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        미국정신의학회 "Internet Gaming Disorder" 진단기준에 따른 청소년의 인터넷게임중독률과 주요 증상에 관한 연구: 새로운 진단기준의 적용가능성 탐색을 중심으로

        유홍식 ( Hongsik Yu ),황재 ( Jae Hwang ) 한국지역언론학회 2016 언론과학연구 Vol.16 No.1

        이 연구는 미국정신의학회(American Psychiatric Association)가 제안한 9개인터넷게임중독 진단기준(하부요인)을 적용해 국내 고등학생의 인터넷게임중독 현황과 주요 증상을 탐색하였다. 아울러 인터넷게임중독이 대인관계 능력, 공격성, 생활만족도와 어떠한 관계를 가지는지 살펴보고자 하였다. 6개 시·도 거주 571명의 고등학생 게임이용자를 대상으로 실시된 설문조사의 내용을 분석한 결과, 이들고등학생의 인터넷게임중독률은 9.1%(고위험군 4.55%, 잠재적 위험군 4.55%)이었다. 남학생의 인터넷게임중독율은 12.0%로 여학생의 중독률 3.6%보다 높은 것으로 나타났다. 인터넷게임중독의 주요 증상은 ‘조절실패’, ‘지속적인 과도한 이용’, ‘부정적 기분의 모면’, ‘기만(은폐)’이었다. 이 4가지 주요 진단기준만을 적용할 경우, 고등학생의 인터넷게임중독률은 2.6%로 낮아졌다. 이는 ‘정신질환 진단 및 통계편람’ 5판(DSM-5)에서 제시된 인터넷게임중독의 분류방식, 즉 다중체계방식(polythetic classification system)에 대한 추가적 논의의 필요성을 제기한다. 인터넷게임중독은 게임이용량(r=.32), 공격성(r=.21)과 정적 상관관계, 생활만족도와는 낮은 부적 상관관계(r=-.11)를 보였다. 예상과는 달리 인터넷게임중독은 대인관계 능력의 감소와는 관련되지 않는 것으로 나타났다. 이와 같은 연구결과를 기반으로 향후 인터넷게임중독 조사와 연구를 위한 논의를 진행하였다. This study explored prevalence rates of Internet games among Korean high school students, and the major symptoms with the nine diagnostic criteria of ‘Internet Gaming Disorder’ proposed by the American Psychiatric Association. This present study also explored interrelationships between Internet gaming addiction and psychosocial variables. The sample for this study was composed of 571 high school student gamers. The results showed that prevalence rates were 9.1% (males: 12.0%, females: 3.6%). The prevalent symptoms were ‘unsuccessful attempts’(relapse), ‘continued excessive use’, ‘mood modification’, and ‘deception’(lie). ‘Loss of interest’ was the lowest prevalent symptom. When these four core diagnostic criteria were applied, prevalence rates were dropped to 2.6%. This study also found that Internet gaming addiction is a gendered-phenomenon. Nearly 90% of Internet gaming addiction were males. Internet gaming addiction shows that positive corre-lation with game usage (r=.32) and aggression (r=.21), and negative correlation(r=-.11) with life satisfaction. Unexpectedly, Internet gaming addiction had no interrelationships with social competences such as ‘cognitive empathy’ and ‘interpersonal conflict management’.

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        자연정화에 의한 양식굴(Crassostrea gigas) 중 노로바이러스 저감화

        유홍식 ( Hongsik Yu ),박용수 ( Yong Su Park ),안세라 ( Sera An ),박큰바위 ( Kunbawui Park ),심길보 ( Kil Bo Shim ),송기철 ( Ki Cheol Song ),이태식 ( Tae Seek Lee ) 한국수산과학회(구 한국수산학회) 2016 한국수산과학회지 Vol.49 No.2

        The efficacy of depuration following growing area translocation for the defecation of norovirus was evaluated under experimental conditions using oysters Crassostrea gigas previously subjected to bioaccumulation of this virus at a waste treatment plant discharge site. Three trials were assayed in an open experimental system with a commercial oyster farm located in a shellfish growing area approved by the Korean Shellfish Sanitation Program. Real-time reverse-transcription polymerase chain reaction (RT-PCR) was used to quantify viruses in the digestive glands of oysters. The final viral loads in oysters after 12 days remained under the detection limit (10 copies/g digestive gland) of the real-time RT-PCR. This reduction trend showed two-phase removal kinetics, with an initial slow reduction or slight increase in viruses during the first 2 days of depuration and subsequent stabilization with 0.12 to 2.64 log unit norovirus copies/g digestive gland per 2 days of depuration for the remaining time.

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        VR게임의 이용자 경험: 현존감이 즐거움에 미치는 영향을 중심으로

        남선숙 ( Sunsook Nam ),유홍식 ( Hongsik Yu ),신동희 ( Donghee Shin ) 정보통신정책학회 2017 정보통신정책연구 Vol.24 No.3

        본 연구는 VR의 미디어 특성이 잘 구현된 3D 영상과 즉각적이고도 연속적인 상호작용이 가능한 VR게임에서 동적인 게임과 정적인 게임 콘텐츠의 차이를 중심으로 한다. 룸 스케일의 동적인 1인칭 슈팅게임과 앉아서 가상현실 속 캐릭터를 모션 컨트롤러로 조작하는 정적인 플랫폼게임을 체험한 피험자들이 평가하는 장치적 특성(시스템/인터페이스 품질)과 3D 영상에서 인지된 특성(근접감/입체감/선명감), 현존감(공간관여/시간관여/몰입역동감/몰입실재감)의 수준과 즐거움, 재이용 의도를 측정하여 그 차이를 비교하였다. 유형이 다른 두 VR게임에서 차이를 보인 변인은 시스템 품질과 즐거움이다. 독립표본 t-test를 실시한 결과 동적인 1인칭 슈팅게임의 시스템 품질 평가(M=4.15, SD=0.51)가 정적인 플랫폼게임의 시스템 품질 평가(M=3.69, SD=0.84)보다 더 높게 나타났으며 이는 통계적으로 유의한 차이가 있다(t=2.408, p<.05). 즐거움의 평가에 있어서는 동적인 1인칭 슈팅게임(M=5.32, SD=1.22)이 정적인 플랫폼 게임(M=4.43, SD=1.67)보다 더 높게 나타났으며 이는 통계적으로 유의한 차이를 보였다(t=2.344, p=.023). VR게임에 있어 현존감에 영향을 주는 원인변인들을 알기 위한 다중회귀분석을 실시한 결과, 동적인 1인칭 슈팅게임에서는 시스템 품질(t=-2.360, p=.026), 근접감(t=2.359, p=.026), 입체감(t=2.473, p=.020)이 현존감에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났고, 정적인 플랫폼게임의 경우, 인터페이스 품질(t=2.520, p=.021)과 입체감(t=2.241, p=.037)이 현존감에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 현존감이 즐거움(t=3.213, p<.01)과 재이용 의도(t=2.440, p<.05)에 미치는 영향이 통계적으로 유의미하게 나타났다. 이에 현존감의 경험 수준이 높을수록 즐거움과 재이용 의도가 증가한다는 것을 알 수 있다. 이것은 현존감의 효과로 즐거움을 경험한다는 기존의 연구(예, 정동훈, 2016)들을 뒷받침하며 향후 연구에 휴리스틱한 암시점을 준다. This study examines users` experience in VR games with high quality 3D imagery and strong interactivity with which users can interact immediately and continuously in the virtual environment. The experiences of subjects are compared between two types of VR games: a dynamic first-person shooter game on a room scale, and a static platform game in which a character is manipulated by a motion controller. The evaluated variables include users` perceptions of the system and interface quality, characteristics of 3D animation (proximity, clarity, tangibility), sense of presence (spatial involvement, temporal involvement, dynamic immersion, realistic immersion), enjoyment, and intention to use again. The independent samples t-tests confirm that system quality and users` enjoyment differ between the two types of VR games. The perceived system quality of the dynamic first-person shooter game (M = 4.15, SD = 0.51) was higher than that of the static platform game (M = 3.69, SD = 0.84) with a statistically significant difference (t = 2.408, p < .05). Users` enjoyment of the dynamic first-person shooter game (M = 5.32, SD = 1.22) was higher than that of the static platform game (M = 4.43, SD = 1.67). Multiple regression analysis of causal determinants of users` sense of presence in the dynamic first-person shooter game showed that system quality (t = -2.360, p = .026), proximity (t = 2.359, p = .026) and tangibility (t = 2.473, p = .020) had significant effects. In the static platform game, interface quality (t = 2.520, p = .021) and tangibility (t = 2.241, p = .037) had significant effects on users` sense of presence. The sense of presence had a significant positive effect on users` enjoyment (t = 3.213, p < .01) and their intention to use the game again (t = 2.440, p < .05). This supports prior evidence (e.g., Chung, 2016) that users` sense of presence affects their enjoyment.

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        국내 TV프로그램 포맷의 수출과 현지화 변용에 대한 연구

        오경민(Kyungmin Oh),유홍식(Hongsik Yu) 문화방송 2015 방송과 커뮤니케이션 Vol.16 No.4

        이 연구는 국내 TV프로그램 포맷의 글로벌 유통을 중국 수출 사례를 통해 검토하고, 수출된 포맷의 원형이 형식·내용적으로 어떻게 현지화 변용되는지를 탐색해보고자 했다. 이를 위해 <아빠! 어디가?>, <꽃보다 할배>와 이의 중국 현지화 제작물 <파파거나아>, <화양예예>를 분석대상으로 선정했고, 전문가 심층 인터뷰와 내용분석방식을 이용해 분석했다. 분석결과 <아빠! 어디가?>는 포맷 바이블의 제공 없이 플라잉PD의 중국 현지 컨설팅 방식으로 수출된 것으로 파악되었다. 반면, <꽃보다 할배>는 포맷 전담부서를 중심으로 기획되어 글로벌 견본시장을 적극적으로 활용하는 방식에 기반했으며, 포맷 바이블을 포함한 포맷 패키징 방식과 공동제작 방식, 게임·여행·출판 등에 대한 부가판권을 계약사항에 포함하는 방식으로 수출되었다. 중국 방송사들은 포맷 바이블을 기반으로 제한적인 플라잉PD의 파견 요청이라는 일반적인 글로벌 포맷거래와는 다르게, 전 회에 걸친 중국 현지 컨설팅 또는 공동제작에 중점을 둔 포맷 수입을 요청했다. 이는 중국 제작 현실을 감안해 한국 방송사들의 제작 노하우를 빠르게 습득하기 위한 전략으로 파악된다. 중국 현지화 제작물은 원 저작물 포맷의 기본 구조를 그대로 유지하면서 중국의 문화적·지리적 특성, 방송사의 제작 관행·문화, 시청자 취향에 따른 최소한의 현지화 변용이 일어난 것으로 분석되었다. 이러한 결과를 바탕으로 향후 국내 포맷의 글로벌 유통을 진작시키기 위한 방안들이 논의되었다. This study explored the current trends and characteristics in TV format export business of major Korean broadcasters. This study focused on the strategies for the format export and the localization of the two popular Korean TV reality shows, 〈Dad, Where Are We Going?〉 and 〈Better Late than Never〉. The result shows that, while 〈Dad, Where Are We Going?〉 was exported in forms of flying producer’s consulting without providing a format bible, 〈Better Late than Never〉 was exported in forms of full packaging type including a format bible and co-productoin between flying producer and Chinese producer. In 〈Dad, Where Are We Going?〉, factors of success are the localization befitting the Chinese traditional values and the detailed consultations for the local production. In 〈Better Late than Never〉, it was analyzed that the strategies for the successful exportation of the format are the operation of the well-organized in-house broadcast format department, the teamwork among the development, production and distribution departments, and the effort on the format packaging that meets global standards. Both programs in China kept the basic structure of their original ones, and had only minimal transfigurations concerning the regional characteristics and the traditions of the broadcasters. The characteristics of main characters and the narrative structure were very similar to the ones of the original format. However, it was analyzed that the sentimental and cultural factors and the broadcasting environment of the exporter affect the localization and the production of the program.

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        SNS를 활용한 시청자 참여 프로그램과 방송사 온라인서비스 이용의 상관관계 분석

        김형곤(Hyunggon Kim),유홍식(Hongsik Yu),신동희(Dong-Hee Shin) 한국정보사회학회 2017 정보사회와 미디어 Vol.18 No.1

        모바일 미디어 서비스의 발달로 인해 TV콘텐츠의 이용행태가 급격하게 변화하고 있다. 특히 SNS, 실시간방송, VOD 등 온라인 미디어 시장이 급성장하면서 방송사들은 온라인서비스를 접목한 프로그램 포맷을 개발하기 위해 다양한 시도를 하는 중이다. 본 연구는 SNS를 활용해 시청자를 방송에 참여시키는 포맷의 프로그램이 방송사 온라인 서비스 이용에 어떠한 영향을 미치는지를 파악하는데 목적을 두고, 아리랑TV의 <After School Club>에 대한 사례연구를 시행하였다. 연구 결과 구글의 SNS인 ‘행아웃’을 통해 〈After School Club〉 프로그램에 참여하고자 하는 사람이 많을수록 아리랑TV의 온라인 실시간방송 서비스, 즉 홈페이지 웹캐스팅, 유튜브 · 유스트림 등 외부 플랫폼, 안드로이드 · iOS 계열 모바일 애플리케이션의 이용량이 증가하는 것으로 나타났다. 또 홈페이지 VOD와 게시판 이용에 있어서는 시청자 참여가 없는 기존 프로그램들에 비해 더 높은 결과가 나타났다. 결론적으로, SNS를 활용해 시청자 참여를 유도하는 포맷의 프로그램이 방송사의 온라인 서비스 이용 활성화에 상당히 기여할 수 있다고 할 수 있다. 이러한 연구결과를 볼 때, 방송사업자들에게 앞으로 SNS를 더 적극적으로 방송에 활용해야 할 필요성이 제기된다. 특히 작은 규모의 채널들은 기존의 방송시장에서 벗어나 온라인 미디어 시장에 대한 과감한 도전이 필요하며, 이때 온라인 플랫폼과 프로그램을 함께 기획하고 제작해 나가면 더 높은 성과를 기대할 수 있을 것이다. The advancement of mobile media service has rapidly changed how people use the contents provided through TV. Especially as the markets for on-line media, such as the SNS, live streaming, VOD, etc., are experiencing a skyrocketing growth, the broadcasting stations are making various attempts to develop a format which adopts the on-line services. This study aims at identifying how the TV programs which uses the SNS to encourage the viewers to participate therein impact the use of broadcasting station’s on-line services, and studied the case of ‘After School Club’ aired on Arirang TV. This study was able to identify that the greater the number of viewers who wished to participate in ‘After School Club’ through Hangout, the SNS offered by Google, the greater the traffic became in the real-time, on-line broadcasting services of Arirang TV, such as the webcasting on the station’s website, the external platforms (Youtube, Ustream, etc.) and the mobile applications on mobile OS (Android and iOS). Also, regarding the use of VOD and bulletin board offered by Arirang TV’s website, the degree of viewer participation related to ‘After School Club’ was higher than those of other programs which did not invite the viewers for participation. In conclusion, it seemed that the TV programs that invite their viewers to participate through SNS can significantly contribute to vitalize the use of their broadcasting station’s on-line services. The result of this study shows that the broadcasting stations must engage SNS more actively in their TV programs in the future. The smaller stations especially need to grow out of the existing broadcasting market and make bold challenges with regard to the on-line media. When they do so, they will be able to anticipate greater results if they plan and produce their programs together with the on-line platforms.

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        수용자의 몰아보기 이용동기와 지속적 이용의도에 영향을 미치는 영향 요인에 대한 연구

        한순상(Sun Sang Han),유홍식(Hongsik Yu),신동희(Dong-Hee Shin) 한국콘텐츠학회 2017 한국콘텐츠학회논문지 Vol.17 No.2

        2013년 미국의 OTT기업 넷플릭스(Netflix)가 ‘하우스 오브 카드 시즌1’ 13편을 온라인 동시개봉한 후 몰아보기(binge-watching)는 빅뱅을 맞이했다. 한 자리에서 2편이상의 동일 프로그램을 연속으로 이어 보는 몰아보기는 전세계에서 벌어지고 있는 시청행태 변화이자 문화적 · 사회적 현상이다. 본 연구는 Venkatesh의 확장된 기술수용모델을 이용하여 몰아보기 이용의도에 영향을 미치는 요인과 동기에 대해 알아보았다. 이에 본 연구에서는 전 세계적으로 새로운 TV시청 행태이자 문화적, 사회적 현상이기도 한 몰아보기에 대해 이용자들은 어떻게 인식하고 있는지, 이런 인식들이 몰아보기 이용의도에 어떤 영향을 미치는지에 대해 알아보고자 하였다. 그를 바탕으로 몰아보기를 둘러싼 변인들 상호간에 어떤 역학관계를 보이는지를 이용자 측면에서 이해하고자 하였다. 부수적으로 인구통계학적 변인도 살펴보았다. 그를 통해 공급자 측면과 정책적 측면에 대해서도 고찰해 본다. 이를 위하여 본 연구는 온라인 설문 조사를 실시하였으며 유효 설문 응답자는 총333명였다. 분석결과 몰아보기 동기요인은 모두 5개의 요인군으로 분류되었는데 <프로그램의 화제성>, <본방사수의 어려움>, <몰아보기의 기능성> 요인군은 몰아보기에 대한 지속적 이용의도와 유의미한 관련성(+)을 보인 반면 <몰아보기의 상대적 잇점 · 재미>, <몰아보기의 경제성 요인> 군은 몰아보기에 대한 지속적 이용의도와 부적(-)인 관계를 보였다. 회귀분석 결과이용의도에 영향을 미치는 요인으로 어릴수록, 몰아보기를 자주 할수록, 지각된 유용성을 높게 평가할 수록 몰아보기 이용의도가 높게 나타났다. 또한 부수적으로 하우스 오브 카드 제작과정 분석을 통해 변인 도출의 현실성을 더했고, 몰아보기가 C-P-N-D 콘텐츠 가치사슬 전반에 미치는 영향을 살펴보았다. 본 연구가 차세대 콘텐츠 기획과 관련 영상산업 발전에 기초자료로 활용될 수 있기를 기대해 본다. In 2013 the Netflix, an OTT in USA, launched all at once 13 episodes of the House of Cards season. Binge-watching is the word which means watching continuously 2~6 episodes of a TV program with one sitting, the new normal of TV watching behavior, cultural and social currents all over the world. This study has analyzed the factors and motivations which affect to the persistent intention to use binge-watching. It conducted an online survey from 333 Quota sample from Korean age groups between 20th~60th with 81 questionnaires. The 5 groups were induced as motivation factors to binge-watching. The 3 groups which consisted of 〈the topic evoking factors group〉, 〈the difficulty factors group who have bottlenecks for watching the programs which are airing at fixed time programmed by the network broadcasters〉, 〈the functionality factors group of binge-watching〉 are affecting as positive to intention to use binge-watching. But the other 2 groups which are 〈the relative beneficial & entertaining factors group〉 and 〈the economic factors group〉 doing as negative. The survey has shown that the persistent intention to binge-watching is affected by ages more younger, whom doing binge watching more frequently, whom estimating more higher to the conceived usefulness to use. As a theoretical model, expanded technology acceptance model was adopted and US drama House of Cards. This study could promote the next generation contents planning and S-VOD service industry.

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        1인 미디어 크리에이터의 MCN 선택 동기와 창작자로서 불만족 요인에 대한 연구

        유수정(Soojung Yoo),이영주(Yeong-Ju Lee),유홍식(Hongsik Yu) 한국콘텐츠학회 2018 한국콘텐츠학회논문지 Vol.18 No.8

        본 연구는 1인 미디어 콘텐츠의 활성화를 모색하기 위해 구독자 10만 명 미만을 가진 초기 크리에이터를 대상으로 MCN 선택 동기와 콘텐츠 창작자로서 겪는 어려움, 지원 요구사항을 설문조사를 통해 분석하였다. 연구결과, 크리에이터들이 MCN을 선택하는 동기는 콘텐츠 제작과 유통에 대한 지원 및 수익 배분에 대한 만족 때문인 것으로 나타났다. 그러나 MCN을 불신하거나 독자 운영이 가능한 크리에이터는 독립적으로 활동하고 있었다. 크리에이터들은 공통적으로 해외 진출의 어려움을 인식하고 있었다. MCN에 소속되지 않은 크리에이터들은 콘텐츠 마케팅과 유통을, MCN 소속 크리에이터들은 해외 시장진출을 가장 어렵다고 인식하고 있었다. 또한, 소속 여부에 상관없이 동영상 플랫폼의 이용자 확대, 수익성에 대해 만족도가 낮았다. 성별에 있어서 여성 크리에이터들은 영상제작 수월성과 동영상 플랫폼의 작업 편리성에 대한 만족도가 떨어지는 것으로 나타났다. 초기 크리에이터들은 공통적으로 제작비 지원과 제작시설과 같은 인프라 구축을 필요로 하고 있었으며 특히 마케팅이나 해외 진출에 대한 공적 지원에 대한 요구가 크게 나타났다. This study conducted a survey the creators of less than 100,000 subscribers about the motivation of choosing MCN, dissatisfaction factors, and the need for public supports. The results show that the motivation to select MCN is that they were satisfied with content distribution and distribution support. However, the creators who distrusted the MCN or were able to operate independently were working independently. Creators were aware of the difficulties of entering overseas market. Creators who were not affiliated with MCN recognized content marketing and distribution. Creators affiliated with MCN recognized that its the most difficult to enter overseas markets. And regardless of affiliation, satisfaction with profitability was low. In terms of gender, female creators were found to be less satisfied with video production excellence and ease of use of the video platform. Early creators commonly required infrastructure such as production support and production facilities, and particularly demanded public support for marketing and overseas expansion.

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        활성탄을 이용한 톳(Sargassum fusiforme) 자숙농축액 내 무기비소 저감 기술

        강은혜 ( Eun Hye Kang ),이가정 ( Ka Jeong Lee ),조미라 ( Mi Ra Jo ),유홍식 ( Hongsik Yu ),손광태 ( Kwang Tae Son ),윤민철 ( Minchul Yoon ) 한국수산과학회 2021 한국수산과학회지 Vol.54 No.4

        The edible sargasso seaweed hijiki Sargassum fusiforme is known to have high concentration of arsenic, which is a threat to human health, particularly due to inorganic arsenic. In this study, various methods were used to remove inorganic arsenic from steamed hijiki concentrate. The highest concentration of arsenate [As(V)] in both raw and processed hijiki during steamed hijiki manufacturing process was within the range of 8.213-14.356 mg/kg, and it is a potential source of inorganic arsenic, which can result in re-contamination and cause environmental pollution. The removal efficiencies of the various removal methods were within the range of 57.3-83.4%, and 19.0% reduction was achieved using activated carbon and alginate bead. Further, activated carbon showed the best adsorption effect of inorganic arsenic. Therefore, we suggest that activated carbon is a suitable efficient method for removing inorganic arsenic and has low operational costs in field applicability.

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