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게임 기반 메타버스의 사용자 흥미 요인 연구 : <동물의 숲> 사용자 커뮤니티의 토픽 분석을 중심으로
안진경,곽찬희,Ahn, Jin-Kyoung,Kwak, Chanhee 중소기업융합학회 2021 융합정보논문지 Vol.11 No.10
팬더믹의 영향으로 메타버스에 대한 관심이 증가하고 있으나, 지속성 있는 메타버스 운영을 위한 흥미 요인에 대한 이해는 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 사용자 커뮤니티 담화를 분석하여 메타버스 서비스의 흥미 요인을 밝히고자 한다. 이를 위해 게임 기반 메타버스의 대표 사례인 <모여봐요 동물의 숲>의 사용자 커뮤니티 담화를 수집해, Latent Dirichlet Allocation (LDA)를 활용해 토픽모델링을 실시했다. 추출된 토픽은 크래프팅과 성장을 위한 허들, 현실 연계 콘텐츠의 정보, 채집 활동과 수집 기록, 소셜라이징, 사용자 생성 콘텐츠와 자기표현, 시즈널 이벤트의 수행도, 캐릭터 상호작용과 슬롯 제한으로 나타났다. 게임 기반 메타버스의 흥미 요인은 성장과 확인 가능한 지표, 다양한 층위의 상호작용, 자기표현과 자유도, 현실세계와의 연결로 정리되고, 이를 통해 시간 기반 콘텐츠 운영, 운과 확률의 활용, 제약의 활용이라는 게임 기반 메타버스의 콘텐츠 기획 방향성을 도출했다. 본 연구는 실증적 담화 데이터를 활용해 흥미 요인을 도출했다는 것에 의의가 있다. Although interest in the metaverse increases due to the pandemic, the understanding of the metaverse interest factor, which is an essential element for the sustainability of any metaverse platform, is lacking. This study aims to reveal the interest factors of metaverse services by analyzing user community discourse. We collected user community discourses from <Animal Crossing New Horizons> and applied LDA to extract topics. Further, we categorize the factors into growth and verifiable indicators, various levels of interaction, self-expression and freedom, and connection with the real world. The content planning direction of the game-based metaverse of utilization was derived. This study is meaningful in that it analyzes the interest factors of the metaverse based on the empirical evidence of user discourse data.
개인의 흡수 역량이 프로세스 및 제품 혁신에 미치는 영향에 대한 연구
장재승 ( Jae Seung Jang ),이준영 ( Junyeong Lee ),곽찬희 ( Chanhee Kwak ),이희석 ( Heeseok Lee ) 한국지식경영학회 2016 지식경영연구 Vol.17 No.1
Absorptive capacity has been increasingly thought of as a potential source of innovation. From the knowledge management perspective, absorptive capacity is composed of a set of activities dealing with acquisition, assimilation, transformation, and exploitation of external and internal knowledge. This study investigates what relationship the absorptive capacity of individuals who have technical knowledge in the organization has with process innovation and product innovation. Mobile based survey was conducted from the employees working for the largest electronics manufacturer in Korea. The analyzed data was based on 156 responses from 199 participants. The analysis result shows that four phases of absorptive capacity such as acquisition, assimilation, transformation and exploitation have different effects on process innovation and product innovation, respectively. Specifically, transformation is found to be most critical in leading to innovation.