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      • KCI등재

        일상적 오브제의 ‘사적 점유’에 관한 고찰 - 전유와 재전유의 전략 -

        이수홍 ( Lee Soohong ),노영훈 ( No Yanghoun ) 한국영상미디어협회 2017 예술과 미디어 Vol.16 No.2

        본고는 독립적 지위를 가진 현대 예술가(계)가 오브제를 합법적으로 사유화하고 권력화 하는데 주목한다. 이는 기존의 예술형식에 ‘대항권(Counter-power)’을 갖는 예술의 속성과 많은 지점에서 모순된다. 무엇보다도, 재현에 함의된 경제성으로부터 시각적인 재현물이 자본에 예속되어 있음을 공고히 하고, 후기 자본주의 시대의 예술작품에 사용된 일상적 오브제와 자본의 상보 관계와 전모를 밝힌다. 바르트(Roland Barthes)적 신화를 근거로 로버트 S.넬슨(Robert S. Nelson)은 현대의 광고와 자본주의 그 자체의 추상화와 수용적 전략으로서의 ‘전유’을 재해석 하였으며, 할 포스터(Hal Foster)는 자본의 노동 착취와 상응하는 등가물로 바라본다. 서구에서는 이미 예술적 전유(appropriation)와 재전유(re-appropriation)라는 개념의 적극적 실천을 통해 예술의 권위와 저작권을 파괴하려고 하였다. 아서 단토(Arthur Danto)는 예술작품의 외형적 ‘식별 불가능성(indiscernibility)’을 사유하였고, ‘의미’와 ‘해석’이 예술작품을 규정지을 수 있는 요소들이라고 주장하였다. 일상적 오브제가 예술임을 규정(Definition)하는 문제는 다시 ‘제도 혹은 권력’의 층위로 환원된다. 제도와 권력에 사적으로 점유된 오브제는 대중과 공공성, 공익과 결부하는 전략에 구속되는 바, 도래할 시대에 새로운 예술형식의 가능성을 가늠해 본다. The purpose of this article is to explore the phenomenon that contemporary independent artists legitimately privatize and powers the ordinary objects. This phenomenon contradicts with the nature of art that counter-power against the previous art styles. Representation involves economic feasibility, and therefore visual representation is also bound to capital. Based on this, the author intends to reveal the full complement of the ordinary objects and capital used in the works of art in the late capitalism era. In this regard, Robert S. Nelson reinterpreted the "appropriation" as an abstraction and acceptance strategy of contemporary advertisment and capitalism itself on the basis of Roland Barthes myth. Likewise, Hal Foster has stated that the appropriation is the equivalent of exploitation of capitalism. In the West, theory and praxis have already been actively pursued based on the concept of artistic appropriation and re-appropriation, thereby attempting to destroy the authority and copyright of art. Arthur Danto argued that the factors that define the works of art are 'meaning' and 'interpretation' based on the reason for the 'indiscernibility' of works of art. Therefore, in order to define ordinary object as art, it is necessary to go back to the level of institution or power again to discuss it. Ordinary objects that are privately occupied by the artists can not escape the strategy of associating with the masses, the publicness, and the public interest. The above shows the possibility that artists' act of strategies of appropriation and re-appropriation of ordinary objects can be firmly established as a new art form in the near future.

      • KCI등재

        영남지방 수장묘의 등장과 변화상

        이수홍(Lee Soohong) 영남고고학회 2020 嶺南考古學 Vol.- No.86

        영남지역 무덤자료를 검토하여 首長墓의 등장 및 변화상을 검토하였다. 불평등사회의 지배자라는 뜻을 함축한 ‘首 長’은 초기철기시대에 등장하였다. 삼국지위지동이전의 기사, 철기의 제작 및 보급, 공동체가 아닌 1인을 위한 무덤축조, 지역단위를 넘어선 정치적 교역활동의 시작을 수장 등장의 근거로 제시하였다. 청동기시대 후기가 되면 무덤이 군집하여 공동묘지화 되고 또, 거대한 묘역식지석묘가 축조된다. 계층화가 전기에비해 심화되지만 혈연과 지연으로 뭉쳐진 공동체 사회의 성격을 유지하였을 것이다. 거대 무덤 축조 역시 피장자 1인을 위한 것이 아닌 공동체의 무덤이라는 성격이 강하다. 지배자로서의 수장의 무덤이 아닌 ‘유력개인’의 무덤인 것이다. 유력개인의 무덤은 지역별로 차이가 있는데 경남지역은 거대한 묘역식지석묘이고, 대구지역은 장신의 마제석검이부장된 무덤이다. 초기철기시대 수장의 무덤은 재지민의 무문토기문화를 바탕에 둔 지석묘집단과 세형동검문화를 보유하고 남하한목관묘집단으로 대별된다. 지석묘집단의 수장묘는 김해 구산동유적, 창원 덕천리유적과 같이 거대한 묘역식지석묘 1 기만이 소형묘와 같이 분포하는데, 공동체의 무덤이라는 의미 보다는 1인을 위한 무덤이라는 성격이 강하다. 지석묘집단의 수장과 목관묘집단의 수장은 공존하였으나 목관묘를 축조하는 수장이 급격하게 확산된다. 영남지방에서는 기원전 3세기에 목관묘가 출현하고 2세기에 철기가 부장되기 시작한다. 기원전 1세기가 되면 목관묘가 군집화하고 漢式유물이 부장되기 시작하는데 이 때가 수장층이 형성되고 청동기시대가 완전히 종언하는 시점이다. 경남지역은 김해지역에 수장묘가 집중하고 대구·경북지역은 울산-경주-영천-경산-대구를 잇는 교통로에 수장묘가 등간격으로 분포한다. 수장의 정치적 대외교섭권이 강화되었기 때문이다. Social stratification in the Bronze Age and the appearance and transition of chief tombs in the early Iron Age are reviewed based on the ancient tomb data in Yeongnam Province. Chief, which means a ruler of unequal societies, first appeared in the early Iron Age. Evidence to support the appearance is given as follows: the articles from <Dong-i Jeon in Three Kingdoms>, production and distribution of ironware, construction of tombs for not a community but an individual, and the beginning of trade between local regions. In the late Bronze Age, tomb clusters turned into a common cemetery, and huge dolmens with graveyards were built. With social stratification being intensified, communities would have been maintained by blood ties and regionalism. The construction of huge tombs was for a community, not for a single person. That is, it was the tomb of the leaders, not of a chief. The types of the leader tombs vary depending on the regions: huge dolmens with graveyards in South Gyeongsang Province, and tombs with long-sharpened daggers in Daegu. In the early Iron Age, chief tombs are categorized into a group of dolmens from the patternless earthenware culture and a group of wooden coffin tombs from the Koreanstyle bronze dagger culture. The former group of chief tombs can be seen in huge dolmen areas such as Gimhae Gusan-dong and Changwon Deokcheon-ri archeological sites, and it is more of an individual’s tomb rather than a community’s. The chiefdom of dolmens and the one of wooden coffin tombs coexisted only until the chiefdom of wooden coffin tombs took over the other. In Yeongnam Province, the wooden coffin tombs first appeared in the third century B.C., and the ironware began to be buried in the second century B.C. By the first century B.C., the wooden coffin tombs clustered and the Chinese Han relics began to be buried. This is when the chiefdom was formed and the Bronze Age came to an end. In South Gyeongsang Province, chief tombs are centered in Gimhae. In Daegu-North Gyeongsang Province, chief tombs are distributed by equal intervals on the road connecting Ulsan, Gyeongju, Yeongcheon, Gyeongsan, and Daegu; it is due to the consolidation of foreign negotiation command of a chief.

      • 자동차 엔진 최적설계를 위한 유전자 알고리즘을 이용한 해서 모델

        이수홍(Soohong Lee),선진원(Jinwon Sun),강성모(Sungmo Kang),김용모(Yongmo Kim) 한국자동차공학회 2003 한국자동차공학회 춘 추계 학술대회 논문집 Vol.- No.-

        The 1-D/3-D model using the micro genetic algorithm has been applied to find the optimum combustion condition of diesel engine. It is widely recognized that the micro genetic algorithm adopting the elitist strategy is more efficient than the other optimization tool. In the present approach. NO_x. Soot. HC and BSFC has been reached to optimized values through genetic algorithm with key design variables. The 1-D approach is based on six variables including EGR. CR. exhaust port length. intake port length, start of injection and swirl ratio. In the 3-D approach, the optimization design analysis has be made for four design variables such as EGR, duration of injection, start of injection and swirl ratio. This optimization has successfully demonstrated the capability to identify the optimum condition for simultaneously reducing NO_x, Soot and BSFC. These numerical results suggest that the current approach can be used as a design tool for research development process of automobile engines.<br/>

      • KCI등재

        유희문화로서의 조형매체 -빌렘 플루서 매체미학을 중심으로-

        이수홍 ( Lee Soohong ),장준호 ( Jang Junho ) 한국영상미디어협회 2018 예술과 미디어 Vol.17 No.2

        이 논문은 추상게임과 조합게임을 통한 빌렘 플루서의 매체미학을 중심으로 유희로서의 조형언어를 초점으로 연구하였다. 빌렘 플루서는 발터 벤야민의 ‘아우라’의 개념에 문제를 기하며, ‘피상성’의 개념을 제시하였다. 플루서의 피상성의 개념은 후설의 현상학에서 언급하는 현상과 본질을 이원화하여 현상보다 본질을 규명함으로써 실체를 파악하고 이해하는 것이 아니라 현상과 본질을 동일시하며, 현상에서 실체를 이해하고 파악하는 것을 의미한다. 그는 현상과 본질이 일체화되어 실체를 파악할 수 있는 것은 컴퓨터화를 통한 예술의 행위에 있다고 말한다.빌렘 플루서의 미디어론은 이러한 피상성의 개념을 기반으로 하는 추상 게임과 조합 게임을 통한 유희 놀이라고 할 수 있다. 추상게임이란 4차원의 코드가 0차원의 코드로 축소 분해되는 과정이고, 조합게임은 반대로 0차원의 코드가 4차원으로 다시 환원되는 과정을 의미한다. 컴퓨터를 이용해 비츠(bits)를 조합해 현실에 가까운 동영상을 만드는 과정은 그에게 있어서 두 가지 게임의 협연이라고 정의한다.다시 말해 추상 게임의 개념이란 수천 년의 세월이 있어야 하는 것으로 시공간의 세계가, 예컨대 ‘비너스’의 세계가 추상되고, 이로부터 그림의 세계가, 예컨대 동물 그림의 세계가 추상되며, 이로부터 다시 텍스트의 세계가, 예컨대 메소포타미아 서사시의 세계가 추상되고, 마지막에는 이로부터 컴퓨터화된 세계가, 예컨대 전자계산기의 세계를 추상하는 것을 의미한다.이에 반해 조합 게임의 개념이란 그림이라는 모델에 기반으로 하는 점-세계로부터 설계이고, 그 의도는 그 세계를 상상할 수 있게 만들려는 것을 의미한다. 그럼으로써 점-세계에 다시 길이와 폭을 부여하고, 길이와 움직임도 재구성할 가능성을 부여하는 것이라 할 수 있다.이러한 추상게임과 조합게임은 그에 의하면 텍스트화된 세계가 아니라 그림을 기반으로 하는 프로그램화한 세계를 의미한다. 즉 기술적 형상은 프로그램화한 세계를 통해 텍스트의 세계에서 뛰쳐나와 텍스트에 새로운 의미를 부여하는 것을 의미하며, 기술적 상상은 예술과 과학의 관계는 간주관성에 이라는 개념을 기반으로 하고 있어 텍스트의 세계에 대한 객관적 입장은 어떤 기준이 없기 때문에 무의미하며, 모든 현상은 끝없이 많은 입장의 해면체에 의해 둘러싸여 있다고 정의한다.이 논문은 현상과 본질을 이원화하지 않고, 기술적 형상과 기술적 상상, 그리고 추상게임과 조합 게임으로 제시하고 있는 빌렘 플루서의 미디어의 관점을 유희의 관점에서 다시 재조명해보고자 하였다. This paper studies the media aesthetics of Vilem Flusser through game of abstraction and game of combination focusing on formative language as play. Vilem Flusser raised a problem with Walter Benjamin's concept of 'aura' and presented the concept of 'superficiality'. The idea of Vilem Flusser’s superficiality is to identify the phenomenon with the essence, i.e. understand and figure out the substance from the phenomenon which differ from Husserl’s idea of dualizing the phenomenon and essence to find the essence rather than the essence in order to understand the substance. He says that finding the substance by the integration of phenomenon with the essence is the art form through computerization.Vilem Flusser's media theory is an amusement play through a game of abstraction and a game of combination based on the concept of this superficiality. A game of abstraction is a process in which a 4-dimensional code is scaled down to a 0-dimensional code, and a game of combination is a process in which a 0-dimensional code is reverted to 4-dimensional. For him, making a video closed to the reality by combining the bits can be defined as collaboration of two games mentioned above.In other words, the concept of game of abstraction requires thousands of years, i.e the world of sculpture from space and time, for instance, the world of ‘Venus’ being abstracted, from which the world of painting, for example, the world of animal painting being abstracted, from where the world of text such as the one of Mesopotamian epic, being abstracted, and finally the computerized world from where starts the abstraction, like the one of the electric calculators.On the other hand, the idea of game of combination is based on the painting - a design from the world, meaning an intention to make the world imaginable. In a way to set a length and width in a dot-world as well as give a possibility to restructure the length and the movement.These game of abstraction and game of combination mean a programmed world based on picture rather than text. In other words, the technical form means to give a new meaning to the text by stepping out the world of text through the programmed world. Since the relation between the art and science is based on the intersubjectivity, the technical imagination, the objectivity regarding the world of text is meaningless due to the lack of specific standard, all phenomena is surrounded by the fine net(mesh) of endless positions.This paper attempts to reexamine the viewpoint of Vilem Flusser 's media, which is presented as technical form, technical imagination, and game of abstraction and game of combination, rather than dualizing phenomena and essence.

      • HSDI 엔진의 크랭크 트레인 시스템 최적설계 연구

        이수홍(Soohong Lee),박준철(Juncheol Park),김문성(Munsung Kim),김민철(Mincheol Kim) 한국자동차공학회 2006 한국자동차공학회 춘 추계 학술대회 논문집 Vol.- No.-

        To meet the emission regulation & increase the power, new development including engine variant is conducted in passenger car diesel engine. The application of 3D multi-body dynamics, based on flexible bodies, is a well-established method for calculating the dynamic behavior and local loads in the current engine development process. However, comprehensive input data are required for such a calculation method and computing times are very high. These disadvantage limit the application in an early development phase and the investigation of many variants. Nowadays, analytical calculation methods are state of the art in the concept phase of the engine development instead of numerical methods. This research describes the optimum design of crank train system by using EXCITE Designer with iSIGHT in early design stage of HSDI passenger car diesel engine.

      • 요소수의 분무 특성과 관내 분무 거동에 관한 실험적 연구

        이정구 ( Jungkoo Lee ),이창기 ( Changki Lee ),우승철 ( Seungchul Woo ),백승주 ( Seungju Beak ),이수홍 ( Soohong Lee ),박성훈 ( Sunghoon Park ),이기형 ( Kihyung Lee ) 한국액체미립화학회 2018 한국액체미립화학회 학술강연회 논문집 Vol.2018 No.-

        As a method of reducing NOx in a diesel vehicle, lean NOx trap (LNT) and selective catalytic reduction (SCR) are mainly used. The Urea-SCR system has been evaluated as the best method of reducing NOx. In the Urea-SCR system, the urea water solution is injected at the upstream of the SCR catalyst. At this time, the urea water solution is hydrolyzed and decomposed into ammonia gas. The ammonia gas reacts with NOx in the SCR catalyst and NOx is converted to water and nitrogen. In order to improve the reduction efficiency, the SCR system should be optimized so that the urea water solution is completely converted to ammonia gas and has a high uniformity distribution. In this study, spray characteristics of urea water solution were analyzed through visualization using high speed camera under various test conditions. In addition, urea water solution was sprayed into a transparent exhaust pipe made with Pyrex tube to analyze spray behavior and wall-wetting phenomenon. In order to observe the influence of the exhaust pipe and the mixer shape, three types of transparent exhaust pipes and two types of SCR mixers were used.

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