RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 원문제공처
          펼치기
        • 등재정보
          펼치기
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
        • 저자
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재

        산업디자인 분야에서 인공지능 활용방안 연구 - 전공 대학생들의 인공지능 활용 문제점과 교육 요구를 중심으로 -

        오인균(Oh, In-Kyun) 한국전시산업융합연구원 2024 한국과학예술융합학회 Vol.42 No.2

        본 연구는 최근 디자인 분야에서 생성형 인공지능(Generative AI) 기술의 등장으로 인공지능의 활용이 확대되는 것에서 시작되었다. 본 연구의 목적은 산업디자인전공에서 인공지능 활용 문제점과 교육 요구도를 기반으로 활용확대를 위한 시사점을 도출하는 것이다. 따라서 본 논문은 문헌조사, 그룹인터뷰(FGI), 보리치(Borich) 교육요구도 설문조사 그리고 중요도 수행성 분석(IPA)을 이행하였다. 연구결과 및 내용은 다음과 같다. 첫째, 학생들의 교육요구가 제일 높은 것은 ‘디자인 구체화’ 역량으로 나타났다. 둘째, 그 다음 진행한 중요도 수행성 분석결과는 ‘디자인 구체화’와 ‘프로젝트 유지/관리’ 역량에 대해서 현재수준과 미래수준을 높게 생각하는 것으로 나타났다. 셋째, 활용 경험과 수준의 차이는 유료화, 영어 등의 이유인 것으로 조사되었다. 이 외에도 산업디자인 개발 프로세스 중에서 양산단계는 인공지능 활용에 어려움이 있기 때문에 학생들에게 관련 학습이 추가로 필요한 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 바탕으로 앞으로 산업디자인 분야에서 인공지능 활용이 확대되려면 표준화된 교육과정 개발과 3D 모델링 교육 강화 그리고 유료화 문제해결 등이 요구되며, 산업디자인 분야에서 인공지능 활용을 위한 연구가 지속되기를 기대한다. With the recent emergence of generative AI technology in the design field, the use of artificial intelligence is expanding. The purpose of this paper is to provide insights for the expansion of Artificial intelligence utilization in industrial design. To achieve this, the educational needs of undergraduate students regarding the utilization of AI in design were measured. The research methods included text research, FGI and on-line surveys. Borichs educational needs analysis method and IPA were applied for survey analysis. The results of the study revealed the derivation of a model for an artificial intelligence education curriculum consisting through interviews. Based on this, a survey of students in the major was conducted, with the highest educational demand identified as the Design visualization competency. Importance analysis indicated that design learner perceive their current and future levels to be high in the competencies of Design visualization and Project maintenance/management. These research paper findings were analyzed to be influenced by factors such as the limited proliferation of AI utilization and differences in personal usage experiences. Additionally, FGI revealed variations in experience and individual usage levels due to factors such as money and English. Experts suggested that due to challenges in AI in the industrial design development process, particularly in mass production processes, relevant learning is necessary for students. Based on this, the researcher proposes the development of a curriculum, strengthening 3D modeling education, and solving payment in order to expand the use of artificial intelligence in the industrial design field in the future. And it is hoped that research for the use of artificial intelligence in the industrial design field will continue.

      • KCI등재

        메이커스(Makers)를 위한 크라우드 펀딩 디자인 진단 가이드라인에 관한 연구

        오인균(Oh, In Kyun),이장우(Lee, Jang Woo) 한국전시산업융합연구원 2018 한국과학예술융합학회 Vol.35 No.-

        크라우드 펀딩은 소셜 펀딩으로도 불리며, 예비 창업자, 메이커스들이 사업자금과 생산자금을 모을 수 있는 창구이다. 최근에 와서 크라우드 펀딩은 높은 성장률을 기록하고 있으며, 정부에서도 각종 관련 지원정책을 내놓고 있다. 본 연구는 이와 같은 시대적 상황을 배경으로 제품디자인 중심의 메이커스들을 대상으로 크라우드 펀딩디자인 진단 가이드라인을 도출하는 것을 그 목적으로 하며, 이를 위해서 문헌 조사 방법, 전문가 인터뷰 방법과 같은 복합적 연구방법을 적용하였다. 문헌조사는 관련 뉴스와 선행연구를 중심으로 조사하였으며, 인터뷰의 경우 관련 전문가 10명을 대상으로 1차와 2차로 나누어서 진행하였다. 문헌 조사 결과 크라우드 펀딩에서 사용 중인 진단가이드라인에는 디자인과 관련된 내용이 부족하고 세부적이지 못했다. 그 결과 디자인 카피와 제품 사기문제가 있는 것으로 조사되었다. 그리고 선행연구를 통해서 펀딩 성공을 위해서는 정보전달 글과 이미지가 중요한 요소임을 알게 되었다. 전문가 인터뷰의 경우 1차 인터뷰에서 7명의 전문가가 참여하였으며, 2단계 프로세스의 9개 진단 주제의 가이드라인 초안을 도출하였다. 이후 2차 인터뷰에서는 3명의 진단 경험을 가진 전문가가 참여하여 가이드라인 초안에 대한 검증과 보완과정을 거쳐서 3단계 프로세스의 8개 진단 주제의 최종 크라우드 펀딩디자인 진단 가이드라인을 만들었다. 본 연구결과는 메이커들 외에 관리자들도 활용할 수 있도록 하였으며, 이를 통해 문제점을 사전에 예방하고 건전한 메이커스 크라우드 펀딩 생태계 조성에 도움이 되기를 기대한다. Crowd funding is also called social funding because of SNS that it helps early start-up founder and makers to raise money for idea product production. Recently, the funding platform has recorded high growth rates. As a result, the government in Korea has introduced various support policies for the crowd funding. The purpose of this study is to develop a diagnostic design guideline for product design oriented makers based on the historical situation. The paper writer applied literature survey and expert interview as research methods. The literature survey focused on internet news and previous research studies. The expert interview was conducted for 10 specialist people and divided for the second time. As a result of the text survey, the current guideline was lacking in design and in detail. Researchers have been informed through previous paper that information transfer text and images are important factors for funding success. In the first interview with seven special participants, we made a draft design guideline for social funding with a two-step process and nine themes. We, research and three professional people having a evaluation experience, conducted verification and supplementation for establishing the design guider with a three-step process and eight themes in the next interview. The design guideline for crowd funding, it can be used by money funding manager apart from design makers. Through the results of this paper, researchers are expected to prevent problems and contribute to healthy crowd funding ecosystem development.

      • KCI등재

        서비스와 결합한 휴대폰 UX 디자인 사례분석 및 시사점 연구

        오인균(In Kyun Oh),이단비(Dan Bee Lee) 한국디자인문화학회 2013 한국디자인문화학회지 Vol.19 No.2

        현재 휴대폰은 통신기기를 넘어 생활필수품으로 자리 잡았다. 시장조사기관의 조사 보고서에는 2012년 세계 휴대폰 시장 점유율 1위를 삼성전자가 차지한 것으로 조사되었으며, 향후에도 독주를 계속 할 것으로 분석하였다. 하지만 휴대폰의 SP(Sales Point)가 기능과 기술 중심에서 UX 중심으로 바뀌면서 이러한 트렌드에 적응 못하면 도태될 것이라는 전망도 하였다. 본 연구는 이러한 시대적 배경을 바탕으로 서비스를 결합하여 새로운 UX를 창출한 일본 휴대폰 시장을 조사, 분석 하였다. 이는 UX 디자인을 좀 더 효율적으로 개발하기 위한 시사점 도출과 DB 구축을 목적으로 하고 있으며, 연구 결과는 UX 디자이너와 기획자들에게 기초자료 및 참고자료로 쓰일 것이다. 이러한 연구 진행을 위하여 문헌조사방법과 사례연구방법을 도입하였고 친화도 분석을 통해 각 사례들을 그룹핑하여 그룹별 키워드 추출을 통해 최종분석을 진행하였다. 연구결과 서비스와 결합한 UX 디자인 사례는 세 개의 그룹으로 분류가 되었다. 첫 번째 그룹은 ‘Fun’ 으로 애니메이션과의 콜래보레이션을 통해 새로운 경험을 창출한 사례들 이었다. 두 번째 그룹은 ‘Function’으로 지역특화 기능과 사회적 트렌드를 반영한 디자인을 통해 새로운 경험을 창출하였으며, 마지막으로‘Generation’은 특정 세대만을 위한 새로운 경험을 제공하는 사례들 이었다. 그리고 이를 바탕으로 UX 디자인을 효율적으로 개발하기 위한 시사점 3가지를 마지막으로 도출해 내었다. Today, The wireless phone become the necessities of life. A recent report of market research company ranked Samsung Electronic the number one maker in 2012 the world mobile phone market. And They predict to continue this ranking in the future. However, the market research document was expected to become the foundation If you can not adapt to this trend that will change from technic to user experience the trend of the market. In this Study, it surveyed and analyzed the cellular phone market in Japan. Reason of selection, they made a new UX design in conjunction with a service. The purpose of the paper is the construction of DB and implications derivation of UX design efficient. The results will be used as a reference for the UX planner and UX designer. It conducted centering on literature review and product survey for research progress. Specifically, it was extracted keyword by a group each case. Result of the case study about UX design in combination with the service, were classified into three groups. The first UX design case group is the Fun that has provided a new experience through collaboration with japan animation. The second UX design case is the Function that reflects the social trend and function of regional specialization type Function. The last UX design case group is the Generation. This is a example that provided a new experience just for a particular generation like silver generation and female high school student. In this thesis, it we derive the one suggested 3 for developing efficient design of the UX based on the outcome of analysis.

      • KCI등재

        애자일 방법론 융합 간편식 스마트 벤딩머신 UI/UX 디자인 개발에 관한 연구

        오인균(Oh, In-Kyun),이장우(Lee, Jang Woo),조재곤(Cho, Jae-Gon),서혁수(Seo, Hyuk Soo) 한국전시산업융합연구원 2021 한국과학예술융합학회 Vol.39 No.5

        본 연구는 최근 간편식과 스마트 벤딩머신은 비대면 트렌드의 확산으로 식품업계의 틈새시장으로 부상하는 시대적 배경을 바탕으로 시작하였다. 국내 간편식 제조사인 Y사에서는 자사 떡볶이를 스마트 벤딩머신을 활용하는 비즈니스를 진행하기로 하였다. 본 연구의 목적은 Y사의 간편식 스마트 벤딩머신에 탑재될 화면 UI/UX 디자인 개발이다. 그리고 제조사의 차별화된 디자인 개발 요구를 받았다. 따라서 본 논문은 SW개발 방법론이지만 최근 디자인분야에서 적용이 증가하는 애자일 방법론 융합을 시도하였다. 그리고 이러한 융합은 개발기간을 단축시킨 결과를 나타냈으며, 연구 결과 및 내용은 다음과 같다. 첫째, 사용자 조사 단계에서는 이해관계자 요구조건 파악과 벤치마킹을 위한 리서치 과정을 통해서 자료를 수집하고 아이디에이션 워크숍을 통해서 디자인컨셉과 플로우를 구성하였다. 둘째, 프로토타이핑 과정의 경우 총 4번의 제작과정을 거쳤고, 애자일 방법론에 맞춰서 평가와 수정을 반복하여 디자인 결과물을 도출하였다. 셋째, 사용성 평가 단계에서는 워킹 프로토타입을 가지고 진행하였다. 사용성 평가 결과 5점 만점에 4.35의 점수가 나왔다. 사전목표 4.0을 넘는 점수로 전체적으로는 디자인의 완성도가 검증되었다고 볼 수 있지만, 목표보다 낮은 점수의 항목들에 대해서는 추가적인 연구가 필요하다. 마지막으로 이러한 연구결과가 디자이너들과 연구자들에게 기초자료 데이터로 제공되어 널리 활용되길 기대한다. This study started based on the background of the times when HMR and smart bending machines have recently emerged as niche markets in the food industry due to the spread of untact trends. The company Y, a domestic convenience food manufacturer, is preparing to enter its tteokbokki convenience food market through a smart automatic seller. The purpose of this study is to develop a UI/UX design of a screen to be mounted on the machine. In response to the maker’s differentiated design development requirements, The researcher fused the agile methodology, which is a software development methodology that is increasingly applied to the design field, into the design development process. The results and contents of this paper are as follows. First, in the user research stage, data were collected through voice of company and benchmarking. In addition, the design concept and flow working process were constructed through the design ideation workshop with specialist and customer. Second, in the case of the prototyping process, a total of four production processes were performed, and the design result was derived by repeating evaluation and revision in accordance with the agile methodology. Third, the usability test was conducted with a working prototype. As a result of the usability test, a score of 4.35 out of 5 points was obtained. The pre-target is 3.8, and it can be seen that the completeness of the design has been verified as a whole. However, further research is required on items with lower scores than the target. Finally, it is expected that these paper results will be provided as data to designers and will be widely used in follow-up design studies.

      • KCI등재

        가정용 전기밥솥 구매에 영향을 미치는 사용자 경험(UX) 디자인 요소 연구

        오인균(Oh, In Kyun),차성욱(Cha, Sung Wook) 한국디지털디자인협의회 2015 디지털디자인학연구 Vol.15 No.3

        경험경제 시대인 지금 사용자 경험(UX)디자인은 제품개발에 있어서 중요한 키워드이다. 최근 국내 산업계에서 전기밥솥은 높은 성장률을 기록하고 있으며, 이에 따라 전기밥솥 디자인에서 사용자 경험(UX)은 중요해지고 있다. 본 연구는 이와 같은 배경을 바탕으로 전기밥솥 구매활동에 영향을 미치는 사용자 경험(UX)디자인 요소를 알아보았다. 이를 위해서 문헌연구방법(literature research)과 질적연구방법(qualitative research) 그리고 양적연구방법(quantitative research)을 적용했다. 세부적으로는 관련전문가와 가정주부를 대상으로 인터뷰, 관찰, FGI(focus group interview)를 통해서 8개 카테고리 19개의 사용자 경험(UX)요소를 추출하였으며, 전기밥솥 1년 이내 구매경험자 115명을 대상으로 온라인 설문조사를 실시했다. 설문문항은 리커트 5점 척도(likert scale)를 적용하였고, 조사결과 분석은 빈도분석(frequency)방법과 기술통계분석(descriptive)인 평균(mean)을 사용하였다. 연구결과 취사기능, 크기, AS, 내솥소재, 보온기능, 기본기능(IH압력/비압력), 절전기능, 색상, 구매후기 요소가 구매활동에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그 반대로 터치스크린, 터치 인터페이스, 스마트폰 연동, 음성안내 요소는 전기밥솥 구매에 부정적인 영향을 미치는 것으로 조사되었다. 마지막으로 본 연구에서는 이를 바탕으로 전기밥솥 사용자 경험(UX)향상을 위한 시사점을 제시하였으며, 연구결과가 사용자 경험(UX) 디자인 개발에 도움을 줄 것으로 기대한다. Today, user experience design is an important keyword in product development. The electric rice cooker has recorded high growth rates in the domestic market. As a result, user experience design is becoming more important in rice cooker design. The researchers examined the user experience design factors affecting the electric rice maker purchasing activities. It was applied to literature research methods, qualitative research methods and quantitative research methods in this study. It interviewed(in depth interview & focus group interview) and observed the relevant professionals and housewives in order to extract the user experience elements. It was extracted eight categories 19 user experience element. The researchers conducted a on-line survey of 115 people within the purchasing experience a year. The questionnaire was applied to a 5-point scale and analysis was used for frequency analysis and descriptive analysis. This paper result show positive factor is catering functions about rice, product size(capacity), after service, inner pot material, thermal insulation function, basic features(injection heating/non-injection heating), electric power saving features, product colors in purchasing activity. On the contrary to this, negative factor is touch screen, touch interface, using smart mobile phone, audio guidance in buying activity. The researchers suggested the implications for improving user experience design in electric rice cooking ware. The findings will help the user experience design development for designer.

      • KCI등재

        스마트폰 CMF 디자인 개발에서 빅데이터(big data) 분석기술 활용방안 연구

        오인균(Oh, In Kyun),김영미(Kim, Young Mi),차성욱(Cha, Sung Wook) 한국디지털디자인협의회 2014 디지털디자인학연구 Vol.14 No.4

        빅데이터는 방대한 데이터 속에 숨겨진 정보를 찾아내는 것을 말하며, 현재 경제 트렌드에서 가장 많이 등장하는 키워드 중 하나이다. 경제 트렌드에서 빅데이터가 주요 키워드라면 디자인분야에서는 소비자 감성과 경험이 주요 키워드이며, 스마트폰 디자인에서는 이러한 소비자 감성과 경험을 CMF 디자인을 통해서 표현하고 있다. 따라서 본 연구는 CMF 디자인 개발에 이러한 빅데이터 활용방안을 제안하는 것을 목적으로 총 3단계의 과정을 거쳤다. 1단계에서는 문헌연구 중심으로 빅데이터에 대한 이론적 정의를 바탕으로 빅데이터를 적용한 디자인분야의 선행연구를 조사, 분석을 하였다. 또한 관련연구를 통하여 스마트폰 CMF 디자인개발 프로세스와 선행연구를 정리하였다. 2단계에서는 객관적인 연구결과 도출을 위하여 설문조사와 그룹인터뷰(FGI)를 실시하였다. 설문조사결과 CMF 디자이너들의 빅데이터에 대한 이해도는 중간정도였으며, 업무 활용가능성은 높게 생각하는 것으로 조사되었다. 또한 CMF 디자이너들은 프로세스에서 빅데이터 활용가능성이 제일 높은 단계로 Design Research단계를 뽑았다. 3단계에서는 이러한 조사결과와 그룹인터뷰(FGI)를 바탕으로 CMF 디자인개발에서의 빅데이터 활용방안을 작성하였다. 활용방안은 CMF 디자인개발 프로세스에서 각 단계별로 활용할 수 있는 빅데이터 분석기술을 접목하였다. 이러한 빅데이터 활용방안은 프로세스를 중심으로 구축되어 실무에서의 활용가능성을 높인 것이 장점이며, 이를 통해 업무 효율성을 높이고 좀 더 소비자들의 니즈를 담은 CMF 디자인 개발에 도움이 될 것으로 예상된다. Big data will find the information that was hidden in a large data. Big data is a keyword that appears the most in the current economic trends. If the big data is a major keyword in economic trends, experience and sensibility of the consumer is an important keyword in the design. The design of the smart phone, it have to express and experience sensibility through the CMF(Color, Material, Finishing). Therefore, we aim to develop CMF design, we propose a big data utilization of these methods, and through a process of three stages in this study. In first step, as a method of literature research, investigate the previous studies of big data applications and theoretical definition of big data and were analyzed. In addition, researchers was to organize the process of developing smart phone CMF design. In second step, researchers performed focus group interviews and questionnaire survey for the research results derived objective. It was found that the degree of understanding for the big data of CMF designer is moderate results of the survey, it is thought very likely take advantage of the business. In addition, CMF designer chose the Design Research step at the stage most likely of the big data utilized in the design process. In final step, based on the focus group interviews and survey results, we created a big data utilization plan of the development of CMF design. In the development process of CMF design, leverage proposal, a fusion of big data analysis technique which can be used at each step. We combine the ability to take advantage of each step in the design development process, CMF Utilization of Big Data analysis techniques. The advantage to this process is built around the Big Data Application of the enhanced availability of in practice. And we expected by this, increase the efficiency of business, and help in the development of CMF design that incorporates the needs of more consumers.

      • KCI등재

        류마티스 관절염 조기진단을 위한 체외 진단기기 제품디자인 개발연구

        오인균 ( In-kyun Oh ),이단비 ( Danbee Lee ) 한국산업디자이너협회(한국인더스트리얼디자인학회) 2020 산업디자인학연구 Vol.14 No.2

        연구배경 류마티스 관절염은 원인 불명의 만성 염증성 질환으로 노년의 삶의 질을 저해하는 요소의 하나로 꼽히고 있다. 하지만 조기진단과 적절한 치료를 통해서 증상을 완화할 수 있다고 한다. 이를 위해서 체외진단기기를 활용해야 하는데, 현재 국내에서는 관련 제품을 전량 수입하고 있다. 이를 해결하기 위해서 국내 B제조사에서는 기존 특허를 융합하는 방식으로 관련 제품개발에 성공하였다. 따라서 본 연구는 이에 대한 제품디자인 개발을 목적으로 산학연계를 통해서 진행하였다. 연구방법 연구방법의 경우 문제정의, 스타일링 그리고 목업 제작 및 평가의 3단계를 적용하였다. 문제정의과정에서는 이론적 배경과 이해관계자들의 요구사항을 파악하였다. 스타일링에서는 이를 기반으로 디자인 방향을 설정하고 도출된 아이디어를 스케치와 3D 렌더링을 통해서 구체화 하였다. 목업 제작 및 평가는 목업제작 이후 관련 전문가를 대상으로 그룹인터뷰를 실시했다. 연구결과 아이디어 스케치와 2회의 3D 렌더링 진행을 통해서 최종디자인 시안을 도출하였고, 기구설계부서의 검토 데이터를 바탕으로 디자인 목업을 개발했다. 최종 전문가 평가결과 목표값 3.5를 넘는 4.01이 나왔다. 그리고 이들은 향후 활용성이 높을 것으로 예상하였다. 결론 본 연구는 국내최초 류마티스 관절염 체외진단기기 제품디자인 개발을 진행을 통해 중소기업의 디자인 개발 역량을 강화하는데 도움을 주었다. 또한, 연구결과는 의료종사자들의 의견반영을 통한 실증적 디자인 개발 수행과 시제품 개념을 적용한 목업 제작으로 설계과정에서의 시행착오를 사전에 예방하였다는데 의의가 있다. Background Rheumatoid Arthritis(RA) is an unexplained chronic inflammatory disease. However, the sickness can be alleviated through early diagnosis and treatment. IVD must be used for rapid ascertainment of the RA, but all related products are imported in the country. The B manufacturer succeeded in developing a pain measuring instrument through the convergence of existing patents. Therefore, the purpose of this paper is to develop product design through cooperation. Methods The study method applied three stages of problem definition, styling, and mock-up making and evaluation. In the first step, the researcher grasped the text background and requirements. The designer embodied it through idea sketch and 3D rendering in the second process. Finally, we had a FGI after a prototype production. Results The design researchers completed the final design draft and made the working model based on the engineering review data. The final specialist evaluation result was 4.01 above the goal(3.5). And they expected the designed medical product to be highly utilized in the future. Conclusion This conclusion of thesis by conducting the development of product design for the first rheumatoid arthritis in the nation helped strengthen the design development capabilities of small company. In addition, it was meaningful in that Development of empirical design through reflection of medical staff's opinions and prevention of mistakes in the engineering process from real model making in advance.

      • KCI등재

        나오토 후카사와(深澤直人) 디자인에서 나타난 UX 디자인 표현특성 및 소비자 반응 연구

        오인균(In Kyun Oh),이단비(Dan Bee Lee) 한국디자인문화학회 2013 한국디자인문화학회지 Vol.19 No.3

        UX(User Experience) 디자인은 현재 디자인에서 가장 중요한 키워드로 꼽히고 있다. 이러한 UX 디자인의 중요성은 생산과 판매 중심의 산업구조가 경험을 중심으로 하는 서비스 중심의 산업구조로 변화하면서 일어나는 현상으로 볼 수 있다. 구체적으로 조지프 파인(Joseph Pine)과 제임스 길모어(James H. Gilmore)는 앞으로의 시장은 소비자에게 제품의 가격이나 품질을 파는 것이 아니라, 경험(Experience)을 팔 수 있는 환경을 판매할 것이라고 전망하였다. 이렇듯 UX 디자인이 중요해지면서 그에 대한 연구도 활발히 진행되고 있다. 하지만 현재 UX 디자인에 관한 연구는 그래픽 인터페이스 중심으로 이루어져있고 제품의 형태, 컬러, 소재 등을 중심으로 하는 UX디자인 연구는 부족하기 때문에 제품 디자인을 중심으로 하는 UX 디자인 연구의 필요성이 제기된다. 이에 본 연구에서는 이러한 시대적 상황을 반영하여 나오토 후카사와 디자인에 나타난 UX 디자인 표현특성분석과 소비자 반응조사를 실시하였다. 나오토후카사와는 감성과 경험을 표현한 제품디자이너로 유명하며, 많은 선행연구에서 그의 디자인을 다루었다. 표현특성분석 결과 나오토 후카사와 디자인은 세 개의 UX 키워드 그룹(감각의 간접적 전달, 배경지식 없이 제품의 상태 및 의미전달, 어포던스 표현)으로 구분되었으며, 소비자 반응조사 결과는 심미성과 혁신성항목에서는 긍정적인 반응을 보였으며, 상징성과 기능성 항목에서는 일부만 긍정적인 반응을 보였다. 마지막으로, 이와 같은 연구결과를 바탕으로 본 연구의 결론인 나오토 후카사와 디자인을 통한 제품에서의 UX 디자인 향상을 위한 시사점 세 가지를 도출해내었으며, 본 연구를 통해서 UX 디자인 연구영역의 확대를 기대한다. UX(User Experience) Design is the one of the most important keyword in current design field. Importance of UX design is because of the change in to service industry of the center of experience from production industry of the center of manufacture and sales. For example, James H.Gilmore and Joseph Pine, rather than sell the quality and price of the product to the consumer market in the future, was expected to sell an environment in which you can buy the experience. So, study of UX design is actively carried out. However, research on UX design is configured around a graphic interface. Study result of UX design, mainly the product shape, product color, product materials, etc. are missing. Therefore, we conducted a survey of shown in UX design expressional characteristics analysis and consumer response from the works of Naoto Fukasawa design in this study. The results of expression characterization, (indirect transmission of sense, meaning the state of the transmission product without background knowledge, affordance representation) were divided into three groups of UX keyword. The result of the consumer response research, the item of innovation and aesthetics showing a positive response and the item of functionality and symbolism showed a positive response of some. Finally, based on the survey research results like this, it began to derive the three implications for UX design improvements in product design is the conclusion of this study. And I hope to expand the research area of UX design from this paper.

      • KCI등재

        애플 어플리케이션 UI 디자인에 적용된 스큐어모피즘(skeuomorphism) 표현 특성 연구

        오인균(Oh, In-Kyun),정석길(jung, Sukgill) 한국디지털디자인협의회 2013 디지털디자인학연구 Vol.13 No.2

        2008년 애플 아이폰(i-phone)의 등장은 스마트 모바일 기기의 확산을 가져왔다. 이러한 스마트폰의 확산은 다양한 어플리케이션을 통해 시간과 공간의 제약 없이 누구나 웹 서핑을 하고 정보를 얻을 수 있다는 장점 때문이다. 그 결과 이러한 어플리케이션 UI 디자인은 매우 중요한 요소로 떠오르고 있으며, 애플의 어플리케이션 UI 디자인 기본 철학이 바로 스큐어모피즘이다. 이는 스큐어모픽 디자인이라고도 하며, 실제로 존재하고 있는 물체 또는 물체의 일부를 디자인에 응용하는 것이고 화면상에 메타포 표현이라고 정리할 수 있다. 애플의 스큐어모피즘은 1984년에 발표된 "맥 OS 시스템 1.0"에서부터 시작되었고, 최근에는 자사의 UI 디자인 가이드라인인 HIG(human interface guideline)를 통해 스큐어모피즘을 체계적으로 관리하고 있음을 알 수 있었다. 따라서 본 연구는 이러한 시대적 상황을 바탕으로 애플 전용 어플리케이션에 적용된 스큐어모피즘 표현특성을 문헌연구와 사례연구 방법을 중심으로 진행하였다. 본 연구의 목적은 분석결과를 바탕으로 UI 디자이너와 UI 기획자들에게 스큐어모피즘 활용방안과 데이터베이스를 제공하는데 있다. 사례 분석결과 애플 어플리케이션의 스큐어모피즘 표현특성은 Retro, Function, Emotion 의 세 가지 키워드로 분류가 되었으며, 이러한 분석 결과를 바탕으로 한 UI 디자인에서의 스큐어모피즘의 활용방안 세 가지를 결론에 도출하였다. Smart mobile devices like smart phone and tablet PC have become popular with the advent of the Apple iPhone in 2008. Because there is an advantage that it is possible through a variety of applications for smart phone and web surfing anyone without restrictions of time and space, is expanded with the smart device. As a result, the app user interface design has become a very important factor. The Apple computer has presented the basic philosophy of skeuomorphism in user interface design application. skeuomorphism is also referred to as skeuomorphic design, means that the metaphor on the device screen expressed in parts of the object or objects actually exist. The Apple metaphor design was announces from Mac Operating System 1.0 in 1984. Lately, the iPhone maker has managed to systematically skeuomorphic design at HIG(human interface guideline) is company user interface design guide lines. Therefore, based on the conditions such times, in the present study, we focus on how to proceed in the case studies and the literature study the characteristics that have been applied to the skeuomorphism representation only applications for Apple products. The purpose of this paper is that based on the results of analysis, and provides a utilization plan and database to user interface designer and user interface planner. Expression characteristic of Apple applications were classified into three types. First, representation of the past (Retro). Second, functional representation (Function). Finally, emotional expression (emotion). Based on the results of analysis, researchers have proposed the use of three measures of skeuomorphism in the application user interface design.

      • KCI등재

        BOP(Bottom of Pyramid) 시장을 위한 디자인 비즈니스 모델 사례분석 및 유형화 연구

        오인균(In Kyun Oh),이단비(Dan Bee Lee) 한국디자인문화학회 2012 한국디자인문화학회지 Vol.18 No.4

        BOP는 하루 2달러 이하로 살아가는 빈곤계층을 말하며, 이들은 세계인구의 72%인 약 40억 명에 이르고 있다. BOP 시장 규모는 5조 달러로 추산되고 있고 성장 잠재력이 높아 넥스트 마켓으로 불리고 있다. 전 미시건 대학교 경영대학원 교수인 C.K 프라할라드는 BOP 시장에 경제적 성공 가능성을 처음 제안하였으며, 그는 진정으로 국제사회가 빈곤계층을 지원해주는 것은 원조 대신 그들 자신이 시장에서 경제의 주체가 되게 해주는 것이라고 하였다. 그가 주장한 BOP 비즈니스는 글로벌 금융 위기로 인한 기업의 새로운 시장 개척 욕구와 기업의 사회적 책임(CSR)활동 요구의 증가로 인하여 주목 받고 있다. 최근 BOP 비즈니스의 특징은 디자인이 통합되고 있다는 것이며, 본 연구에서는 이러한 BOP 디자인 비즈니스 사례를 분석하여 그 유형을 구조화 하였다. 이는 BOP 비즈니스를 준비 중인 디자이너와 사회적 기업에 유용한 참고자료가 될 것이다. 이를 위해 문헌조사 방법을 중심으로 선행연구에서 제시된 비즈니스 모델을 바탕으로 BOP 디자인 비즈니스를 분석하였다. 본 연구의 결과 BOP 디자인 비즈니스의 유형을 총6가지로 분석하였으며, BOP 비즈니스에서 디자인의 역할을 명확히 제시한 것에 본 연구의 의의가 있다. 또한 향후연구에는 BOP 지역에서 디자인이 제공할수 있는 가치에 대한 연구가 필요할 것으로 예상된다. Bottom of Pyramid (BOP) refers to the impoverished class of consumers, living on less than 2 dollars a day. Nearly 4 billion people, which is 72% of the world`s population, belong to this group. The BOP market size is estimated to be 5 trillion dollars, and regarded as the Next Market with high growth potential that is yet to be explored. C.K. Prahalad, a former professor at the University of Michigan Business School, was the first to suggest the possibility of economic success in the BOP market, and claimed, ``the true assistance to the poor in the global community is not providing charity aid, but helping the low-income class play an economic role as the principal players in the market.`` Since this claim was made, BOP business has been garnering much attention due to the desire to pioneer new markets and the focus on corporate social responsibility (CSR) resulting from the global financial crisis. The characteristics of the recent BOP business include the integration with the design field, based on which the design business cases for the BOP market were analyzed and their types were structuralized. These will serve as useful reference materials for designers and social companies preparing to commence BOP design businesses. For this purpose, this study was conducted, centering on the literature review method, and the BOP design business types were presented based on the design business models proposed in previous studies. As a result, a total of 6 types of BOP design business Classification were proposed. The significance of this study is that it clearly presents the role of design in the BOP business. Also, there needs to be research on the interrelationship between various values that can be provided by designs in the BOP regions.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼