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      • 애니메이션 콘텐츠의 스토리텔링에 있어서 주 캐릭터에 대한 보조캐릭터의 역할 유형 분석

        백봄풀(Baek, Bompool),이석호(Lee, Sukho) 한국디자인지식학회 2011 디자인지식저널 Vol.20 No.-

        애니메이션의 스토리텔링에 있어서 캐릭터는 가장 중요한 요소 중 하나이다. 왜냐하면 캐릭터는 관객에게 내러티브를 전달하는 전달자의 역할을 하기 때문이다. 그러므로 애니메이션의 스토리텔링에서 스토리를 이끌어 가는 캐릭터의 창조는 스토리텔링의 바탕을 구축하는 일이라 할 수 있다. 그러나 애니메이션의 스토리텔링 자체 뿐 아니라 그 주요한 요소 중 하나인 캐릭터에 대한 연구는 아직 미비한 단계에 있는 것이 현실이다. 보다 경쟁력 있는 애니메이션 콘텐츠의 개발을 위해 캐릭터에 대한 체계화된 시스템이나 학문적 연구가 필요한 상황이다. 본 연구에서는 좀 더 쉽고 효율적인 스토리텔링을 위해 프롭의 민담형태론 중 7가지 행동 유형을 기반으로 애니메이션의 주 캐릭터에 대한 보조 캐릭터의 역할 유형을 분석 하였다. 그 결과로 캐릭터의 역할 유형을 프롭의 민담 형태론의 7가지 행동으로 한정시키기에는 한계가 있음을 알 수 있었고, 행동 유형 중에서 조력자와 적대자의 경우 다양한 역할유형으로 세분화 시킬 수 있었다. 조력자, 악인, 반전인물들의 다양한 역할들을 스토리텔링에 활용한다면 입체적이고 풍부한 스토리를 창조할 수 있을 것으로 여겨진다. 또한 이러한 캐릭터 역할 유형의 시스템화로 인해 애니메이션 제작에 있어 시간적, 비용적인 측면에서도 많은 도움이 될 것으로 기대한다. Character is one of the most important ingredients for story-telling of animation, since it performs a role in delivering narratives to the audience. For this reason, creating a character to lead a story for story-telling of animation is to lay the foundation of story-telling. However, a research on not only story-telling of animation, but also the major element for this. a character, is still insufficient. in reality. For developing animation contents which are more competitive, a systematical system about characters or an academic research is being required. This study, therefore, analyzed role types of ancillary characters for the main characters, based on 7 behavioral patterns in ‘Morphology of Folktale by Propp’ for easier and more efficient story-telling. As the result. it was found that there is a limit in defining role types of characters with 7 behaviors in Morphology of Folktale by Propp, and it was possible to classify a helper and an antagonist into a variety of role types. From these results, it is considered that three-dimensional and plentiful stories can be created, by using different roles such as a helper, a bad man and a reversal character for story-telling. Moreover, this systemization of role types of characters would help a lot to save time and expenses, when producing animations.

      • 적정기술이 디자인에 융합된 사례 연구

        백봄풀(Baek, Bompool),이현주(Lee, Hyunjoo),김재명(Kim, Jaemyoung) 한국디자인지식학회 2012 디자인지식저널 Vol.24 No.-

        지구촌 인구 70억 명 중 10억 명은 극빈층으로 가난과 굶주림에 의해 보편적 인권마저 상실된 실정이다. 이러한 문제의 해결점을 찾기 위해 최근 적정기술을 통해 개발도상국의 빈곤 퇴치 및 지속가능한 발전을 위한 논의가 활발히 이루어지고 있다. 본 연구는 적정기술과 디자인의 융합에 의해 제품화된 사례연구를 바탕으로 그 가치를 찾고, 지속가능한 디자인을 통해 소외된 계층에게 좀 더 나은 삶의 가치를 제공해 줄 수 있는 방안을 찾고자 하였다. 연구 결과 적정기술과 디자인의 융합으로 만들어진 ‘Best Design’이 삶의 질을 높이는 지속가능한 디자인으로 사회문제를 해결하는 사회혁신을 실현시키는 가치 있는 역할을 하는 것을 보았다. 이것을 기반으로 적정기술과 디자인의 활용 방안을 제시하고자 한다. 먼저 강력한 영향력을 행사하는 국제개발협력은 주체적인 역할로 진화해야 하고, 다양한 분야와의 융합을 통해 사회혁신 디자인을 지향해야 한다. 또한 적정기술의 확산을 위해 참여를 확대시키고 체계화된 교육시스템 구축이 필요하다. 본 논문은 적정기술 관련 연구에 있어 기초자료가 될 수 있으며, 적정기술과 디자인 융합의 활성화에 도움이 되리라 기대하는 바이다. There are 7 billion people in the world today. 1 billion people in the global village are still destitute poor and their universal human rights are even lost due to poverty and hunger. To solve this problem, there has recently been active discussions of the antipoverty and sustainable development in developing countries with use of appropriate technology. In this respect, this study looked for values from the case studies on the products made through the fusion of appropriate technology and design and provided the underprivileged with much better values of life through sustainable design. As a result, it is found that ‘Best Design’ which could be made by the fusion of appropriate technology and design plays a valuable role in solving social problems and realizing social innovations with sustainable design which improves our quality of life. Based on this, this study aims to present application methods of appropriate technology and design. The powerful influence of international development cooperation should be evolved into a proactive role. Social innovation design through the convergence of various sectors should be oriented. Diffusion of appropriate technology is to broaden participation. Structured education system is needed. This study is expected to provide the basic data for further researches on the appropriate technology and help activate the fusion of appropriate technology and design.

      • KCI등재

        적정기술에 활용하는 디자인 교육 시스템 기초 연구

        김재명(Kim, Jae Myoung),백봄풀(Baek, Bom Pool) 한국디지털디자인협의회 2015 디지털디자인학연구 Vol.15 No.2

        적정기술은 사람을 중심에 두는 가치 지향적 기술이지만 과학기술에 의한 공학적인 특성이 강하였다. 그러나 기술적 관점의 용어를 대중적이고 친화적인 사회책임의 디자인 관점으로 재해석함으로써 디자인의 중요성을 보여주었다. 적정기술이 지속가능한 사회실천 운동으로 확산이 되려면 기술과 디자인이 융합된 교육프로그램을 체계화 하는 것이 우선 되어야 한다. 본 연구는 이러한 관점에서 적정기술의 교육 현황 조사를 토대로 기술교육, 디자인교육, 지역성을 고려한 교육, 경제학교육의 필요성을 인지하였다. 연구의 본론은 대학에서 적정기술 교육을 학생들에게 제공하여 사회혁신 프로젝트나 봉사프로그램을 실천하는데 있어 필요한 요인과 교육시스템을 체계화 하였다. 또한 현지에 적용 가능한 제품을 개발하기 위해서는 다양한 학문과 융합된 적정기술 교육프로그램을 운영한다면 국내?외에서 고민하는 빈곤과 사회적 문제를 해결할 수 있는 인프라 조성과 실천운동의 구심점이 될 것이다. 마지막으로 이러한 적정기술 교육의 기초적 교육 시스템을 체계화시켜 이를 통해 사회적기업가 등 글로벌한 인재를 양성한다면 가치 실현이 사람 중심의 문제 해결로 실천 가능하다는 결론을 도출할 수 있었다. Appropriate technology is a value-oriented technology that puts humans on the center, but has strong engineering characteristics attributed to scientific technology. However, the importance of design was found by reinterpreting the term created from the technical perspective from the popular, eco-friendly, and social responsible design perspective. Systemizing the educational programs that have the combined technology and design must be prioritized for appropriate technology to be spread as sustainable social practice movement. From this perspective, this study recognized the necessity of technical education, design education, education considering regional characteristics, and economics education based on the investigated current status of appropriate technology education. The body of this study systemizes necessary factors and educational system so that universities can provide students with appropriate technology education and promote social innovation projects and volunteering programs. Furthermore, in order to develop products that are available locally, the operation of appropriate technology education programs combined with various disciplines will play a pivotal role in creating infrastructure to solve poverty and social problems internally and externally and practising movement. In conclusion, if systemizing a basic educational system for such an appropriate technology education and based on this, fostering global taletns such as social worker, value realization will be materialized in the form of human-centered problem solving.

      • KCI등재후보

        에듀테인먼트 애니메이션을 위한 효율적인 세계관 구축 기술에 관한 연구 : 아동용 TV 애니메이션 중심으로

        이석호(Lee Suk Ho),로이 윌슨(Roy Wilson),이재원(Lee Jae Won),백봄풀(Baek Bom Pul) 한국디지털디자인학회 2007 디지털디자인학연구 Vol.7 No.4

        국내 아동용 에듀테인먼트시장은 크게 영상 출판 온라인으로 구분하여 볼 수 있다. 또한 연령별 구분으로 볼 때 미취학(유아기)대상과 취학후(아동기)대상으로 볼수있다. 이 가운데 미취학 아동을 위한 에듀테인먼트 콘텐츠는 세 가지 매체형태별로 양적 질적으로 고르게 분포되어있는 반면 취학후 아동을 위한 에듀테인먼트 콘텐츠는 출판에 집중되어있으며 애니메이션을 비롯한 우수한 영상콘텐츠의 보급이 절실하다. TV방영을 위한 에듀테인먼트 콘텐츠를 기획하기 위해서는 여러 가지 조건을 충족시켜줄 수 있는 세계관의 구축이 반드시 필요하다. 본 연구에서는 효율적인 세계관 구축기술을 위하여 먼저 시장과 시청대상에 대한 분석을 실시하고 에듀테인먼트의 구성요소와 애니메이션 세계관의 구성요소를 살펴본 후 RPG게임의 요소를 에듀테인먼트 애니메이션 세계관 구축에 도입하여 보다 효율적인 스토리텔링의 기반을 구축하는 방법론을 제시하고자 하였다. Domestic edutainment market for children is categorized into video publishing and online. By target age it can be also divided into preschool and elementary school students. Edutainment content for preschoolers has had a balanced growth in both quantity and quality but edutainment content for elementary school students is focused on publishing and excellent edutainment content headed by animations for elementary children is urgently required. To set up edutainment content for broadcast on TV building a world where characters live is surely significant to fill up many requirements. In this study to build the environment efficiently we analyzed the market and target audiences searched requirements of edutainment and established the world. By joining the RPG element with building a edutainment animation world we then presented the methodology that shows how to build the foundation of storytelling more efficiently.

      • KCI등재후보

        병원 키오스크 메뉴 제안에 관한 연구 : 부산 지역의 병원을 중심으로

        김현성(Kim Hyeon Seong),박민희(Park Min Hee),백봄풀(Baek Bom Pool),이석호(Lee Suk Ho) 한국디지털디자인학회 2009 디지털디자인학연구 Vol.9 No.1

        병원을 찾아오는 사람들의 대부분은 몸이 불편하여 주위 환경의 정보를 쉽게 받아들이지 못하는 경우가 많으므로 병원에서 제공하는 정보서비스 요소들은 모든 이용자들에게 정보를 접근하기 좋은 형태로 단순화시켜 정보의 핵심 적인 내용을 보다 쉽게 활용할 수 있도록 하는 중요한 역할을 한다. 병원에서 그러한 정보에 대한 접근이 가장 쉬운 경로가 홈페이지와 키오스크이다. 특히 키오스크는 병원에 직접 방문하여 얻을 수 있는 가장 기본적인 정보서비스를 접할 수 있는 기능을 가지고 있으며 이러한 기능은 병원이 아닌 사용자 중심의 정보서비스로 제공되어져야 한다. 이에 본 연구는 현재 우리나라 병원 정보서비스의 현주소를 파악하여 과연 병원을 이용하는 이용자가 요구하는 정보서비스를 갖추고 있는가라는 문제의 제기에서 출발하였다. 병원 홈페이지에서 제공하는 메뉴의 노출빈도를 분석하고 그 빈도분석 결과를 바탕으로 설문지를 작성하여 설문조사를 실시하였다. 본 연구의 결론으로 사용자 중심의 정보서비스를 제공하는 키오스크의 기능을 향상시키기 위해 설문결과로 나타난 사용 요구가 높은 메뉴와 기능을 키오스크의 주요 메뉴로 제안하고자 한다. Since most people who come to the hospital are not feeling very well they are not able to pay attention to information around them. Therefore simplifying the form of this hospital information system is important in assisting them. The easiest way for hospital users to gain access to information in the hospital are through websites and KIOSKs. KIOSKs in particular serve as a mean of getting basic information when users visit the hospital and they should be user-friendly. This study first questioned if they meet users' need and researched how they actually perform. And we analyzed how frequently the menus offered on hospital websites are exposed to users and based on the analysis we created questionnaire and conducted a survey. With the survey results we proposes major menus and functions in KIOSKs that are important to users to improve them.

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