RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 원문제공처
        • 등재정보
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
        • 저자
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재

        정보기술의 수용 특성에 따른 세대 간 아이콘 인지의 차이

        서종환(Seo, Jonghwan),박은정(Park, Eunjeong),이건표(Lee, Kunpyo) 인제대학교 디자인연구소 2015 Journal of Integrated Design Research (JIDR) Vol.14 No.3

        연구배경 : 정보기술에 대한 태도와 활용 능력은 세대별로 많은 차이를 보인다. 이와 같은 세대별 특성은 멘털모델의 형성에 중요 요인으로 작용할 것이며 디지털 기기의 그래픽유저인터페이스 디자인에도 많은 영향을 줄 것이다. 특히, 아이콘은 그래픽유저인터페이스의 중요한 요소로서 사물이나 행위의 상징적 표현이며 사용자의 경험적 요인들에 의해 영향 받기 쉽다는 사실을 고려할 때, 아이콘에 관한 세대 간 인지능력의 차이는 작지 않을 것이다. 연구방법 : 본 연구는 정보기술의 수용이라는 관점에서 구분된 세대 간에 아이콘 인지능력의 차이가 있음을 살펴보고 각 세대의 특성이 아이콘 인지에 어떠한 영향을 미치는지를 탐색하였다. 연구결과 : 이를 위해 다양한 세대를 대상으로 한 아이콘 인지능력 평가 실험을 하였으며, 실험결과의 분석을 통해 세대 간의 아이콘 인지능력의 차이와 특성에 대해 규명하였다. 결론 : 이를 바탕으로, 디지털 기기의 아이콘을 더욱 인지하기 쉽게 디자인하기 위해서는 세대별로 어떠한 속성을 고려해야 하는지에 대한 주요 발견점들에 대해 논의하였다. Background : Different generations tend to adopt information technology differently and use it in different ways. These differences in generations have a significant impact on developing their mental model and affect the graphic user interface design of everyday digital devices. An icon in particular, being an important part of graphic user interface, can be viewed differently depending on the user’s generation as it is a symbolic representation of an object or action, which varies based on experience. Methods : This research explores how each generation views and recognizes icons used in information technology, and how certain aspects of each generation has affected their perception and recognition capabilities. Result : Tests were conducted in order to measure each generation’s ability to recognize icons, and then analyzed to identify which icon characteristics enhanced icon recognition by generation. Conclusion : This research culminates with a discussion on how these findings can aid designers to develop digital device icons, that are more appropriate and accessible for the intended generation.

      • KCI등재

        Conjoint Analysis of User Needs in Mobile Payment Interface Design

        Meng Qi,서종환(Jonghwan Seo),변재형(Jaehyung Byun) 한국스마트미디어학회 2020 스마트미디어저널 Vol.9 No.4

        With the advent of the Internet era, consumer lifestyles have been changed tremendously, and mobile payment has carried out an increasingly extensive coverage of the people s life trajectory. Taking the design of the mobile payment interface as an example, we use a conjoint analysis method to survey college students in Guangxi, where questionnaires are collected from 270 people in different groups according to gender. The method separates the attributes that affect consumer choice of mobile payment interface design and the utility value of the attribute level to analyze consumer needs and preferences, and then obtains consumers potential evaluation criteria for mobile payment interface design. The results of the study show that the attributes that influence consumers choice of mobile payment interface design are, in order of preference: page layout, identification convenience, verification, module distribution, entertainment, and information encryption. Consumer groups of different genders show differences in their preferences in the mobile payment interface design and Consumer needs reflect consumer psychology. Several findings are obtained on the consumers preferences on the mobile payment interface design, which may be used to improve future design processes.

      • KCI등재

        박물관 모바일 애플리케이션의 사용자 경험 프레임워크에 대한 연구

        린정(zheng Lin),서종환(Jonghwan Seo) 한국스마트미디어학회 2023 스마트미디어저널 Vol.12 No.1

        사용자가 경험할 수 있는 차원이나 경험 요소들의 특성을 이해하는 것은 박물관 모바일 애플리케이션 사용자 경험을 디자인할 때 매우 중요한 일이다. 본 논문은 박물관 모바일 애플리케이션의 사용과 관련된 경험에 대한 일련의 실험연구와 분석을 통하여 4가지 차원과 19가지 요소로 구성된 박물관 모바일 애플리케이션의 사용자 경험 프레임워크를 도출하고, 타당성도 검증하였다. 연구에 의하면 이들 4가지 사용자 경험 차원은 모두 애플리케이션 사용 만족도에 긍정적인 영향을 미쳤으나 각 차원의 미치는 영향 정도는 각기 달랐다. 본 논문의 실험에서는 4가지 차원 중 사용감성과 사용편의성이 가장 큰 영향을 미치며 사용유용성과 기능다양성은 상대적으로 적은 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 또한 실험 결과를 통해 애플리케이션의 사용 경험이 사용자의 향후 추천이나 지속 사용의도, 또는 박물관의 실제 관람에 영향을 줄 수 있음을 확인하였다. The design of a museum mobile application's user experience demands an in-depth comprehension of the user experience dimensions and the unique attributes of the user experience elements that users may encounter. This paper through a series of experimental studies and analyses of experiences related to the use of museum mobile applications, derives a user experience framework consisting of four dimensions and 19 elements, which has been verified for feasibility. The study shows that all four dimensions have a positive impact on user satisfaction, but the degree of impact varies. Among them, emotionality of use and ease of use have the greatest impact, while usefulness of use and multiformity of function have relatively less impact. In addition, the user experience of museum mobile application can also positively influence the user's future intention to recommend, continue using, and even the actual visit to the museum.

      • KCI등재후보

        델파이 기법을 활용한 공공기관 웹사이트의 홈페이지 기획

        변재형(Byun, Jaehyung),서종환(Seo, Jonghwan),이기형(Lee, Gihyung),이계휘(Lee, Gyehwi),송혜림(Song, Hyerim) 인제대학교 디자인연구소 2013 Journal of Integrated Design Research (JIDR) Vol.12 No.2

        공공기관 웹사이트의 홈페이지는 전체 사이트의 정체성을 대표하고 원하는 콘텐츠를 찾기 위한 출발점의 역할을 한다. 홈페이지 디자인을 위해서는 어떤 콘텐츠를 어느 곳에 배치할 지에 대한 전략이 세워져야 하며, 이를 위해서는 웹사이트의 주요 이용자가 누구이고, 그들이 원 하는 콘텐츠가 무엇인지를 정의해야 한다. 기존 이용자의 분석이 어려운 경우, 전문가의 예측에 의한 이용자 그룹의 정의가 효과적인 방법이 될 수 있다. 본 연구에서는 공공기관 웹사이트 구축을 위한 기획 단계에서 델파이 기법을 활용하고 이의 효용성을 토의하고자 한다. 본 연구에서는 원자력안전정보공개센터 (NSIC, Nuclear Safety Information Center)의 이용자 그룹을 정의하고 사이트의 주요 콘텐츠 선정 및 홈페이지 레이아웃 개발을 위해 전문가 집단을 대상으로 델파이 분석(Delphi Method)을 진행하였다. 3회에 걸친 반복 설문을 통해 사이트의 주요 사용자 및 콘텐츠 구성 방향 그리고 사이트의 역할 및 성격을 정의하였다. 델파이 기법의 특징으로서 비대면식 토의 방식과 반복에의한 의견 조율 과정은 불명확한 문제 해결과 이해당사자 간의 협의 방법으로서 유용하며, 주관적인 디자인 문제 해결을 위한 방법으로 활용할 수 있음을 확인하였다. The home page of public web site acts as starting point of navigation and represents its core values. Overall strategy of contents leads layout of the home page design. So we need to know who is the main user and what they want to get from the site. The definition of main user group can rely on a panel of experts when log data is not available. We are going to use the Delphi method at the early stage and discuss its usefulness as a tool for planning the web site. We proceeded the Delphi method to define the user group and select main contents as well as develope the homepage layout of the NSIC (Nuclear Safety Information Center) web site. Online questionnaire to a panel of experts has been repeated in 3 times. As one of distinctive features of the Delphi method, discussion without face-to-face meeting shows its usefulness as a method for smooth agreement among experts with different view. And it also shows possibility for problem solving tool including unclear design issues.

      • KCI등재
      • KCI등재

        제품-사용자 인터랙션에서 재미 요인의 이해

        변재형(Byun Jaehyung),서종환(Seo Jonghwan) 한국디지털디자인학회 2008 디지털디자인학연구 Vol.8 No.3

        본 연구는 인터랙티브 제품(Interactive Product)의 조작 과정에서 사용자의 만족도를 설명하는 기존의 사용자 경험 모델을 이해하고 그 중 재미를 유발하는 요인이 무엇인지를 알아보고자 하였다. 이를 위해 대학생 사용자 그룹을 대상으로 인터랙티브 제품을 이용한 사용자 실험을 진행하였으며 통계 패키지를 이용한 분석이 이루어졌다. 실험은 조작 방식이 서로 다른 4가지의 mp3 플레이어를 이용하여 주어진 과제를 수행한 후 피실험자가 설문지에 직접 기입하는 방법으로 진행되었다. 실험 결과 인터랙티브 제품에 있어서 조작 방식에 대한 선호도는 제품 전체의 만족도와 연관이 있음을 알 수 있었다. 그리고 인터랙티브 시스템(Interactive System)에서 적용되었던 사용자 경험 모델의 속성인 사용편의성 요인 미적 요인 그리고 재미 요인이 인터랙티브 제품에도 유효함을 알 수 있었다. 한편 제품의 조작 과정에 재미를 부여하는 주요 속성은'새로움'이며 이와 함께 제공되는'예측불가능성'은 사용자에게 호기심을 자아내고 재미를 느끼게 하는 주요 속성으로 작용함을 알 수 있었다. This study intended to understand the User Experience Model and find fun factors which can be experienced in the process of using interactive products. We carried out a user test for university students and analyzed test results using a statistical software. Subjects performed given tasks using 4 models of MP3 players having different kinds of control method and were asked to fill in the questionnaire. We found that overall satisfaction of the product is related to preference of control method. And we also found that the User Experience Model which is composed of usability aesthetics and fun factors for interactive systems is applicable to interactive products too. Results showed that one of major fun factors in the control process is a property of 'new'. In addition 'unpredictability' could be thought as another major fun factor evoking curiosity and fun based on test results.

      • KCI등재

        웹사이트 네비게이션에서의 디지털 스토리텔링의 활용

        박은정 (Park Eunjung ),서종환 (Seo Jonghwan ) 한국디지털디자인학회 2009 디지털디자인학연구 Vol.9 No.2

        웹사이트에서 제공하는 수많은 콘텐츠를 사이트의 목표에 맞게 사용자에게 효율적으로 제공하기 위해서는 사용자 입장에서 콘텐츠를 분류하고 구조화하는 것이 중요하다. 뿐만 아니라 사용자들이 원하는 것을 찾은 후에도 사이트 내에 계속 머물면서 사이트의 목표를 달성할 수 있도록 웹사이트 네비게이션을 디자인하는 것 또한 중요하다. 하지만 아직까지도 웹사이트 디자인에 관련된 대 부분의 연구들은 사용자의 인지 상태를 파악하여 정보를 쉽고 효율적으로 찾아갈 수 있도록 디자인하는 것에만 중점을 두고 있다. 본 연구에서는 웹사이트 네비게이션 디자인에 있어서 사용자가 원하는 정보를 쉽고 효율적으로 찾아갈 수 있을 뿐만 아니라 정보를 찾은 후에도 사이트에 계속 머물도록 디자인 하기 위해 최근 활발히 연구되고 있는 디지털 스토리텔링 기법을 적용하는 방안에 대해서 연구하였다. 세부적으로 어떠한 내용의 디지털 스토리텔링이 효과적 인가에 대해서 다양한 유형과 내용별로 분석하여 제시하였다. 본 연구에서 제안한 디지털 스토리텔링 활용 방안은 디자이너들이 웹사이트의 목표에 맞는 네비게이션을 디자인하는데 도움을 줄 수 있을 것이다. Classifying and organizing contents from users' point of view are important for efficiently providing numerous information to user on its purpose in web sites. It is also important to design website navigation for achieving an aim which is not only finding something of users desire but also remaining in website continuously. But so far most researches related to website design emphasis on searching informations easily and effectively grasping recognition condition of users. This paper studies method to apply digital storytelling which is actively discussed recently for not only effectively finding information of user's desire but also continuously remaining in site on design of website navigation. Specifically it analyzes various types of contents of digital storytelling which presents what contents of digital storytelling are effective. The utilization plan of digital storytelling of this study will be useful to design navigation for fitting purpose.

      • KCI등재후보

        휴대폰의 물리적 사용성 평가 방법 개발 및 적용

        변재형(Byun, Jaaehyung),서종환(Seo, Jonghwan) 한국디지털디자인협의회 2007 디지털디자인학연구 Vol.7 No.1

        휴대폰의 기능에 따른 적절한 폼팩터를 선정하기 위해서는 휴대폰의 주요 태스크에 따른 물리적 사용성 평가가 필요하다. 본 연구는 휴대폰의 폼팩터를 중심으로 하는 물리적 사용성을 평가할 수 있는 방법론을 개발하고 기존 제품의 평가에 적용함으로써 이의 유효성을 검토하고자 한다. 휴대폰의 UI 평가에서는 주로 키 입력과 그에 따른 이벤트의 결과를 모델링의 주요 요소로 하고 있으나, 본 연구에서는 사용자가 휴대폰을 조작하는 과정에서 키 입력 외에 휴대폰의 물리적인 가동 부분을 움직이도록 조작하는 행위와 이와는 별개로 사용자에게 요구되는 행동을 포함하였다. 실험은 7가지 폼팩터의 휴대폰을 대상으로 11가지의 태스크를 수행하는 것으로 진행되었다. 실험 결과 중 휴대폰 조작, 행동, 키(key)누름의 3가지 항목에 대해 각 태스크별로 일어난 횟수가 기록되었으며, 각각의 휴대폰 폼팩터간의 비교가 아루어졌다. 본 연구에서 진행한 휴대폰의 물리적 사용성 평가 방법은 기존 제품디자인의 사용성을 평가하는 방법들이 다수의 피실험자들에 대한 설문에 의존하여 다분히 주관적 선호도 조사에 그치는 것에 비해, 소수의 실험 참가자에 의한 실험 진행이 가능하고 비교적 객관적인 평가 결과를 기대할 수 있는 효율적인 평가 방법으로 활용할 수 있다. It is needed to evaluate physical usability of mobile phone for determining an appropriate form-factor on specific purpose. This study focuses on development and application of evaluation method for physical usability of mobile phone form-factor. Although key input and its event were major considerations in User Interface evaluation of mobile phone, this study tried to add user"s manipulation on physical components and extra actions as modeling elements of evaluation. 7 form-factors are tested according to 11 tasks. Frequencies of key input, component manipulation and user action are recorded according to each tasks and used for comparison. The method of this study can be utilized as an objective and efficient way of physical evaluation of mobile phone instead of gathering user"s subjective preference using questionnaire.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼