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      • KCI등재

        소셜 로봇의 감정 표현과 의인화 형태에 대한 사용자 인식 연구

        강보윤,전수진 한국디자인학회 2022 디자인학연구 Vol.35 No.2

        연구배경 일상생활에서의 소셜 로봇의 사용이 증대되면서 소셜 로봇과 사용자 간의 친밀한 관계 형성을 위한 감정 커뮤니케이션의 중요성이 높아지고 있다. 로봇 외형에 대한 의인화 연구는 활발하게 진행되고 있으나 상대 적으로 로봇의 감정 소통 방식을 분석하거나 새로운 감정 표현 형태를 탐색하는 연구는 부족한 실정이다. 본 연 구에서는 소셜 로봇의 감정 표현 방식 비교를 통해 로봇의 감정 표현에 대한 사용자 인식을 심층적으로 알아보고 자 하였다. 연구방법 본 연구에서는 소셜 로봇의 관계적 대화 맥락에서 감정 표현 제시 여부와 감정 표현의 두 가지 의인 화된 형태(실재적, 추상적)에 대한 사용자 인식을 살펴보았다. 먼저 선행 연구 분석을 통해 소셜 로봇의 정의와 소셜 로봇의 감정 표현에 대한 사례들을 조사하였다. 다음으로 소셜 로봇의 감정 표현 방식이 두 가지 의인화 형태로 구현된 프로토타입을 제작한 후, 총 105명을 대 상으로 온라인 설문을 진행하였다. 서로 다른 의인화 형태에 대한 피험자 간 설계 방식으로 설문을 수행하여 로 봇의 감정 표현 형태에 대한 사용자 인식을 감정 커뮤니케이션 정도, 호감도, 의인화 정도로 조사하였고, 이를 실 증하기 위한 방법으로 분산분석(ANOVA), t-검정(t-test)을 실시하였다. 이 중 16명을 선정해서 심층 인터뷰를 수 행하였다. 연구결과 본 연구에서 사람과 소셜 로봇의 커뮤니케이션 시 감정 표현의 중요성과 표현 형태에 대한 사용자 태도를 알아본 결과는 다음과 같다. 첫째, 감정 표현 형태는 사용자의 로봇에 대한 인식에 영향을 미쳤다. 둘째, 의인화 형태(실재적, 추상적)는 사용자의 로봇에 대한 인식에 대해 유의미한 차이를 보이지 않았다. 즉, 감정 커 뮤니케이션은 실재적 형태만이 아니라 추상적 형태를 통해서도 가능하다. 셋째, 표현 형태의 긍정적, 부정적 표 현에 대한 사용자 인식에는 유의미한 차이가 있었다. 추상적 형태의 부정적 상황에 대한 감정 표현은 감정 커뮤 니케이션 정도가 낮게 나타났고, 실재적 형태는 부정적 표현에서 호감도가 낮게 나타났다. 결론 본 연구를 통해 소셜 로봇의 감정 표현의 중요성을 확인할 수 있었고, 감정 표현이 의인화의 실재적 형태에 국한되지 않고 추상적 표현과 같은 다양한 감정 표현 방식으로도 제시되어 사용자에게 수용될 수 있다는 결과를 정량적, 정성적으로 도출하였다는 점에서 의의가 있다. 본 연구의 결과와 제안점들이 소셜 로봇의 감정 표현 방식의 대안 모색에 이바지함으로써 근 미래에 사용자가 소셜 로봇과 자연스러운 대화를 수행하고 원활한 감정적 소통을 하는 데에 이바지할 수 있을 것으로 기대한다.

      • 20 대 멘탈 헬스를 위한 AI 그림일기 미술치료 앱 서비스 제안, "마치"

        강보윤(Boyun Kang),김소정(Sojung Kim),소민경(Minkyoung So),최기은(Keeeun Choi),최준호(Junho Choi) 한국HCI학회 2020 한국HCI학회 학술대회 Vol.2020 No.2

        최근 청년 세대에는 우울감을 겪거나 자신의 감정에 대해 무뎌지면서 더욱 자신의 감정을 말로 표현하는 것에 어려움을 느끼고 있다. 이를 위해 특히, 20 대를 위한 멘탈 헬스 어플을 제안한다. 마치 서비스는 말로 표현하기 어려운 자신의 감정을 그림으로써 더욱 쉽고 흥미로운 방식으로 감정 표현을 유도하고자 한다. 미술치료의 기법 중 가장 대중적으로 접근 가능한 그림 일기방식을 차용하여 서비스에 녹이고자 한다. 이에 대한 세부적인 기획을 위해 전문가 인터뷰와 사용자에게 유저 다이어리, 심층 인터뷰를 진행하였다. 이를 통한 기획 및 컨셉 도출 후, AI 챗봇 캐릭터의 퍼소나를 설정하고, 시나리오를 바탕으로 프로토타입을 제작하였다. 최종적으로 사용성 평가를 진행하여 기획한 컨셉에 대한 확인 과정을 거쳤다. 본 연구는 기존 멘탈 헬스 케어 앱의 텍스트 인터랙션 방식이 아닌 그림을 통한 새로운 인터랙션 방식을 제안한다는 점에 의의가 있다.

      • KCI등재

        Kinect 센서를 활용하는 노인 하체 근력 강화 시스템 연구

        이원희,강보윤,김윤정,김현경,박정규,박수이,Lee, Won-hee,Kang, Bo-yun,Kim, Yoon-jung,Kim, Hyun-kyung,Park, Jung Kyu,Park, Su E 한국정보통신학회 2017 한국정보통신학회논문지 Vol.21 No.11

        본 논문에서 구현한 고령자 홈 트레이닝 콘텐츠는 사용자의 운동 능력에 따라 개인별 운동 처방을 하여 이를 통해 노인 개개인에게 맞춤형 프로그램을 제공한다. 고령화 인구 증가와 대비되는 노인의 낮은 건강 수명을 극복하기 위한 건강 증진은 필수적이다. 따라서 노인의 사망 위험 중 높은 비중을 차지하는 낙상을 예방하기 위한 하체 근력 강화운동이 중요하다. 본 논문에서는 노인이 자연환경 속에서 본인이 운동 한다고 느낄 수 있는 홈 트레이닝 콘텐츠 개발을 목표로 하였다. 이를 위해 Kinect 센서를 사용하여 골격 모델의 특징점을 추출하고 특징 벡터를 생성하여 사용자의 운동 횟수를 인식하였다. 제안하는 게임 모델을 사용하여 운동 능력 테스트를 수행하고 이를 기반으로 개인의 능력에 맞는 운동을 처방받아 운동을 수행할 수 있다. 키넥트 센서의 인식 테스트 결과 80%~97%의 정확도를 보였다. In this paper, we implemented the elderly home training contents provide individual exercise prescription according to the user's athletic ability and provide personalized program to the elderly individual. Health promotion is essential for overcoming the low health longevity of senior citizens preparing for aging population. Therefore, the lower body strengthening exercise to prevent falls is crucial to prevent a fall in the number of deaths of senior citizens. In this game model, the elderly are aiming at home training contents that can be found to feel that the elderly are going out of walk and exercising in the natural environment. To achieve this, Kinect extracts a specific bone model provide by the Kinect Sensor to generate the feature vectors and recognizes the movements and motion of the user. The recognition test using the Kinect sensor showed a recognition rate of about 80 to 97%.

      • 액티브 스마트 시니어의 모바일 쇼핑 경험 연구

        박선엽(Sunyup Park),강보윤(Boyun Kang),강연아(Younah Kang) 한국HCI학회 2019 한국HCI학회 학술대회 Vol.2019 No.2

        본 연구는 질적 연구(심층 인터뷰)를 통해 액티브 스마트 시니어의 모바일 쇼핑 경험에 대해 연구하였다. 특히 모바일 퍼스트 추세에 상응하지 못하고 PC 에 머물러 있는 그들의 현 상황에 문제를 제기하고 그 이유를 알아보고자 하였다. 액티브 스마트 시니어는 모바일 쇼핑을 긍정적으로 바라보았으나 구매하고자 하는 제품에 따라 제한된 경험을 하고 있었다. 그 이유는 모바일 기기의 한계로 인한 정보 부족으로 나타났다. 정보 부족에 대한 사용자 경험의 개선방안으로 텍스트와 이미지에서 나아가 동영상, 3D 이미지, AR/VR 등의 기술을 적용한 풍부한 정보(Rich Information)를 제품 정보의 콘텐츠로 제공할 것을 제안한다.

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