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        로제 카이와의 놀이 속성에 따른 디지털 제품 디자인 유형 연구

        송유미 ( Yoo Mee Song ),유현정(교신저자) ( Hyun Jung Yu ) 한국기초조형학회 2015 기초조형학연구 Vol.16 No.4

        본 연구의 목적은 디지털 환경에서 나타나고 있는 놀이적 현상을 분석하여 놀이 성향의 제품의 발전 유형을 밝혀 보고자 하였다. 연구 전개를 위해 먼저 놀이 이론의 대표적 연구자 로제 카이와가 제안한 4 가지 놀이 속성(아곤, 미미크리,알레아, 일링크스)을 분석하고 그에 대응하는 디지털 제품 사례를 조사하여 디지털 분야에서의 놀이 유형별 특징을 도출하였다. 분석 결과, 로제 카이와의 놀이 속성은 디지털 환경에서의 기술적 특성 및 현대 사회 트렌드에 의해 확장되거나 여러 속성이 복합적으로 시너지를 내는 경향을 보였다. 첫째, 아곤의 경우, 상대방과의 경쟁뿐 아니라 컴퓨터, 자기 자신(과거의 나, 미래의 나 등)과 경쟁하는 등 경쟁 대상이 확대되는 양상을 보였으며, 둘째, 미미크리의 경우, 오프라인에서의 모의 경험이 온라인, 디지털 세계에서의 가상 경험으로 확대되었으며, 더 나아가 온라인과 오프라인이 결합한 O2O(Online To Offline) 환경이 구축되고 있었다. 또한 셋째, 알레아의 경우, 즉각적인 인터렉션이 일어나면서 즉흥적이고 우연적인 속성이 강화될 가능성이 있었다. 마지막으로 일링크스의 경우, 몰입을 극대화하기 위한 오감을 적극적으로 활용하는, 다양한 몰입 요인에 대한 실험이 계속되고 있다. 이러한 사실은 오늘날 기술의 발전으로 인해 놀이 현상이 활발하게 확산되고 있으며, 사용자의 감성을 자극하는 하나의 요소로 놀이가 적극 활용되고 있음을 보여준다. Nowadays the playful phenomenon is emerging in the digital environment. The purpose of this study is to analyze the play properties of the digital product. For the research, I investigated 4 play properties which Roger Caillois proposed(Agon, Mimicry, Alea and Ilinx), gathered digital product cases with the playful tendencies, and derived a characteristic play type of the cases. As a result, Roger Caillois``s play properties has expanded and tended to show synergies in combination, due to digital technologies and recent social trend. As for Agon, the rival of the play has been expanded from other party to computer,your past or your future. And as for Mimicry, experiences in the offline simulation have been extended to online virtual experiences in the digital world, and even a combination of online and offline hasbecome available. As for Alea, the immediate interaction has become available and the experiences have become more spontaneous and more accidental. As for Ilinx, various experiments using five senses have been tried to make immersive experiences. Above mentioned, the playful phenomenon has been widespread today, due to the development of the technology. The play properties should be considered to stimulate users`` emotions.

      • KCI등재

        디자인 패러다임 전환에 따른 제품 디자인 프로세스 변천 과정 연구 (①산업 혁명, ②디지털 제품 등장, ③복잡한 환경 요소를 중심으로)

        송유미 ( Yoo Mee Song ),유현정(교신저자) ( Hyun Jung Yu ) 한국기초조형학회 2015 기초조형학연구 Vol.16 No.2

        디자인 프로세스는 디자인사 연구로 진행하는데 많은 어려움이 있다. 디자인하는 과정을 문서상으로 체계적으로 기록하고 분석한 자료가 많지 않으며 더욱이 디자인 프로세스의 전체적인 발전 과정을 소개하는 연구 자료도 부족하기 때문이다. 본 연구는 디자인 프로세스의 변천 과정을 사회현상학적 측면에서 디자인 패러다임과 결부시켜 시대별 특성과 발전 경향을 분석해보고자 하였다. 먼저 프로세스를 산업 혁명 이전, 산업 혁명 이후, 디지털 제품 등장, 21세기 복잡한 환경 요소 출현 등 패러다임에 영향을 준 사건들을 중심으로 분석하였다. 공예를 중심으로 발전했던 산업 혁명 이전에는 디자인 문제가 복잡하지 않았기 때문에 이렇다할 프로세스가 존재하지 않았다. 하지만, 산업 혁명 이후 디자인과정도 과학화되어야 한다는 디자이너들의 자각에 의해 디자인 프로세스가 체계화되기 시작하였고, 1970년대 이후퍼스널 컴퓨터, 휴대폰, 웹 등의 등장으로 디자인 산출물, 사용자 성향이 급격하게 변화하면서 사회적 요구를 반영한 사용자 중심 방법론들이 지속적으로 제안되고 있다. 그리고 21세기에 이르러 제품이 서비스, 플랫폼과 결합하면서, 프로세스는 통합적 차원에서의 경험을 고려하면서 진화하고 있다. 이러한 상황에서 디자이너는 사용자 중심 디자인사고를 하면서도 제품과 제품 환경, 플랫폼과 생태계, 서비스 접점과 전체 시스템 동작 구조 등 전체를 조망할 수 있는 통합적 사고 기반 방법론들을 꾸준히 연구해야 한다. 본 연구가 디자이너들이 디자인 프로세스를 선택하고 향후 디자인 프로세스를 발전시키는 데 도움이 되었으면 한다. Design process is difficult to proceed into the study of design history, due to its practical and tacit-intellectual characteristic. For design products, there are many historical resources. However, for the design process, there is not much documentary data that systematically records and analyzes design processes and methodologies. Moreover, there is a lack of research data that introduces an overall development process of the design process. This study examines the transition of the overall design process from the socio-phenomenal aspect. First, I assumed that it is possible to determine the age-specific characteristics and development trends of the design process by associating the transition of the design process with the design paradigm. I investigated what the social atmosphere of each era was and the nature of the processes that were attempted in the social atmosphere, and which major historical events influenced the design paradigm (the selected events: pre-Industrial Revolution, post-Industrial Revolution, emergence of digital products and emergence of the 21st century``s complex environmental factors), after that, I collected design process cases of each era, and analyzed a pattern in the changes. It is expected that this study would enrich the perspective to understand the design, design history and design process, and help designers choose a better design process and develop future design processes.

      • KCI등재

        모바일 미디어에서의 놀이 유형 확장에 관한 연구

        송유미 ( Yoo Mee Song ),유현정(교신저자) ( Hyun Jung Yu ) 한국기초조형학회 2015 기초조형학연구 Vol.16 No.6

        최근 삶의 질에 대한 관심이 높아지면서 디지털 미디어 활용 목적도 특정 기능에 한정되지 않고 경험 중심으로 전환되고있다. 또한, 네트워크와 멀티미디어 기술이 발전하고 사용자 주변 여기저기에서 사물 인터넷과 관련된 실험이 지속적으로 일어나면서 모바일 미디어가 급격하게 변화하고 있다. 본 연구는 모바일 미디어에서 나타나고 있는 모바일 미디어 속성과 로제 카이와의 놀이 속성을 분석하여 모바일 환경에서의 놀이의 진화 방향에 대해 밝히는데 목적이 있다. 모바일 미디어의 놀이 유형은 로제 카이와의 놀이 속성(아곤, 미미크리, 알레아, 일링크스)과 모바일 미디어의 속성(이동성, 친밀성, 확장성)을 중심으로 정리하였는데, 이 7가지 항목에 대응하는 놀이 사례를 조사하여 유형별 특징 및 진화 방향을 도출하였다. 아곤(경쟁)의 경우 상대방과 온라인 경쟁이 가능해지면서 온라인 모바일 게임이 보편화되었고, 미미크리(모의)의 경우 멀티미디어 재현 기술과 AR/VR 기술이 발전하면서 일상과 가상현실이 결합되어 가상성이 극대화되었다. 알레아(운)의 경우 내 위치와 상황에 적합한 광고와 결합하면서 일상에서 즐길 수 있는 우연적 경험이 확장되었고, 일링크스(현기증)의 경우 점차 실감나는 공감각 재생이 가능하게 되었다. 또한, 이동성은 사용자의 위치를 중심으로, 친밀성은 사람을 중심으로, 확장성은 기기를 중심으로 다양한 실험이 계속되고 있다. 본 연구로 인해 사용자 삶에 긍정적 즐거움을 줄수 있는, 놀이 속성이 극대화된 모바일 환경 연구가 활성화되길 기대해본다. Nowadays people``s interest in quality of life has increased, and the purpose of digital media usage is not limited to the function, and has been changed into experience-centered. Moreover, while developing networking and multimedia technologies, and experimenting IoT(Internet of Things), mobile media is rapidly changing. The goal of this study is to analyze the play types of the mobile media. For the research, I investigated Roger Caillois``s play properties(Agon, Mimicry, Alea and Ilinx) and mobile media``s properties(mobility, intimacy and extendability), and drew the play types based on these properties. As for Agon, as online competition becomes possible, online mobile games have been invigorated, and as for Mimicry, as multimedia technology and AR/VR technology advance, my daily life and virtual reality combine, and virtuality is maximized. As for Alea, as it combines with location-and-context-based advertising, accidental pleasure in everyday is widened. As for Ilinx, more realistic synesthesia becomes possible. In addition, the experiments of mobility is focusing on user``s position; intimacy focusing on people``s relationship; extendibility focusing on devices. I expect that this research activates the positive and playful mobile environment designing.

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