐색이 요구되는 경우 이전 경로 탐색 결과를 재사용하여 난이도 평가 알고리즘의 성능을 최적화하였다. The difficulty of the game is closely related to the fun of the game. However, it is not easy to determine the appropriate level of difficulty of the game. In most cases, human playtesting is required. But even so, it is still hard to quantitatively evaluate difficulty of the game. Thus, if we perform quantitative evaluation of the difficulty automatically it will be very helpful in game developments. In this paper, we use a path finding algorithm to evaluate difficulty of exploration in a game level. Exploration is a basic attribute in common video games and it represents the overall difficulty of the game level. We also optimize the proposed evaluation algorithm by using previous exploration histories when available area in an game level is dynamically expanded and the new search is required.

      • KCI등재후보

        컴퓨터 알고리즘 추천에 의한 포토모자이크 기법

        전영재 ( Youngjae Chun ),오경수 ( Kyoungsu Oh ) 한국영상미디어협회 2010 예술과 미디어 Vol.9 No.2

        본 논문에서는 후보 사진 집합의 주성분 분석 결과를 사용하는 포토모자이크 생성 기법을 소개한다. 주성분 분석은 직관적으로 다루기 어려운 고차원 정보 집합을 저차원으로 축소하여 사람이 사용하기 쉽도록 해주는 기법이다. 주성분은 주어진 정보 집 합의 분포 방향을 고려하여 정보들이 가장 잘 표현 할수 있도록 재 정의된 축의 방향이다. 따라서 특정 주성분으로 투영한 지점이 가깝다면 원본 정보 도 수치적으로 유사한 특징이 있다. 또한 다수의 주 성분을 사용하면 보다 정밀하게 비교, 검출이 가능 하다. 우리는 이런 특징을 사용하여 입력 사진 조각 과 가장 유사한 후보 사진을 선택하였다. 기존의 포토모자이크 자동화 방법과 다르게 포토모자이크 작 가는 후보 사진 집합을 선택하고 주성분의 개수를 조절하는 것으로 포토모자이크 결과를 변화시킬 수 있다. 보다 능동적인 포토모자이크 생성을 위하여 작가의 의견이 개입할 여지를 확대하였으며 간단한 설정으로 다양한 느낌을 표현할 수 있는 방법을 제안한다. We propose a new photomosaics method using principle components of candidate photo set. PCA (Principle Component Analysis) reduces dimensions of non-intuitive high dimension data set and allows us to deal the data set more easily. Principle component is a good direction of a basis representing each data according to its distribution. Two data projected onto a certain principal component are similar if their projected position are similar. More principle components provide more accurate comparison between data. We selected the most similar candidate photo to an input photo tile using properties of PCA. Unlike most previous photomosaics methods, photomosaics author can choose candidate photo set and manipulate the number of principle components to change mood of the result of his work. For more active making of photomoasics, we expend room for intervention of author`s opinions and propose a method to make various results by a simple way.

      • KCI등재

        공간 증강 현실 디지털 콘텐츠 제작을 위한 효율적인 프레임워크

        전영재(Chun, Young-Jae),오경수(Oh, Kyoung-Su) 한국게임학회 2013 한국게임학회 논문지 Vol.13 No.3

        이 논문은 공간 증강 현실 콘텐츠를 낮은 비용과 빠른 속도로 제작하기 위한 프레임워크를 제안한다. 우리의 프레임워크는 구하기 쉬운 장비인 웹캠과 프로젝터만으로 투영 기반의 증강현실 콘텐츠를 제작할 수 있는 환경을 제공한다. 콘텐츠 제작자는 웹캠과 프로젝터를 설치하고 프레임워크에서 제공하는 인터페이스를 조작하는 것으로 쉽고 빠르게 공간 증강 현실 기술을 사용한 디지털 콘텐츠를 제작할 수 있다. 기존의 솔루션들은 고가인 경우가 많고 콘텐츠 제작자가 증강 현실 기술을 스스로 적용하는 것이 쉽지 않기 때문에 우리가 제안하는 프레임워크는 콘텐츠 제작자가 콘텐츠 내용 자체에 집중할 수 있도록 돕는다. 프레임워크를 통해 웹캠과 프로젝터를 한 번 설정하면 인식 가능한 실제 물체의 이동과 회전에 따른 가상 물체의 렌더링 결과를 올바르게 투영한다. 그 결과, 우리는 사실적인 증강현실 콘텐츠를 확인할 수 있다. We introduce a new framework for making spatial augmented reality contents fast and with low cost. The framework allows us to make projection-based augmented reality using off-the-shelf webcams and projectors. Contents producers can make a projection-based augmented reality contents easy and fast by setting a webcam and a projector and then controlling user interfaces of our framework. Since most of previous solutions are expensive and it is too difficult that the producers apply augmented reality techniques themselves, the framework helps them to concentrate contents. Once we set a webcam and a projector correctly, our framework projects a virtual object contents according to the manipulation of a trackable real object. As a result we can see realistic augmented reality contents.

      • SCOPUSKCI등재

        강유전정 액정 디스플레이의 배향을 위한 액정성 고분자

        진성호,전영재,이종천,김강,Jin, Sung-Ho,Jeon, Young-Jae,Lee, Jong-Chun,Kim, Gang 한국재료학회 2000 한국재료학회지 Vol.10 No.5

        강유전성 액정 분자 배향을 위해 열방성 고분자 액정물질을 배향막으로 사용하고 그표면 morphology를 AFM(Atomic Forced Microscope)으로 관찰한 결과 잘 배향된 sample cell에서도 microgroove 구조가 나타나지 않았음을 관찰하였다. 잘 배향된 sample cell 23:1의 contrast ratio를 보이면서 memory 효과를 나타내었다. 또한 20V의 AC field로 안정화시키자 전형적인 stripe-shaped 무늬가 나타났다. Thermotropic liquid crystalline polymer(LCP) has been used for the alignment of ferroelectric liquid crystal (FLC) molecules and the surface morphology of the resulting polymeric thin film has been observed by atomic forced microscope. The uniform alignment of FLC molecules on the surface of thermotropic LCP thin film was obtained even though microgroove structures were not formed. The contrast ratio of sample cell was about 23:1 including two polarizers and a good memory capability due to the bistability of FLC was obtained. After AC field stabilization at 20V, the typical stripe-shaped patterns appeared.

      • KCI등재

        내부 산란함수를 이용한 효과적인 옷감 렌더링

        박선용(Park, Sun-Yong),전영재(Chun, Young-Jae),오경수(Oh, Kyoung-Su) 한국게임학회 2009 한국게임학회 논문지 Vol.9 No.3

        본 논문에서는 빛이 옷감 내부에서 산란되어 나타나는 패턴을 측정하고 이를 이용해 옷감을 표현하는 새로운 형태의 렌더링 방법을 제안한다. 지금까지는 BTF(Bidirectional Texture Function)가 옷감과 같은 구조를 표현할 수 있는 최적의 방법으로 생각되어져 왔다. 하지만 BTF에 의한 재질 복원은 그 품질이 측정된 데이터의 양에 비례하고, 측정된 데이터를 각종 빛의 현상이 통합된 상태로 사용해야 한다는 단점을 지닌다. 우리는 옷감 구조 내에서의 빛의 산란현상이 옷감의 색감을 드러내는데 중요한 역할을 하고 있음을 확인하였다. 이러한 사실을 이용하여 어떤 지점에 입사된 단위광선이 옷감 내부의 메소구조와 섬유를 통과하면서 외부로 나타나는 산란패턴(산란이미지:Scatter Image)을 샘플의 충분히 많은 지점에서 획득하고, 각 임의의 지점의 밝기는 그 주변 지점에서 현 픽셀까지 도달하는 빛의 양을 합하여 결정한다. 본 논문은 제안하는 방법은 옷감의 각 지점에 입사되는 광선을 개별적으로 조절 가능케 하여 옷감과 같이 내부 산란이 불규칙한 패턴을 보이는 재질을 더욱 사실적으로 표현할 수 있도록 하는 단서를 제공한다. In this paper, we propose a new rendering scheme of cloth by measuring light-scattering pattern inside the cloth and reproducing using the pattern. To date, the BTF(Bidirectional Texture Function) has been one of the most appropriate method to realistically reconstruct cloth surface. However, the BTF has a couple of defects that it ultimately requires an infinite amount of data and all light effects should be used all together. We noted that internal scattering has a decisive contribution to the reality of cloth. Following this observation, we take an image of a ray of light scattering inside cloth for every position of the cloth sample and determine each pixel value by adding up all light influences arriving from its vicinity. Our method we propose in this paper provides a clue to more realistically represent cloth-like materials, which is one of the most challenging materials to express, by enabling each ray to be controlled individually.

      • KCI등재

        망각곡선과 대결 기반 순위 결정 시스템을 적용한 영어 단어 학습 어플리케이션 개발

        염기호(Youm, Kiho),오경수(Oh, Kyoungsu),전영재(Chun, Youngjae) 한국게임학회 2015 한국게임학회 논문지 Vol.15 No.3

        본 논문에서는 망각곡선을 응용한 반복학습시기 설정 및 학습자 수준과 단어 난이도 자동계산 방법이 적용된 영어단어 암기시스템을 소개한다. 우리 시스템은 망각곡선을 사용해서 학습자의 단어암기 횟수에 따라 적절한 반복 주기를 정하고 그 시기에 복습을 요구한다. 학습자가 알고 있는 단어들에 대한 복습시간을 없애고 잊어버릴 확률이 가장 높은 단어들을 우선 적으로 복습하는 것으로 시간을 절약 할 수 있는 것이다. 또 수준에 맞는 난이도의 단어들을 제공함으로써 학습 흥미와 성취도 유지에 기여할 수 있다. 학습자의 수준을 고려하지 않은 난이도의 단어를 무작위로 제공하거나 이미 다른 사람들의 평가에 맞춰진 난이도의 단어들을 제공하는 기존의 시스템과 차별되도록 학습자와 단어 난이도 설정에 온라인 체스게임 랭킹시스템에서 사용하고 있는 "Glicko" 시스템을 적용시켰다. 플레이어간의 대결을 통해서 서로의 실력이 결정되고 매칭되는 이 시스템을 우리는 단어와 사람간의 대결로 시스템에 적용하였다. 그것으로 인해 학습하는 사람의 수준과 단어들의 난이도가 실시간으로 측정되고 학습과정에 반영이 된다. 이 외에 부가적으로 분산학습, 시험형식의 문제풀이의 즉각적인 피드백을 활용하여 영어 단어 암기의 효율성을 극대화 한다. This paper presents English vocabulary memorization system using forgetting curve to automatically adjust the vocabulary difficulty to match learner's level. Our system will decide the appropriate repetition cycle, depending on the number of memorizing words through the forgetting curve, then requires an iterative learning. No matter what learners know or do not know, words are reviewed. To save time by reviewing some words which have the highest probability that learners forget. And it provides vocabulary based on learner level, which makes learner maintain their interest and achievement. A general system provides vocabularies which difficulty matches with evaluated ones, or randomly provides some vocabularies without consideration of users' level. But we apply the "Glicko" system which is being used in the online chess game ranking system to adjust the vocabulary's difficulty. We utilize the system used in the one-by-one player system to our vocabulary-human system. As a result, learners's level and the vocabularies's difficulty is measured in the review process. Moreover it maximizes the performance of English vocabulary memorization by applying feedbacks from practice testing and distributed learning.

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