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      • 심청전에 수용된 봉사전승의 양상과 의미

        고종민 경상대학교 2006 국내박사

        RANK : 247631

        The aim of this study is to research the type and conversion of Blind-tradition, analyze the aspect of Blind-Tradition received interaction into Shimchungjeon and make the narrative meaning of intercourse at Shimchungjeon clear. Blind-tradition has been presented at tune dances performed during exorcism, masque dances, narrative literatures and novel literatures. It can be classified at two versions according to the structure in regular sequence. Supernatural version is focused on an occult power and has the structure processed by the supernatural power of blind at the conclusion of narratives. Opening eyes version is focused on gaining eyesight and has the structure processed by the opening his eyes of blind at the conclusion of narratives. Supernatural version is divided The type of blinding-supernatural, The type of opening-supernatural Ⅰ and The type of opening-supernatural Ⅱ. Opening eyes version is divided The type of offering-opening, The type of filial piety-opening. The archetype of Blind-tradition may be either of The type of blinding-supernatural at Supernatural version or The type of offering-opening at Opening eyes version. Each type of Blind-tradition has the structure in regular sequence as following. The type of blinding-supernatural is progressed at exercising one's supernatural power after losing one's eyesight. The type of opening-supernatural Ⅰ at exercising one's supernatural power after overcoming obstacles after trial afte losing one's eyesight. The type of opening-supernatural Ⅱat exercising one's supernatural power after overcoming obstacles after exercising one's supernatural power after trial after losing one's eyesight. The type of offering-opening at overcoming obstacles after losing one's eyesight. The type of filial piety-opening at overcoming obstacles after trial after losing one's eyesight. The archetype of Blind-tradition at Supernatural version which has been transmitted ritually has been varied in the direction of Archetype → The type of blinding-supernatural → The type of opening-supernatural Ⅰ → The type of opening-supernatural Ⅱ and at Opening eyes version which has been transmitted narratively in the direction of Archetype → The type of offering-opening → The type of filial piety-opening. Shimbongsa Story can be described as one of Opening eyes version. The type of Shimbongsa Story which has the motivation of opening eyes at offering and filial piety includes all two types of Opening eyes version Shimbongsa Story of Shimchungjeon is the most developed type of Blind-Tradition. The other versions of Shimchungjeon can be classified as four branches, legend, novel, Pansori, and tune dance. The existing type of Shimbongsa at Shimchungjeon is different at names, the period of blinding, the motivation of opening eyes and the type of opening eyes. Names are different at the type of peculiar noun and common noun. The period of blinding are different at the type of before 20 years old and after 20 years old. The motivation of opening eyes is divided into the type of transcendent, Shimchong and Shimbongsa. The type of opening eyes is divided into the type of independence, couples, many blinds and creation of heaven and earth. The behavioral structure of Shimbongsa Story aims at the subject of salvation, forming a symmetrical structure at the time of washing body in a stream near Hwangsung. Progressing the paragraph of Guak madam, Shimchung, offering monk and Pangduck dam in turn, the life of Shimbongsa has been getting worse. After this course the life of Shimbongsa has been getting better, meeting a governor general at Murung, blind Ahan, an empress(Shimchung). In the end Shimbongsa has opened his eyes. Shimchungjeon is the organically combined story of Shimbongsa and Shimchung Story. The two stories establishing lower levels of Shimchungjeon are making up the relation of parallel in the form of accident, character and background. Accepting in Shimchungjeon, Blind-tradition was derived into other subjects. Shimchungjeon was transformed by the influence of Pansori and added to additional parts. These additional parts had another new behind subjects. The new behind subjects exposing by Pansori at Shimbongsa Story were showing the fetters and deficiency of life owing to poverty and blinding and were the desire of salvation breaking the bonds. Humors was generated in the course of progressing to Pansori at Blind-tradition. Reviving to Pansori in Shimchungjeon meant that it was influenced by not only songs but also playing. In this course the outstanding characteristic was humors. Humors were dominated in the latter part of the story by a wicked woman, Pangduck dam. While high class Yangban made the story pathetic and serious, the humble classes developed the story Shimbongsa Story and made it pathetic and humorous by Pansori. Humors were oriented by the culture of commons and they were supported by the style of playing. Blind-tradition solved the contradiction of pathetic and humor by a ritual outstretching deity. Outstretching deity made harmony in pathetic and humor being contradictory in the view of narrative. The culture of high classes Yangban was to suppress deities. The culture of commons was to outstretch deities. Dominators were always apt to outstretch their energies. Thus they had the virtue of suppressing deities. The ruled were inclined to suppress their energies. Thus they had the virtue of outstretching deities. Seoul version of Shimchungjeon enjoyed by high classes Yangban was pathetic and put more emphasis on suppressing deities than outstretching deities. On the contrary Wanju version and Pansori of Shimchungjeon enjoyed by commons were pathetic and humor but emphasized outstretching deities rather than suppressing deities. Blinding and opening eyes of Shimbongsa can be explained in the same context. Blinding means losing deities and opening eyes mean restoring deities. Losing deities mean blocking the cycle of life working and restoring deities mean operating the cycle of life working. 󰡐Eyes󰡑in Shimbongsa are important mechanics of suppressing and outstretching deities. Shimbongsa's opening eyes after blinding are to be operated the cycle of life working, to create heaven and earth. They mean for a poor man to be rich, for a departing family to meet, for a unfortunate life to be happy and for a single to marry. In this way Blind-tradition accepting in Shimchungjeon derived other subjects and stimulated outstretching deities to make humors.

      • 에코드라이빙 시뮬레이터 개발 및 응용

        고종민 국민대학교 자동차공학전문대학원 2010 국내석사

        RANK : 247631

        최근 석유에너지 자원의 고갈과 이에 따른 에너지 절감의 중요성이 심각하게 인지되면서 자동차산업은 에너지 절약을 해결해야 하는 문제에 직면해있다. 특히, 세계적으로 자동차 연비의 규제가 점점 강화되면서 연비향상을 위한 다양한 노력들이 진행되고 있다. 자동차의 연비는 고객의 요구일 뿐만 아니라 이산화탄소 규제와 더불어 현재 및 향후 가장 부각되는 개발과제의 하나로서 그 중요성이 크게 대두되고 있다. 차량의 연비 향상을 위해서는 차량을 구성하는 각 부분 즉, 엔진부문, 변속기부문, 엔진 및 변속기 제어부문, 차량설계 개발 부문 등 여러 분야에서 각각의 효율 향상을 위한 연구개발이 필수적이라는 것은 주지의 사실이며, 자동차 메이커의 각 부서에서는 연소계의 개선, 경량화, 마찰 등 손실 동력의 저감, 제어의 정교화 등 다각도로 연구 개발에 많은 시간과 노력을 투자하고 있다. 그러나 물리적으로 내연기관의 연비효율을 높이는 것은 한계에 와있으며 연비를 높이기 위한 첨단운전자 지원시스템의 개발이 활발히 진행되고 있다. 아무리 좋은 기술이라도 운전습관이 잘못 되어있다면 아무 소용없다. 현재 우리나라도 에코드라이빙에 관심을 갖고 캠페인형태로 시작하고 있으나 정형화된 형태의 점수로 운전습관을 보여주지는 못하고 있는 실정이다. 이에 본 논문의 목적은 운전자의 운전습관 및 패턴을 점수화 하여 에코드라이빙 교육효과의 향상과 더불어 이산화탄소 배출을 감소시키는 것이다. 운전습관 점수화 알고리즘 구성은 운전자의 정속유지비율, 연비 효율이 높은 운전구간, 탄력주행정도, 불필요한 감속, 등 연비와 밀접한 관련이 있는 변수들을 도출하고 피험자 실험을 통해 검증하였다. 또한 점수화로 끝나는 것이 아니고 운전습관이 나쁜 운전자는 스스로 인지 하지 못하고 있던 운전습관을 인지하고 개선 할 수 있도록 나쁜 운전 습관에 대하여 운전자에게 경고를 하였다. 본 논문에서는 실험의 효율성을 높이고 개발시간 단축을 위해 차량 시뮬레이터를 이용하여 개발하였다. 연비는 동역학 시뮬레이션 프로그램인 CARSIM에 포함되어 있는 연비계산법으로 계산한다. 연비에 대한 검증은 주행속도에 따른 연비특성과 급가속에 의한 연료소모 특성, 공회전에 의한 연료소모량에 관한 실험을 진행하였다. 소프트웨어 구성은 그래픽인터페이스 기반의 LabVIEW를 활용하여 연비연산 및 운전습관 점수화 알고리즘을 작성하였고 데이터베이스화 할 수 있도록 구성하였다.

      • 게임의 사회적 현상 아카이빙 방안 연구

        고종민 명지대학교 기록정보과학전문대학원 2016 국내석사

        RANK : 247631

        최근 우리나라에서 수많은 문화콘텐츠 가운데 게임만큼 화제 거리가 되는 문화콘텐츠는 없을 것이다. 과거에는 일부 청소년들의 전유물이었지만 현재는 스마트 폰의 생활화로 남녀노소 할 것 없이 언제 어디서나 게임을 하는 모습을 쉽게 볼 수 있다. 게임을 즐기는 수가 많아지다 보니 게임으로 인한 다양한 사회적 현상 또는 사회문제가 발생하고 있다. 현재 게임은 부정적인 담론이 지배적인데, 적절히 사용한다면 얼마든지 건전한 여가문화로써 즐길 수 있다. 게임의 사회적 현상 아카이빙 전략에서 가장 선행되어야 하는 점은 게임의 사회적 현상을 명확하게 정의하는 것이다. 넓은 의미에 게임의 사회적 현상을 모두 아카이빙 하는 것은 어려운 일이다. 조금 더 구체적인 범위와 대상을 한정하여 아카이빙 할 필요가 있다. 게임 아카이빙에 대한 연구가 많이 이루어지지 않았다. 개념 정의와 사례도 많지 않다. 아직 초기 단계이므로 게임 매체를 아카이빙 하는데 집중되어 있고 해결하지 못한 부분이 많다. 미국, 일본, 독일 등 게임문화가 발달한 곳에 게임 박물관이 설립되어 있다. 우리나라의 경우 게임회사에서 컴퓨터박물관에서 컴퓨터와 게임을 전시하고 있다. 게임의 사회적 현상을 최대한 빠짐없이 파악하고자 미디어, 학문별 연구논문, 개인의 경험과 이야기, 게임산업부분으로 나누었다. 각 부분별로 게임의 사회적 현상을 파악하고 관련 기록을 수집하였다. 게임과 관련된 기록을 수집하다보니 인터넷에 의존 할 수밖에 없었다. 또한 다양한 매체와 깊이 있는 기록수집이 어려웠다. 그 결과 일부 게임의 긍정적인 영향도 있었지만 대부분 게임의 부정적인 영향이 부각되었다. 기록을 수집하는 입장에서 최대한 인위적인 가공을 줄이고 있는 그대로 수집하고자 하였다. 게임의 사회적 현상 아카이빙이 완성될 경우 활용가치는 매우 크다. 게임의 부정적인 영향이 지배적인 만큼 게임을 연구하고 발전적인 방향으로 나아가는데 좋은 자료가 될 것이다. 앞으로 더 많은 게임이 출시 될 것이며 그에 따라서 더 많은 사회적 현상이 발생 할 것이다. 아직까지는 게임 아카이빙에 치중하고 있지만 게임의 사회적 현상까지 아카이빙 하는 것이 바람직하다. 게임의 사회적 현상에 관한 직접 또는 간접 기록들이 수많은 양과 다양한 형태로 흩어져 있다. 모든 기록을 수집하는 것은 비효율적이고 불가능하다. 게임의 사회적 현상을 가장 잘 나타내고 있는 기록을 선별하고 수집해 놓는다면 게임으로 인해 발생하는 문제 해결에 큰 도움이 될 뿐만 아니라 앞으로 게임을 연구하고 발전시키는데도 도움이 될 것이다. Recently, among so many cultural contents in Korea, game attracts people's attention. In the past, game was for some adolescents but now we can see anyone who plays game anytime and anywhere due to smart phone. Because of increases in game users, there are social phenomena and social problems. Now game is predominantly in negative discourse but if it is properly used, it can be sound recreation culture. For the first thing in game's social phenomena archiving strategies, it should clearly defined. By limiting the specific scopes and objects, it should be archived. Now studies about game archiving is in its early phase and focus on archiving game media and there are things not to be solved yet. In case of Korea, game companies exhibit computers and games. In order to figure out social phenomena of game as much as possible, media, researches and studies by field, an individual's experiences and narratives, and game industries were divided. Each part's social phenomena were figured out and the related data were collected. For the perspective to collect records, artificial processing was reduced and they were collected in original forms as much as possible. If archiving of social phenomena of game is completed, its usage values will be very huge. In future, there will be more games and then more social phenomena will follow. Now game archiving is the center but archiving of game's social phenomena will be more desirable. There are so many direct and indirect records on game's social phenomena scattered in diverse forms. It is inefficient and impossible to collect every record. If records to represent social phenomena of game best are selected and collected, it will be very helpful to solve problems derived from game and to research and develop game in future.

      • 프레스 벤딩 파이프의 에지 벤딩에 관한 연구

        고종민 부산대학교 대학원 2011 국내석사

        RANK : 247631

        The pipeline work is being increased because of skyrocketing of petroleum, natural gases' usage all over the world, and respond to the changes of oil field circumstance in cold regions which is Alaska, Siberia. So, it needs high strength, large diameter steel pipe, and heavy wall thickness. So far, press bending work is very common among the methods of pipe manufacturing which is possible to make the large diameter steel pipe with thick plate. However the press bending process does not bend as curvature at both end edge plate but keep straight line because of the limitation of bending mechanism causes. So, the price is up according to the production decrease, poor quality, and rising material cost. But the study on improvement of nonbending edge part of press bending pipe has never carried out until now. Therefore the research is needed to improve nonbending edge part. The mechanism and device for edge bending have been studied without cutting nonbending edge part in this study. First of all, for improving nonbending edge part and the causes, mechanism has been drawn. and finite element analysis was carried out in terms of nonbending edge part using ABAQUS/Explicit mode. As this result, the validity of bending mechanism of nonbending edge part was verified. And then on the basis of the results of finite element analysis, mold system and mold shape for edge bending was designed and prototyped. The edge bending device was designed and prototyped through frame structure analysis. Curvature evaluation by bending nonbending edge part of press bending pipe with edge bending device and round evaluation was carried out. By this process curvature on the non bending edge part was formed and roundness was also met the test specification after tack welding. Therefore, the validity of the mechanism and device of edge bending were secured through the study. By applying edge bending device to the shop floor, cost reduction can achieve through production improvement, stability of quality and material cost savings on the one hand competitiveness of press bending pipe in the world market can be raised. Furthermore, the device can generate revenue from the sale.

      • 중학생의 인터넷 중독에 미치는 영향 요인

        고종민 한서대학교 2019 국내박사

        RANK : 247631

        본 논문은 중학생의 인터넷 중독에 영향을 미치는 요인 즉, 가족결속력, 자기존중감, 또래애착, 사회적 행동, 공격성 및 분노조절능력이 어떠한 차이와 영향 및 매개를 하는지를 알아보고자 하는데 연구의 목적이 있다. 본 연구의 연구문제는 첫째, 성별에 따라 가족결속력은 자기존중감, 또래애착, 사회적 행동, 공격성, 분노조절능력 및 인터넷 중독에서 차이가 있는가? 둘째, 인터넷 중독 수준에 따라 가족결속력, 자기존중감, 또래애착, 사회적 행동, 공격성 및 분노조절능력은 차이가 있는가? 셋째, 성별과 인터넷 중독 수준에 따라 가족결속력과 자기존중감, 또래애착, 사회적 행동, 공격성 및 분노조절능력은 인터넷 중독에 영향을 미치는가? 넷째, 성별에 따라 가족결속력과 자기존중감, 또래애착, 사회적 행동, 공격성 및 분노조절능력은 인터넷 중독에 관계가 있는가? 다섯째, 인터넷 중독 수준에 따라 가족결속력과 자기존중감, 또래애착, 사회적 행동, 공격성 및 분노조절능력은 인터넷 중독에 관계가 있는가? 이다. 본 연구의 대상은 충청남도 S-시와 H-군에 소재한 중학교에 재학 중인 학생 263명(남 130명, 여 133)이었다. 연구도구는 한국형인터넷중독자자진단검사(K-척도), 가족적응력 및 결속력 평가척도, 자기존중감 검사, IPPA(Inventory of Parent and Peer Attachment), 사회적 지지척도, 공격성 척도 및 분노조절 검사를 사용하였다. 연구는 2018년 3월 9일부터 3월 23일까지이며, 자료처리는 이원변량분석, 상관분석, 3단계 회귀분석 및 위계적 회귀분석을 실시하였다. 본 논문의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 전체적으로 연구대상자들의 인터넷 중독정도는 심하지 않은 것으로 판단된다. 둘째, 연구대상 학생들은 대다수가 중독이 아니라고 생각하고 있는 것으로 조사되었다. 셋째, 인터넷 중독 예방 및 상담교육프로그램에 대해 거의 대다수의 학생이 모르고 있는 것으로 나타났다. 주요 연구결과는 중학생들의 인터넷 중독정도는 생각보다 심각한 것은 아니지만 인터넷 사용이 증가하는 미래에는 어떠한 결과가 나올지 모르므로 인터넷이 갖는 장점을 최대한 살리고 역기능을 최소화 할 수 있도록 가정이나 학교에서 올바른 인터넷 사용지도하여야 하며 정부의 적극적인 예방대책이 필요하다고 생각한다. 본 논문의 제언은 가족결속력, 자기존중감, 또래애착, 사회적 행동, 공격성 및 분노조절능력이 인터넷 중독에 미치는 영향 관련변인들의 차이를 밝힘으로서 인터넷 중독 예방과 올바른 사용방법 등 다양한 방안이 모색되어, 학교생활지도나 학교상담프로그램 등에 활용되고 원만한 학교생활을 돕는데 중요한 정보와 기초자료를 제공했다는데 연구의 의의와 시사점이 있다고 하겠다.

      • MRI를 이용한 치매 진단을 위한 패턴인식 기법의 비교평가에 대한 연구

        고종민 조선대학교 산업기술융합대학원 2016 국내석사

        RANK : 247631

        As the trend of aging in Korea grows rapidly, age-related diseases are also becoming more serious. There is a type of dementia, Alzheimer’s disease, Frontotemporal Dementia, Parkinson’s Dementia, Lewy Body Dementia, Vascular Dementia, Chronic Tranumatic Encephalopathy. In particular, dementia, especially, Alzheimer’s disease (AD), is one of the increasing concerns because the incidence rate is increasing with age. Depending on the recent researches that AD can be cured if it can be early diagnosed, the importance of early diagnosis of AD are getting more attention. There are several neuroimaging methods such as Positron Emission Tomography(PET) and Magnetic Resonance Imaging(MRI) for diagnosis of AD. The main aim of this research is to distinguish patients using MRI data which are easily affordable to us these days. For this purpose, we compared several classification algorithms in the field of pattern recognition using MRI-specific information. More specifically, for the classification of cognitively normal (CN), mild cognitive impairment (MCI), and AD subjects, we used Principal Component Analysis(PCA), Linear Discriminant Analysis(LDA), Support Vector Machine(SVM), Neural Networks (NNs), and Deep Learning. We briefly analyzed the characteristics of each algorithm, and compared them in the classification problemto find the suitable algorithm for assisting the diagnosis of AD progression. A result indicates the degree to distinguish the cognitively normal(CN), mild cognitive impairment(MCI), and Alzheimer’s disease(AD). The results of the principal component analysis and linear discriminant showed the picture, The result of support vector machine is about 63%, Neural Networks is about 39%, Convolution Neural Networks is about 33%. We still use support vector machine algorithms. But more than 150 features, more than 1000 data is expected that, if I get a good result in Deep Learning.

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