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      • KCI등재후보

        보드리야르의 소비사회론과 문화경제학

        성제환 한국문화경제학회 2012 문화경제연구 Vol.15 No.2

        이 글은 보드리야르(J. Baudrillard)의 소비사회론에 비추어 문화 경제학의 새로운 가능성을 모색해보려는 것이다. 문화.예술 상품에 대한 선호나 취향은 거의 대부분 사회적으로 형성될 뿐만 아니라 그 가치가 평가되는 과정에서도 예측이 불가능한 경우가 많다. 그래서 이 상품의 유통과 소비에 사회적인 평판이나 가치관이 영향을 미치는 상황이 자주 발생한다. 이러한 상황은 보드리야르의 소비사회론에서 광고가 소비에 영향을 미치는 상황과거의 비슷하다. 그러므로 이 이론은 문화·예술상품에 대한 소비가 결정되는 과정이나 그메커니즘을 이해하는 데 상당한 중요한 실마리를 제공한다고 판단된다. 그래서 문화 경제학은 이 이론에게서 패러다임 차원의 유용성을 얻을 수 있다는 주장이 제기되기도 한다.

      • KCI등재후보

        문화 소비자본이 문화 · 예술상품 수요에 미치는 효과에 관한 연구

        성제환 한국문화경제학회 2012 문화경제연구 Vol.15 No.1

        연극, 뮤지컬, 오페라, 그리고 클래식음악과 같은 문화・예술상품은 경제적 가치뿐만이 아니라, 소비자의 향유 능력에 따라 소비자가 느끼는 효용의 크기에 차이가 나는 문화적 가치를 동시에 지니고 있다. 본 논문에서는 문화․예술상품의 문화적 가치에 착안하여, 소비자가 자신의 비용과 시간을 투자하여 축적한 문화 소비자본(cultural consumption capital)과 문화․예술상품의 수요와의 상관관계를 실증적으로 분석하는데 목적을 두었다. 이론적 근거로는 스티글러와 베커(Stigler & Becker, 1977)의 능동적 소비자(active maximizer) 효용 극대화 모형을, 회귀 분석을 위해서 ‘다항 로짓모형’을 사용하였다. 그리고 실증분석을 위해 한국문화관광연구원이 1988년부터 조사한 ‘문화향수 실태조사’ 자료를 사용하였다. 추정결과 문화․예술교육 강좌에 참여하거나, 문화․예술관련 동호회 활동, 또는 웹(Web)상에서 문화․예술 관련 지식과 정보를 획득하는 등, 소비자가 축적한 문화 소비자본이 문화․예술상품의 수요를 설명하는 주요 변수임을 보이고 있다. 또한 성별, 연령대별, 나이별로 문화 소비자본의 유형에 따라 서로 다른 상관관계를 보이는 특징도 나타나고 있다.

      • KCI등재

        ‘문화·예술 특화 인적자본’이 문화·예술상품 수요에 미치는 효과분석

        성제환 한국산업경제학회 2012 산업경제연구 Vol.25 No.1

        본 연구는 문화·예술에 특화된 인적자본이 문화·예술상품 수요에 미치는 영향을 실증적으로 분석하는 데 목적을 두었다. 실증분석을 위한 회귀모형으로 ‘다항로짓 모형(multinomial logit model)’을 사용하였으며, 한국문화관광연구원에서 2003~2008년에 걸쳐 실시한 ‘문화향수실태조사’ 표본을 실증분석 자료로 사용하였다. 회귀분석 결과, 상품의 가격, 소비자의 소득, 그리고 성별, 교육수준, 나이와 같은 전통적 변수들보다도, 문화·예술 상품 소비를 용이하게 해주는 문화·예술에 특화된 인적자본이 문화·예술상품 수요에 미치는 영향이 상대적으로 크게 나타났다. 이 결과는 일반적인 재화나 서비스의 소비와는 달리, 인적자본이 문화·예술 상품 소비에 중요한 결정요인임을 보여주고 있다. 특히 문화·예술에 특화된 인적자본의 중요성은 50세 미만의 소비자 계층 보다 50세 이상의 소비자 계층에서 더욱 현저하게 나타난다. 그러므로 점차 고령화되는 사회에서 젊은 소비자 계층보다도 50세 이상의 소비자 계층들에게 문화·예술에 특화된 인적자본을 형성해줄 수 있는 기회를 확대하는 정책은 이들 계층의 삶의 질을 향상 시키는 데 매우 중요하다고 사료된다. The study aims at analyzing the effect of art specific human capital on the consumption of artistic-cultural goods in an empirical way. To accomplish this goal, Stigler and Becker’s human capital theory is adopted to provide theoretical foundations. Multinominal logit model is selected as a regression model to support empirical analysis and the data set is from “Survey Report of Cultural Report” collected from 2003 to 2008 by Korea Culture & Tourism Institute. The statistical results from regression analysis shows that art specific human capital has significant influence on the consumption of artistic-cultural goods than other variables has; price and income that explain existing demands, or gender, age, and educational standards that define personal attributes. Therefore, it is reasonable to approach the analysis of consumption of cultural goods based on human capital theory. Moreover, this phenomenon appears remarkably often in the group of consumers over 50’s than under 50’s group. Consequently, policies to open up opportunities for consumers over 50’s to form art-specific human capital cannot be overlooked regarding the aging population. Aside from the off-line education courses related with artistic-cultural topics, it is effective to open online courses where aging population can learn about cultures and arts.

      • KCI등재

        게임산업의 위상과 전망에 대한 일고찰

        성제환 한국게임학회 2001 한국게임학회 논문지 Vol.1 No.1

        최근 세계의 중심가치는 네트웍으로부터 콘텐츠로 이행하고 있으며, 이에 따라 핵심산업 분야도 IT산업에서 문화콘텐츠산업으로 그 중심이 옮겨지고 있다. 특히 문화산업 중 게임산업은 규모면에서나 사회적 영향면에서 타 문화산업에 비해 가장 큰 영향력을 가진 산업으로 부상할 것으로 예측되고 있다. 게임산업은 문화산업 가운데 기술, 문화, 인문학, 산업 부문을 포함하는 ‘종합엔터테인먼트산업'적 특성이 가장 잘 나타나는 산업이며, 분리되어 있던 각 게임분야와 문화산업분야 간의 연계(One-Source Multi-Use)를 확대하는 방향으로 게임개발이 이루어지고 있어 문화산업 전체의 발전을 견인할 수 있는 산업으로 자리매김되고 있다. 국가전략산업으로서 국내 게임산업의 세계경쟁력을 확보하기 위해서는 이같이 게임산업에 내재해 있는 콘텐츠시대의 가치와 특성에 대한 이해와 함께 국내게임산업의 인력부문 및 기술부문의 취약점에 대한 국가적 차원의 정책 마련이 무엇보다 중요하다. Recently, Transition to the epoch of world has put an emphasis on the contents that has been emerging as the value of world economy. Consequently the core of industry is moving from IT industry to culture contents industry. Especially Game Industry among the culture contents industry is estimated that it will be the biggest power of influence in size and social influence. Game Industry is one of the high value-added, knowledge-based industries whose market is increasing faster than any other cultural industries. And game industry includes the technology, culture, cultural science and industry. It effectively symbolizes the character of synthetic entertainment industry in comparison with another industry. Also Game Industry is embedding as the superpower industry that competent to draw the whole development of culture industry because game development is intensifying into One-Source Multi-Use. It is important finding of this paper that it is necessary to ensure the competitive power and understand value and character of contents and to project the policy of human power and technology of Game Industry.

      • KCI등재

        온라인 구직 방법이 임금 및 구직기간에 미치는 영향

        성제환,김성중 한국경제연구학회 2004 한국경제연구 Vol.12 No.-

        This paper investigates empirically whether internet search method may improve labor market efficiency, measured in terms of wage and search duration in korean labor market. In fact, should internet search, comparing to other search methods, do reduce transaction costs. This lower transaction costs may lead to increase wages and reduce search duration of job seekers. This will enhance labor market efficiency eventually.According to our empirical results, internet search method increases current wages, in comparison to the wages of previous jobs. But search duration is prolonged in case of internet search. This result shows that internet search method does not improve labor market efficiency in korean labor market. 정보화가 진전되면서 노동시장도 많은 영향을 받아왔다. 특히, 인터넷 이용이 확산되면서 온라인을 이용한 구인구직방법도 보편화되고 있는 추세이다. 이에 본 연구는 한국노동연구원에서 실시한 한국노동패널 1,2,3차년도 자료를 이용하여 기타 구직방법과 병행하여 온라인을 이용하여 구직하는 경우 입직초기의 임금수준, 임금증가 및 구직기간에 미치는 영향을 실증적으로 분석하는데 연구의 목적을 두었다. 온라인 구직이 구직자의 임금상승 및 구직기간을 단축시킨다면 정보화에 의해 노동시장의 효율성은 증대 될 것이다. 본 연구결과에 의하면 온라인 구직과 병행하여 구직활동을 하는 경우 임금수준에는 영향을 미치지 못하지만 전 직장 임금수준과 비교하여 취업시 임금증가에는 정(正)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편으로 인터넷, 천리안 등을 이용하여 기존 구직방법과 온라인 구직을 병행하는 경우 구직기간은 상대적으로 길어지고 있음을 발견하였다. 본 연구결과는 정보화 진전이 노동시장 효율성을 제고 시킬 수 있다는 기존 이론적 주장들을 실증적으로 지지하지 못함을 보여주고 있다.

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