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        논문 : 모바일 반찬상거래 활성화를 위한 스마트폰 애플리케이션 디자인

        송유미 ( Yoo Mee Song ),최성윤 ( Sung Yoon Choi ),최종훈 ( Jong Hoon Choe ) 디자인융복합학회 2013 디자인융복합연구 Vol.12 No.2

        본 연구는 기존 반찬 상거래 프로세스에서 반찬 구매자와 판매자들의 편의성을 높이는 방안을 제시하는데 목적이 있다. 반찬 구매자로 하여금 입맛에 맞으면서도 믿을 수 있는 안전한 반찬을 구입할 수 있는 서비스를 제공하는 한편, 온라인 반찬 가게를 창업하고 싶은 개인에게 별도의 사이트 구축 및 관리, 홍보 등 운영의 어려움을 해소할 수 있는 모바일 상거래 서비스 방식을 제안하고자 하였다. 기존의 온/오프라인 반찬 유통 서비스의 현황 및 문제점을 분석하고 반찬 구매자와 판매자들을 관찰 및 인터뷰하여 보다 세분화된 소비자의 요구를 도출하였다. 또한 반찬 이외의 식품유통서비스에 관해 조사하고 홈메이드 음식에 관한 해외의 모바일 어플리케이션 서비스 사례를 통해 본 서비스에 적용 가능한 부분에 대해 알아보았다. 그리고 국내의 식품 제조/유통 허가의 엄격한 규제와 온라인 쇼핑몰 구축/관리의 번거로움 같은 온라인 반찬가게 창업의 어려움을 해소할 수 있는 서비스 제작을 목적으로 모바일 애플리케이션 시나리오를 정리하였다. 본 연구를 통해 사람들 간의 신뢰감을 기반으로 인간적이면서도 편리한 반찬 상거래 서비스들이 더 많이 개발되고 활성화되길 기대한다. The goal of this paper is to improves the convenience of the customer and seller in the existing side dish purchase process. The new mobile purchase service will be suggested for the customer to buy the reliable side dishes that meet his taste conveniently. In addition, The difficulty related to website building, managing and promoting for the individuals who want to start online shop will be solved. The online and offline side dish field`s current environment and problems will be analyzed and the users` needs will be elicited based on the observation and interview of customers and sellers. And various food services except side dish will be also analyzed and the global mobile applications will be reviewed. In addition, the online business`s problems, such as the local food manufacturing and distribution permits, were considered, while designing the mobile application scenario. We expect that this paper activates the humorous and convenient side dish purchase service developing.

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        Q방법을 활용한 취업모의 둘째 자녀 출산기피 요인의 유형화

        송유미(Yoo-Mee Song),이선자(Seon-Ja Lee) 한국콘텐츠학회 2016 한국콘텐츠학회논문지 Vol.16 No.2

        본 연구는 Q방법론을 활용해 한명의 자녀를 둔 취업모가 둘째 자녀의 출산을 기피하는 요인을 유형화하고, 그 결과를 토대로 저출산 정책 방향에 대한 시사점을 얻는데 목적이 있다. 연구대상인 P표본은 대구·경북에서 한명의 자녀를 둔, 가임가능성이 있는 20세 이상 45세 미만의 직장 여성 50명을 대상으로 조사하였다. 먼저 총 72개의 진술문을 확보한 뒤, 2차 분류를 거쳐 최종 24개의 Q표본을 확정하였다. 연구결과, 취업모의 둘째 자녀 출산기피 유형은 3가지로 분류되었고 제1유형은 배우자가 비협조적인 ’양육 비공유형’, 제2유형은 직장에서 일-가정 양립이 어려운 ‘직장 내 일-가정 양립 미흡형’, 제3유형은 ‘소득 제약형‘으로 명명하였다. ‘양육 비공유형’은 취업모 22명(44%)이 동의한 유형으로, 자녀양육에 있어 배우자의 비협조와 보육기관에 대한 강한 불신이 둘째 자녀 출산기피 원인으로 분석되었다. ‘직장 내 일-가정 양립 미흡형’은 취업모 13명(26%)이 동의한 유형으로, 직장 내 출산 및 자녀 양육에 대한 복지 부실이 출산기피 이유였다. ‘소득 제약형’은 취업모 8명(16%)이 선택해 상대적으로 비중이 낮았다. 따라서 취업모는 경제적 어려움보다는 가정과 직장 내에서 자녀 양육에 대한 뒷받침이 부족해 둘째 자녀의 출산을 기피한다는 점을 확인할 수 있었다. 이에 따라 취업모의 둘째 자녀 출산을 장려하기 위해서는 보육료 지원보다 가정 내 양성평등 문화의 확산과 직장 내 일-가정의 양립 정책에 집중해야함을 시사하고 있다. This research aims to categorize factors affecting reluctance of second childbirth among working mothers using Q methodology. P sample holds 50 working mothers between 20 and 45 years old living in Daegu-Gyeongbuk area. After securing the total 72 statements, the final 24 Q samples were confirmed through the second classification. As a result of this study, three types of the working mothers were classified. The first type that 22 working mothers (44%) were classified was “having uncooperative spouse”. The second type which 13 working mothers (26%) were included was “working at not family-friendly workplace”. Lastly, eight working mothers (16%) belonged to the third type, having financial difficulty. Therefore, this study could confirm that the working mothers evade their second childbirth mostly because of the insufficient childcare support both at home and at work, rather than economic reasons. Thus, this study suggests that the Korean government should try to spread work-family balance culture than just providing financial support in order to encourage the second childbirth among working mothers.

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        디자인 패러다임 전환에 따른 제품 디자인 프로세스 변천 과정 연구 (①산업 혁명, ②디지털 제품 등장, ③복잡한 환경 요소를 중심으로)

        송유미 ( Yoo Mee Song ),유현정(교신저자) ( Hyun Jung Yu ) 한국기초조형학회 2015 기초조형학연구 Vol.16 No.2

        디자인 프로세스는 디자인사 연구로 진행하는데 많은 어려움이 있다. 디자인하는 과정을 문서상으로 체계적으로 기록하고 분석한 자료가 많지 않으며 더욱이 디자인 프로세스의 전체적인 발전 과정을 소개하는 연구 자료도 부족하기 때문이다. 본 연구는 디자인 프로세스의 변천 과정을 사회현상학적 측면에서 디자인 패러다임과 결부시켜 시대별 특성과 발전 경향을 분석해보고자 하였다. 먼저 프로세스를 산업 혁명 이전, 산업 혁명 이후, 디지털 제품 등장, 21세기 복잡한 환경 요소 출현 등 패러다임에 영향을 준 사건들을 중심으로 분석하였다. 공예를 중심으로 발전했던 산업 혁명 이전에는 디자인 문제가 복잡하지 않았기 때문에 이렇다할 프로세스가 존재하지 않았다. 하지만, 산업 혁명 이후 디자인과정도 과학화되어야 한다는 디자이너들의 자각에 의해 디자인 프로세스가 체계화되기 시작하였고, 1970년대 이후퍼스널 컴퓨터, 휴대폰, 웹 등의 등장으로 디자인 산출물, 사용자 성향이 급격하게 변화하면서 사회적 요구를 반영한 사용자 중심 방법론들이 지속적으로 제안되고 있다. 그리고 21세기에 이르러 제품이 서비스, 플랫폼과 결합하면서, 프로세스는 통합적 차원에서의 경험을 고려하면서 진화하고 있다. 이러한 상황에서 디자이너는 사용자 중심 디자인사고를 하면서도 제품과 제품 환경, 플랫폼과 생태계, 서비스 접점과 전체 시스템 동작 구조 등 전체를 조망할 수 있는 통합적 사고 기반 방법론들을 꾸준히 연구해야 한다. 본 연구가 디자이너들이 디자인 프로세스를 선택하고 향후 디자인 프로세스를 발전시키는 데 도움이 되었으면 한다. Design process is difficult to proceed into the study of design history, due to its practical and tacit-intellectual characteristic. For design products, there are many historical resources. However, for the design process, there is not much documentary data that systematically records and analyzes design processes and methodologies. Moreover, there is a lack of research data that introduces an overall development process of the design process. This study examines the transition of the overall design process from the socio-phenomenal aspect. First, I assumed that it is possible to determine the age-specific characteristics and development trends of the design process by associating the transition of the design process with the design paradigm. I investigated what the social atmosphere of each era was and the nature of the processes that were attempted in the social atmosphere, and which major historical events influenced the design paradigm (the selected events: pre-Industrial Revolution, post-Industrial Revolution, emergence of digital products and emergence of the 21st century``s complex environmental factors), after that, I collected design process cases of each era, and analyzed a pattern in the changes. It is expected that this study would enrich the perspective to understand the design, design history and design process, and help designers choose a better design process and develop future design processes.

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        중년기 여성 사회복지사의 가족스트레스와 사회적 문제해결능력 간 가족탄력성의 매개효과

        송유미(Yoo-Mee Song) 한국콘텐츠학회 2016 한국콘텐츠학회논문지 Vol.16 No.10

        본 연구는 중년기가 가족생활주기상의 적응, 재정립 등의 탄력성이 필요한 시기임을 고려하여 사회복지 영역에서 상당수 차지하는 여성 사회복지사의 가족스트레스와 사회적 문제해결능력 간 가족탄력성의 매개효과를 살펴보았다. 표집대상은 대구·경북지역 중년기 여성 사회복지사 328명이었으며, 중다회귀분석을 시행한 후 매개효과 검증을 위해 Sobel Test를 실시하였다. 분석 결과 논의점 및 결론을 종합해 보면 다음과 같다. 첫째, 가족스트레스 하위요인 중 경제문제가 가장 높게 나타났다. 이에 대해 근본적으로 사회복지사의 보수체계의 열악함을 뒷받침하여 합리적인 보수결정에 대한 시스템 마련을 제언하였다. 둘째, 가족스트레스와 사회적 문제해결능력 간, 가족탄력성 하위요인인 의사소통과정, 신념체계, 조직유형 모두 부분매개효과가 있었다. 특히, 의사소통과정이 가장 강력하게 매개효과가 있음에 따라 정확하고 명확한 정보교환을 의사소통의 필수조건으로 하여 개방된 감정표현의 중요성을 강조하였다. 결국, 중년기 여성 사회복지사가 직면하고 있는 가족스트레스를 정확히 분석하여 신념체계, 조직유형, 의사소통과정과 같은 가족탄력성이 제대로 기능할 수 있도록 개입한다면 사회적 문제해결 능력을 향상시킬 수 있을 것이라 판단되었다. This study examined the mediation effect of the family resilience between the family stress and social problem solving ability of the women social worker and welfare specialist, considering that women’s middle age needs the resilience including the adaptation, reestablishment in the family life cycle. The sampling target was the 328 women social workers in the middle age, and it performed the Sobel Test for the mediation effect verification after enforcing the multiple regression analysis, next, it is same. Firstly, the economic problem was most highly severe among the family stress subfactor. Secondly, there was altogether the part mediation effect of the family resilience’ subfactors, ie, communication processes, belief systems and organizational patterns between the family stress and social problem solving ability. In conclusion, if the family stress which the middle aged women social worker confronted was accurately analyzed and the family is intervened so that the family resilience functions properly, the social problem solving ability would be able to be improved.

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        인터렉티브 매체의 놀이적 속성 연구

        송유미 ( Yoo Mee Song ),유현정 ( Hyun Jung Yu ) 한국기초조형학회 2015 기초조형학연구 Vol.16 No.3

        디지털 매체의 기능에 대한 만족 욕구가 어느 정도 충족되면서, 디지털 매체의 상호작용은 기능 중심에서 점차 감성, 사용자 경험, 즐거움 등 상위 니즈에 대한 연구로 확대되고 있다. 현대인들은 매체와 상호작용하며 놀고 심지어 매체 안에서의 놀이에 몰입하는 현상까지 보인다. 하지만, 인터렉티브 매체에서 놀이라는 개념은 정의하기 어렵고 놀이의 속성 또한 객관적으로 분류하거나 정량적으로 측정하기 모호한 측면이 있다. 본 연구에서는 사회문화적 관점에서 놀이를 연구한 놀이 이론과 인터렉티브 매체의 속성을 연구한 이론들을 기반으로 인터렉티브 매체의 놀이적 속성을 분석하고자 하였다. 연구 결과, 인터렉티브 매체 안에서 놀이자는 눈앞에 있는 상대 놀이자 뿐 아니라 인터렉티브 매체 자체, 다른 시공간에 있는 놀이자와 자발적으로 놀이를 즐기고 있었고, 놀이 행위는 기술의 발전으로 좀더 복합적이고 인공지능적으로, 그리고 예기치 못한 즐거움을 주는 방향으로 진화 중이다. 또한 놀이 환경 차원에서는 시각물의 재현 기술과 HUD/HMD 등 증강현실 기기의 발달로 인해 현실감 있고 몰입적인 표현이 가능해졌다. 그리고 이외에도 현실과 가상공간이 결합하면서 그에 걸맞은 놀이 방법, 규칙이 지속적으로 실험되고 있다. 이러한 사실은 오늘날 사용자의 니즈가 다양해지고 인터렉티브 매체 기술이 발전하면서, 인터렉티브 매체에서 표현되는 놀이의 속성도 변화하고 있음을 보여준다. 본 연구가 인터렉티브 매체가 어떤 놀이적 속성을 지니고 있고, 놀이적 측면에서 어떤 방향으로 진화해나갈 것인지 연구함으로써, 디자이너들이 놀이적 속성이 강한 인터렉티브 매체 디자인을 설계하고 발전시키는데 도움이 되길 기대한다. As the digital media is getting to meet user needs for functionality, the research area of digital media is expanding from functionality to higher needs, such as emotion, user experience, and pleasure. Nowadays people play interacting with digital devices and they even immerse themselves in the media. However, it is difficult to define the concept of play or measure its properties quantitatively and objectively. The purpose of this study is to analyze the playing characteristics of the interactive media based on the theory of play and the theory of interactive media in the socio-cultural perspective. As the result, players are playing, interacting with the interactive media itself and other players in different space/time as well as other players in the same space/time. And play behavior is evolving in the more complex and intelligent direction(on the other hands, in the direction of giving pleasure unexpected). Moreover, realistic and immersive representation becomes possible, because of visual design tools such as photoshop and maya, and AR devices such as HUD/HMD. The real world and virtual world have been combined and the play rules have been continuously experimented between these two worlds. This fact shows that the play characteristics represented in the interactive media are changing, as user needs become diverse and interactive media technologies evolve. It is expected that this study would help designers design the better interactive artworks and develop the interactive media.

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        소셜 로봇의 사회성 발현 경향에 관한 연구 -Sargent의 사회성 발달 모형을 중심으로-

        송유미 ( Song Yoo Mee ) 한국기초조형학회 2018 기초조형학연구 Vol.19 No.4

        본 연구의 목적은 소셜 로봇이 어떤 사회적 특성을 지니며, 어떻게 인간과 공존하고 있는지 밝힘으로써, 로봇의 사회성이 인간의 사회성과 어떻게 다르고 향후 소셜 로봇이 어떻게 발전될 것인지 제안하는 것이다. 연구 프레임으로 사회성을 발달시키는 다양한 변인을 한 프레임 안에서 제시하는 Sargent의 사회성 발달 모형을 선정하였으며, 이를 바탕으로 소셜 로봇을 로봇 출현 및 유사성 기준 분석, 사회적 성향 기준 분석, 사회적 기술 기준분석, 사회적 지능 기준 분석을 진행하였다. 연구대상은 소셜 로봇이 처음 등장한 1990년대 이후부터 2018년 6월까지 발표된 사례들을 취합한 후 개인이나 특정 소규모 그룹의 사람들과 꾸준히 커뮤니케이션하는 로봇 중심으로 재선정하였다. 또한, 커뮤니케이션보다는 특정 직무에 최적화된 로봇은 제외하였으며, 디자인 컨셉도 제외하였다. 분석 결과는 ‘4. 소셜 로봇의 사회성 발현 경향 분석‘을 참고하며, 요약하면 다음과 같다. 1) 유사성 기준 분석: 사람과 유사한 로봇 유형이 56.52%로 상대적으로 많다. 1990년대 초반부터 사람, 생물과 유사한 로봇이 제작되다가, 2013년 이후 무생물이 의인화된 로봇도 다수 나타났다. 2) 성향 기준 분석: 소셜 로봇은 인간의 생활을 돌보거나 동반자로 공존하는 컴패니언을 지향하기 때문에 대체로 친근하고 따뜻한 성격을 지닌다. 2013년경부터 놀이 친구, 반려 로봇, 스마트홈, 건강 관리 등 역할에 따라, 운전자, 학습자 등 목표 사용자에 따라 성격, 행동이 세분화되고 있다. 3) 기술 기준 분석: 소셜 로봇의 행위를 분석한 결과, 기본적인 대화 반응은 높은 비율로 나타났으며 대화를 스스로 시작하거나 상황별 맞춤 대화하는 비율은 상대적으로 낮지만 기술의 발전으로 인해 점차 늘어날 것으로 보인다. 4) 지능 기준 분석: 소셜 로봇의 사회적 지능은 교감, 이해, 문제해결로 구분하며, 교감 73.91%, 이해 86.95%, 문제해결 21.73%의 비율로 나타났다. 현재로서는 문제해결 비율이 낮으나, 외부환경을 스스로 지각하고 상황을 인지하는 자율 동작 로봇을 지향하면서, 이해를 넘어 문제해결 단계로 진화할 것으로 보인다. The purpose of this study is to analyze social characteristics of social robots and how they interact with humans, and based on these findings suggest how the sociality of robots differs from the sociality of human beings and how social robots will be developed in the future. For the research, the social development model of Sargent, which presents various factors that develop sociality in one frame, was selected as a research frame: social affect, social skills, and social intelligence. The various robot cases were collected from the 1990s, when social robots first appeared, to the end of June 2018, and the analysis result is as follows. 1) Analysis of similarity: The appearance of many robots similar to humans(56.52%). Since the early 1990s, robots similar to human beings and creatures have begun to be produced, and robots similar to inanimate objects have begun to emerge after 2013. 2) Analysis of social affect: Social robots are generally friendly and warm because they aim at human's companion. From 2013 on, robots' personality and behavior are becoming more diverse, depending on the roles such as playmates, companions, smart home, and healthcare, or depending on the target users such as drivers and the learners. 3) Analysis of social skills: The rate of basic dialogue response is high, and the rate of starting the conversation by themselves or making a personalized conversation is relatively low, but it is expected to increase gradually due to the development of technology. 4) Analysis of social intelligence: Social intelligence is divided into sympathy, understanding and problem-solving. At present, the problem-solving ratio is low(sympathy 73.91%, understanding 86.95%, problem-solving 21.73%), but since the current technology is aimed at an AI robots which perceive the external environment by themselves and recognize the situation, robots seem to evolve beyond the understanding phase to the problem-solving phase in the near future.

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        저출산의 원인에 관한 연구: 산업사회의 변화와 여성의 사회진출을 중심으로

        송유미 ( Song Yoo-mee ),이제상 ( Lee Je-sang ) 한국보건사회연구원 2011 保健社會硏究 Vol.31 No.1

        본 논문은 저출산의 원인을 횡적으로 규명한 기존 논문들과는 달리, 산업사회의 변화에 따라 종적으로 저출산의 원인을 규명하고자 했다. 특히 산업사회가 발전하면서 가족의 기능과 결혼이 어떻게 변화해 왔고, 탈산업사회에 왜 여성의 사회진출이 늘어나고 그것이 가족의 기능과 결혼 및 출산에 어떤 영향을 끼치고 있는지를 고찰했다. 연구결과 저출산은 첫째 가치관 측면에서 탈산업사회에서 여성들이 자신의 삶을 위해 합리적으로 선택한 결과로 나타났다. 여성들은 전산업사회에서 타율적으로 배우자와 결혼해야했고, 임신한 아이를 운명적으로 길러야 했다. 산업사회에서는 어느 정도 자율적이었으나, 탈산업사회에서는 결혼여부, 배우자, 출산여부, 출산시기 등을 자유롭게 선택할 수 있다. 둘째 제도적 측면에서 결혼과 출산을 가로막는 가부장제가 있다. 제도와 의식 속에서 뿌리깊은 성별분업은 여성들에게 결혼연기, 출산축소를 선택하게 하는 요인이 된다. 마지막으로 경제적 측면에서 출산과 양육을 둘러싼 불평등이 있다. 탈산업사회에서 아이를 많이 낳아 길러도 사회적 보상체계가 없다. 게다가 기업은 인적자원을 이용하더라도 그 생산자에게 보상하지 않는다. 이에 따라 여성들이 결혼과 출산을 선택할 수 있도록 유도하는 제도를 마련하는 것과 저출산 문제에 정부 뿐만아니라, 기업이 적극적으로 나서야함을 제언했다. Unlike the previous cross-sectional studies, this study takes a longitudinal approach to examining the causes of low fertility over the development of the industrial society. In particular, the study looked into how marriage and the functions of family have changed along with the development of the industrial society, why women`s participation in social and economic activities is on the rise in the post-industrial society, and what kind of impact this increase has on the functions of family, marriage, and birth rates. It turned out that low fertility in the post-industrial society is the result of women`s rational choice. In the pre-industrial society, most women had no choice but to marry, give birth to and raise children. Women gained more freedom in decision-making in the industrial society, which has expanded much larger to the extent that they can now freely choose whether and whom to marry, whether, when, and how many babies to have. In addition, there is an institutional barrier that forces women to postpone their marriage. The division of labor by sex deeply rooted in the thoughts and institutions of the Korean society are causing women to marry at a later age and to have less children than they want. Also, there is an issue of economic inequity. In the post-industrial society, there is no social reward for having more babies. Businesses do not reward those who produce the workforce they heavily rely on. It is suggested that an institutional foundation should be laid to induce women to opt for marriage and more babies, and businesses should proactively participate in helping raise birth rates in close cooperation with the government.

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        모바일 미디어에서의 놀이 유형 확장에 관한 연구

        송유미 ( Yoo Mee Song ),유현정(교신저자) ( Hyun Jung Yu ) 한국기초조형학회 2015 기초조형학연구 Vol.16 No.6

        최근 삶의 질에 대한 관심이 높아지면서 디지털 미디어 활용 목적도 특정 기능에 한정되지 않고 경험 중심으로 전환되고있다. 또한, 네트워크와 멀티미디어 기술이 발전하고 사용자 주변 여기저기에서 사물 인터넷과 관련된 실험이 지속적으로 일어나면서 모바일 미디어가 급격하게 변화하고 있다. 본 연구는 모바일 미디어에서 나타나고 있는 모바일 미디어 속성과 로제 카이와의 놀이 속성을 분석하여 모바일 환경에서의 놀이의 진화 방향에 대해 밝히는데 목적이 있다. 모바일 미디어의 놀이 유형은 로제 카이와의 놀이 속성(아곤, 미미크리, 알레아, 일링크스)과 모바일 미디어의 속성(이동성, 친밀성, 확장성)을 중심으로 정리하였는데, 이 7가지 항목에 대응하는 놀이 사례를 조사하여 유형별 특징 및 진화 방향을 도출하였다. 아곤(경쟁)의 경우 상대방과 온라인 경쟁이 가능해지면서 온라인 모바일 게임이 보편화되었고, 미미크리(모의)의 경우 멀티미디어 재현 기술과 AR/VR 기술이 발전하면서 일상과 가상현실이 결합되어 가상성이 극대화되었다. 알레아(운)의 경우 내 위치와 상황에 적합한 광고와 결합하면서 일상에서 즐길 수 있는 우연적 경험이 확장되었고, 일링크스(현기증)의 경우 점차 실감나는 공감각 재생이 가능하게 되었다. 또한, 이동성은 사용자의 위치를 중심으로, 친밀성은 사람을 중심으로, 확장성은 기기를 중심으로 다양한 실험이 계속되고 있다. 본 연구로 인해 사용자 삶에 긍정적 즐거움을 줄수 있는, 놀이 속성이 극대화된 모바일 환경 연구가 활성화되길 기대해본다. Nowadays people``s interest in quality of life has increased, and the purpose of digital media usage is not limited to the function, and has been changed into experience-centered. Moreover, while developing networking and multimedia technologies, and experimenting IoT(Internet of Things), mobile media is rapidly changing. The goal of this study is to analyze the play types of the mobile media. For the research, I investigated Roger Caillois``s play properties(Agon, Mimicry, Alea and Ilinx) and mobile media``s properties(mobility, intimacy and extendability), and drew the play types based on these properties. As for Agon, as online competition becomes possible, online mobile games have been invigorated, and as for Mimicry, as multimedia technology and AR/VR technology advance, my daily life and virtual reality combine, and virtuality is maximized. As for Alea, as it combines with location-and-context-based advertising, accidental pleasure in everyday is widened. As for Ilinx, more realistic synesthesia becomes possible. In addition, the experiments of mobility is focusing on user``s position; intimacy focusing on people``s relationship; extendibility focusing on devices. I expect that this research activates the positive and playful mobile environment designing.

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