RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 음성지원유무
        • 원문제공처
          펼치기
        • 등재정보
          펼치기
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
          펼치기
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
        • 저자
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재

        문화예술교육에서 애니메이션에 대한 논의 분석

        조정래(Jo, Jeong-rae) 한국만화애니메이션학회 2013 만화애니메이션연구 Vol.- No.31

        과학적 합리성, 인문학과 사회과학의 상상력과 통찰력, 예술적 창조성을 중요시하는 현대사회의 교육은 지식정보의 단순한 전달과 암기나 기능중심의 교육보다는 역사적 문맥의 폭넓은 이해, 학습자의 반성적 판단력, 창의적 기획력, 의사소통능력, 인지와 감성의 통합, 매체해석과 활용능력을 함양하는 문화예술을 중시하는 방향으로 변화하고 있다. 본 연구는 영상예술분야인 애니메이션의 교육담론 분석을 통해 문화예술교육으로서 가치와 중요성, 향후 방향에 대해 살펴봄을 목적으로 한다. 애니메이션을 활용한 문화예술교육은 영향력이 막강한 예술장르간의 융합, 학제간의 융합을 유도하여 탈장르의 형태로 인간의 삶과 문화를 변화시키며 다양한 교육방법과 실천으로 이어지고 있다. 한편, 국가차원의 문화복지 성격의 예술교육정책이 추진되고, 국민들의 문화예술의 향수권과 사회문화교육이 점차 확대되는 시점에서, 통합적 문화예술로서 애니메이션의 교육적 역할 증대와 학문의 지속적 발전을 위해 애니메이션의 교육학적 역할 재정립, 애니메이션교육의 다양화와 대중화, 애니메이션 전문 교육인력양성, 애니메이션 인프라확대와 종합교육지원시스템 구축이 필요하다. In the contemporary modern society, information and knowledge generate a set of new social values. These changes demand a transformation not only in socio-cultural and educational spheres, but also, specifically, in the field of culture and art education. Culture and Art education emphasizes the integration and cross-discipline of other related fields which have great impact on culture and arts. This study applies theoretical analysis of Animation education in the context of culture and art education. Animation education takes an interdisciplinary approach to integrate various subjects in the field of culture and art education. Animation, as a form of culture and art education, plays an educational role in the social classroom. Animation education should be developed and expanded to become a regular classroom course. The goal of Animation education is to pursue and develop a connection with other educational courses of study. In order to strengthen the role of Animation education. we should first re-structure the pedagogical role of Animation education. Secondly, education. Secondly, Animation education needs to become a diversified and popularized education. Third, the cultivation of creative human resources is considered of vital importance to Animation education. Finally, the expansion of infrastructure and the establishment of a comprehensive support system for Animation education has to be established.

      • KCI등재

        애니메이션 분야 역량기반 교육을 위한 공간구성

        이현석(Lee, Hyun-seok) 한국만화애니메이션학회 2017 만화애니메이션연구 Vol.- No.46

        정보통신기술의 빠른 발전과 디지털콘텐츠 산업의 확대로 인해 관련 실용학문 분야는 교육의 내용과 환경에서 새로운 패러다임이 요구되고 있다. 특히, 디지털 콘텐츠 산업의 핵심 분야인 애니메이션 교육은 창의와 융합 그리고 실무교육이 중시되며 교육 내용과 방법에서 많은 개선이 시도되었다. 하지만, 기존 컴퓨터실 형태의 획일적 교육 공간은 애니메이션 교육특성을 충분히 반영하지 못하고 있는 실정이다. 이에, 본 연구는 애니메이션 분야 직무 역량과 애니메이션 프로젝트 제작의 특성이 반영된 효율적인 실습교육 공간 구성을 제안하고자 한다. 이를 위한 연구의 전개는 첫째, 기존의 애니메이션 교육공간의 한계점에 대해 사례를 통해 분석하고, 그 문제점을 도출한다. 또한, Pre-production, Main-production, Post-production의 세 단계로 구성된 애니메이션 제작의 작업적 특성과 순차적 업무에 따른 여섯 개 세부 직무의 역량에 대해 고찰한다. 둘째, 애니메이션 제작공간의 구성을 파악하기 위해 공간구문론을 차용한 6가지 공간 유형에 대해 고찰한다. 셋째, 애니메이션 제작특성, 세부직무역량 요소, 6가지 공간 유형을 분석 툴로 하여, 애니메이션 제작 스튜디오인 Walt Disney의 작업환경과 공간구성에 대해 사례분석을 진행한다. 다섯째, 문헌연구와 사례연구의 결과를 연계적으로 분석하여 애니메이션 프로젝트 진행을 위한 효과적인 교육 공간 구성의 특성을 도출한다. 본 연구를 통해 프로젝트 실무와 직무역량요소의 특성이 반영된 교육 공간 구성을 제시하는데 의의가 있으리라 사료된다. 또한, 본 사례분석을 통해 애니메이션 교육공간 구성을 일반화 하는데 한계가 있으나, 기존과 차별화된 프로젝트 교육 공간 구성을 위한 참고자료로 활용가치가 있으리라 기대한다. The practical learning requires the new paradigm in its content of education and environment along with the rapid development of information communication technology and the expansion of digital content industry. Especially, the animation education, core area of digital content industry, has attempted to improve the content and method of education by focusing on creativity, convergence and practical education. However, education environment in the previous form of computer laboratory has not been reflected the characteristics of animation education. In the light of this, this research would suggests the effective education environment implemented animation job competency and the characteristics of animation production. Firstly, the problem of previous educational environment will be explored through looking at computer rooms of domestic Universities. The characteristics of animation production consisted of Pre-production, Main-production, Post-production and elements of animation job competency will be reviewed by focusing on three phases of production, Pre-production, Main-production and Post-production, and six particular jobs, concept art, modeling & texturing, animating, lighting, VFX and compositing. Secondly, 6 types of space adapted from space syntax, possibly explored the embedded meaning of the structure of space and environment, will be reviewed by focusing on integration, separation and interaction. Thirdly, based on the characteristics of animation production, the element of animation job competency, 6 types of space, analytical tools about animation project education will be deducted, and the case study regarding animation studio, Walt Disney studio, will be processed by focusing on its production environment and spatial composition by focusing on Pre-production, Main-production, Post-production. Fifthly, the effective spatial composition for animation project education will be explored based on the interpretation of literature reviews and case study. In regard to this, the research addresses the spatial composition reflected the characteristics of practical learning and job competency in animation education, which differs from the previous form of standardized education spaces.

      • KCI등재

        애니메이션 교육 표준 분석 및 개선점 연구

        김재웅(Kim, Jae-Woong),박유신(Park, Yoo-Shin) 한국만화애니메이션학회 2013 만화애니메이션연구 Vol.- No.32

        본 연구의 목적은「2011 문화예술교육표준연구-만화 애니메이션」에서 제시한 애니메이션 교육표준의 연구 과정 및 결과를 분석하고, 의미를 탐색하여 개선점을 제안하는 데에 있다. ‘애니메이션 교육표준’의 개발은 문화예술교육에 대한 논의를 바탕으로 애니메이션에 대한 문헌 연구 및 실제적 인식에 대한 조사를 통해 이루어졌다. 또한 국내외의 관련 교육과정을 표준 개발에 반영하였다. 교육 표준의 구성은 애니메이션의 다양한 양상을 반영하여 일곱 가지 영역으로 설정되었으며, 학령별 5단계로 구성되어 각 영역에서 학생들의 학습 목표와 관련된 기대수준이 서술되었다. 본 연구를 통해 밝혀진 ‘애니메이션 교육표준’의 특성은 다음과 같다. 첫째, 독립교과로서 애니메이션의 특성이 반영되었다. 둘째, 문화예술교육적 관점을 강조하였다. 셋째, 애니메이션 교육표준은 기본적인 기대수준을 제공하며 다양한 학습 활동에 개방적이다. 넷째, 각 영역의 기대수준은 실제 수업에서 상호 보완적으로 중복되어 적용된다. 각 영역의 범주는 애니메이션 교육과 관련된 주제 중심으로 설정되었다. 개선점으로는 다음과 같은 점을 들 수 있다. 첫 번째, 독립된 애니메이션 교육표준의 개발이 필요하다. 두 번째, 영역 설정의 범주에 있어서 층위를 명확히 할 필요가 있다. 세 번째, 애니메이션의 독특한 미학적 성격이 영역 및 기대수준 기술에 반영되어야 한다. 네 번째, 기대수준의 기술이 보다 체계화 될 필요가 있다. 다섯번째, 교육표준의 적용을 도울 수 있는 교수학습활동의 실제에 대한 기술이 추가될 필요가 있다. 「2011 문화예술교육표준연구-만화 애니메이션」은 애니메이션 교육의 기초적인 학령별 영역별 기대수준을 포괄적으로 제시하여 애니메이션 교육의 체계성 및 교육학적인 성취기준을 제안한 첫 번째 연구였다는 데에서 의미를 찾을 수 있다. 이는 향후 애니메이션 교과교육의 연구 및 교육 프로그램의 개발 및 현장에서의 교수학습활동에 도움이 될 것으로 생각된다. The purpose of this study is to improve the standards for the animation education in "2011 Arts and Culture Education Standards: Cartoon and Animation". Animation Education Standards has been developed by discussion about Arts and Culture Education, and by study of documents about animation, and by investigation about experimental recognition. And the study of domestic and foreign art education standards are reflected in these standards. These standards consist of seven categories reflecting various aspects of animation and each category is classified into five stages by age. This standard has two axes: seven categories by various aspects of animation and five stages by age, and it represents achievement requirement in animation learning. This study suggests that "Animation Education Standards" has five features as below. First, it reflects the character of Animation as an independent subject. Second, it is studied on the basis of the framework of arts and culture education. Third, it provides basic achievement requirement, and it has no limitation in learning activities. Fourth, the achievement requirements of two or more categories can be applied simultaneously in real classroom; each category is set by themes of animation education. This study presents five methods to improve existing standard. First, independent standard for animation education must be developed. Second, categories must be established distinctly. Third, each categories and achievement requirement must reflect unique characteristic of animation. Fourth, the description of achievement requires must be systemized. Fifth, to help to adapt education standard, explanation about practical teaching and learning activities must be added. "2011 Art and Culture Education Standards: Cartoon and Animation" is important in that it is the first study that systemized animation education and presented pedagogical achievement requirements by suggesting achievement requirements for animation education by two axes -ages and categories. It will be very helpful in studying the animation education as a subject, and developing education programs, and teaching and learning in an actual class.

      • KCI등재

        구성주의 관점에서 본 유아교육 애니메이션의 합리성 분석 -<베이비 리키(BabyRiki)>와 <꼬꼬마 텔레토비(Teletubbies)>를 중심으로-

        장빙,김정환 한국디자인문화학회 2022 한국디자인문화학회지 Vol.28 No.4

        This research aims to explore the rationality of guiding the development of childhood education animation and children’s media by using the constructivist factors in childhood education animation against the background of the gradual spread of the animation boom in children’s education. This paper uses the method of literature research and case analysis to explore the combination of constructivism theory and early childhood education animation, and summarizes the four characteristics of childhood education animation: situation, exploration, cooperation and meaning construction. Through the case analysis of childhood education animation “BabyRiki” and “Teletubbies”, the childhood education animations with constructivism characteristics, the educational effects of animations made for children are summarized. And analyzes the change of the concept of animation production in childhood education from the structure, content characteristics and communication effects. At the same time, through the audience feedback evaluation, this paper discusses the influence of constructivist childhood education animation on children in four aspects: imitation, cognition, expression and social norms, and obtains the characteristics of constructivist childhood education animation. The analysis results of the two childhood education animation show that the first emphasis is on mutual dialogue and inspiration and guidance; The secondly, it also contains interesting elements while telling stories and actively highlights this point; The thirdly, we can see that the emphasis is on the promotion of emotional attitude and values; Fourthly, it is both educational and artistic; The fifthly, it explores the diffusion thinking by using the pre-organizer; The sixth is to refine the unique style and memory points. Based on the content of the analysis, we can confirm that the childhood education animation has the concept and framework of “child-oriented” and “Edutainment”, and draw a conclusion that it is in line with the good development direction of children’s media in the future. With the comprehensive arrival of the digital age, the diversification of childhood education animation content will continue to deepen. It is hoped that the data presented and analyzed in this paper will be helpful to the planning and production of childhood education animation content in the future. 본 연구는 유아교육 애니메이션 열풍이 점차 확산되는 배경 아래 유아교육 애니메이션 중 구성주의적요인을 활용하여, 미래 유아 애니메이션과 유아 미디어 발전을 이끌 수 있는 합리성을 탐색하는 것을 연구 목표로 하였다. 본 논문은 문헌 연구 방법과 사례분석 방법을 이용하여 구성주의 이론과 유아교육 애니메이션의 결합점을 탐색하고 유아교육 애니메이션의 상황, 탐구, 협업, 의미 구성 4가지 특성을 요약하였다. 구성주의의 특징을 가진 유아교육 애니메이션<베이비 리키>와 <꼬꼬마 텔레토비> 사례 분석을통해 유아를 대상으로 제작된 애니메이션의 교육적효과를 정리하였다. 그리고 구조, 내용 특징과 전파효과를 통해서 유아 교육 애니메이션 제작에서의 관념 변화를 분석하였다. 더불어 관객 피드백 평가를 통해 구성주의 유아교육 애니메이션이 흉내, 인지, 표현, 사회 규범의 4가지 측면에서 유아에게 미치는 영향을살펴보았으며, 이를 통해 구성주의 유아교육 애니메이션의 특징을 도출했다. 두 교육용 애니메이션에 대한분석결과 첫째, 상호 대화와 계발 유도에 포커스를 맞추고 있음을 알 수 있었다. 둘째, 스토리텔링과 더불어 재미요소를 담고 이를 적극적으로 부각시키고 있음을 알 수 있었다. 셋째, 감정, 태도, 가치관의 고양에 초점을 맞추고 있음을 알 수 있었다. 넷째, 교육성과 예술성을 겸비하고 있음을 알 수 있었다. 다섯째, 선행 조직자를 추가하고 확산적 사고에 대한 탐구하고 있음을 알 수 있었다. 여섯째, 독특한 스타일 및기억된 디자인하고 있음을 알 수 있었다. 분석의 내용을 토대로 사례로 든 유아교육 애니메이션은 ‘어린이본위’와 ‘Edutainment’의 이념과 틀을 갖추고 있음을확인할 수 있었으며, 미래 아동 매체의 바람직한 발전방향에 부합한다는 결론을 얻을 수 있었다. 본격적인디지털시대의 도래에 따라 유아교육 콘텐츠의 다변화또한 심화될 것이다. 본 논문에서 제시되고 분석된 자료가 미래 유아교육 콘텐츠의 기획과 제작에 도움 될수 있기를 희망한다.

      • KCI등재

        플립러닝을 적용한 애니메이션 교육 사례 연구 - VFX 교육을 중심으로

        권동현 한국만화애니메이션학회 2020 만화애니메이션연구 Vol.- No.59

        In 2020, the entire world is facing a new state of changes caused by COVID-19. Intellectuals predict that COVID-19 will accelerate the Fourth Industrial Revolution like the plague did the Renaissance. Colleges and universities are making efforts to adjust after facing a range of issues following the full-blown spread of online courses beyond their old limited scope. There are limitations with online education, but a more efficient educational environment can be created by taking advantage of online education, which is strong in repeated learning mainly of manual knowledge, and offline education, which is strong in individual education based on emotional communion, both in their strengths and weaknesses and devising a curriculum to enable mutual supplementation between on and offline education according to the objectives of education. Animation education has, in particular, features fit for the combination of on and offline education. Animation shows one's creative imagination in reality through several technological processes. There can be synergic effects between offline lessons that focus on individual creativity education and online ones that cover production technologies based on the manual. The investigator proposed flipped learning as a combination of on and offline education systems for animation. Flipped learning is already used in various fields of education in South Korea, but there have not been enough discussions about it in animation education. The investigator had applied it to his lessons for years based on a judgment that it would be fit for manual education based on the VFX animation program. A "learning helper" strategy was adopted for video content as part of prerequisite learning, which is the core of flipped learning. There are huge amounts of free quality educational content at professional tutorial sites and YouTube. The strategy uses such content and supplements it with lessons for different languages or students of other levels provided by an instructor. This approach can add more explanations and increase communion with students while making use of world-class content as it is. In addition, flipped learning makes it essential to check and supplement the state of online learning. The investigator had students submit their assignments of applying the techniques they learned in lessons in a creative way and provided them with individual feedback. Offline feedback was replaced with online feedback due to COVID-19, and the investigator faced difficulties with guiding the students through the details of the program according to their individual tasks and discovered the possibility of solving them online later. The findings of the study will hopefully provide some reference in the preparation of a flipped learning curriculum based on a combination of on and offline education in the field of animation education. 2020년 전 세계는 코로나19라는 미증유의 위기를 맞이하였다. 흑사병 이후 가 속화된 르네상스처럼 코로나19 이후 4차 산업혁명이 가속화 될 것이라고 전망하는 지식인도 있다. 대학에서도 그동안 실시했던 온라인 강좌의 범위를 넘어선 전면적 시행으로 다양한 문제들이 발생하고 있으며 이에 적응하고자 최선을 다하고 있다. 온라인 교육은 매뉴얼 지식위주의 반복 학습에 강하고 오프라인 교육은 정서적 교감을 바탕으로 개별 교육에 강하다. 이러한 온·오프라인의 강점을 활용하여 상호 보완할 수 있는 커리큘럼을 교육목적에 맞게 조합한다면 보다 능률적인 교육환경 구성이 가능하다. 특히 애니메이션은 창의적인 상상들을 여러 기술을 이용하여 이 미지로 보여주는 것이므로 개인별 창의력 교육은 오프라인 수업에서, 매뉴얼을 바 탕으로 한 제작기술 교육은 온라인에서 진행할 경우 효과적인 온·오프라인 병행교 육을 실시할 수 있는 가능성을 발견하였다. 연구자는 이러한 애니메이션 온·오프라 인 병행 교육시스템으로 이미 우리나라 여러 교육현장에서 시행중이지만 아직 애 니메이션 대학교육에서는 논의가 없었던 플립러닝 방식을 제안한다. 구체적 과목으로는 VFX 프로그램 매뉴얼 교육이 적합하다고 판단하고 수차례 수업에 적용해 보았으며 이를 정리하였다. 먼저 플립러닝의 핵심인 선행학습용 동 영상 콘텐츠는 이미 전문 튜토리얼 사이트나 유튜브에 존재하는 양질의 무료 교육 콘텐츠를 활용하는 ‘학습도우미’ 병행방식을 시행하였다. 이는 세계적 수준의 콘텐 츠를 그대로 활용하면서 언어가 달라 이해가 어려운 점을 설명하고 수강생 수준에 맞는 기초 지식을 보완하는 도우미 강좌를 강의자가 직접 제작하는 방식이다. 또한 플립러닝은 온라인 학습 상황을 오프라인에서 확인하고 보충하는 과정이 꼭 필요 하므로 온라인에서 학습한 기술을 창의적으로 적용한 과제를 제출받아 오프라인에 서 개별 확인하여 한다. 최근 코로나19로 오프라인 피드백을 온라인으로 진행한 결과 개인별로 과제에 따른 세부 프로그램 지도에서 어려움이 있었으나 이는 원격 제어 프로그램으로 온라인에서 진행 가능하므로 해결하였다. 연구자가 제시하는 애니메이션 교육의 원리를 플립러닝에 적용한 개념은 첫 사 례로서 연구의 내용이 앞으로 애니메이션 대학교육에서 예상되는 다양한 온·오프 라인 병행교육을 준비하는데 참고 자료가 되기를 기대한다.

      • KCI등재

        생성형 AI를 활용한애니메이션 교육의 방향성 연구

        박성원,성례아 한국만화애니메이션학회 2023 만화애니메이션연구 Vol.- No.73

        In recent years, the fields of content and design have witnessed a surge in creativity and innovation, thanks to the emergence of generative AI. Fueled by advances in machine learning and deep learning, this technology has gained substantial attention in content and design circles for its capacity to efficiently execute visual, image, and design tasks, contributing to the generation of creative works. In the realm of education, generative AI is being harnessed to elevate students’ creative pursuits, offering them a more enriched learning experience. Animation education is rapidly adapting to these changes. In this study, our goal is to explore the potential of utilizing generative AI technology in animation education, contributing to qualitative improvements and innovations in the field. Animation education involves the integrated learning of various elements such as creativity, technology, design, and storytelling, demanding a high level of interdisciplinary skills. Furthermore, animation production entails mastering diverse and challenging technical processes, leading learners to encounter difficulties during their work. Consequently, the need to introduce generative AI into animation education has become increasingly prominent as a means to overcome these challenges. Upon examining the applicability of generative AI in animation education, it becomes apparent that incorporating it into courses related to animation planning and scenario writing can facilitate the development of richer and more creative stories. Through this, students can experience qualitative enhancements in the animation production process. Additionally, utilizing image-generating AI in courses related to character and background design allows learners to create diverse and original characters and backgrounds for sampling. Moreover, this technology can be applied in animation production stages involving movement implementation, editing, and rendering. Storyboarding, a crucial aspect of animation education for visualizing stories, can benefit from image-generating AI, enabling the creation of storyboards more rapidly and efficiently. Therefore, generative AI assists learners in focusing more on creation and story development, ultimately contributing to the production of high-quality animations. Applying generative AI to animation education is an important means of enhancing the quality and efficiency of the field. Learners can enjoy greater artistic freedom and the ability to create animations in a creative and efficient manner. Therefore, the introduction of generative AI is expected to bring innovation to the field of animation education, offering greater possibilities to future animators and designer.

      • KCI등재

        영ㆍ유아를 위한 영어 에듀테인먼트 애니메이션 고찰

        김한재(Kim, Han-jae) 한국만화애니메이션학회 2011 만화애니메이션연구 Vol.- No.24

        오늘날의 세계화 도래와 함께 국제적, 사회적으로 영어의 필요성은 더욱 중요해지고 있으며 이를 체감하며 자란 7, 80년대생이 자녀를 가지기 시작하면서 영어 조기교육 열풍이 점점 확산 되고 있다. 이는 최근 자녀수가 감소함에 따라 자녀의 환경과 교육에 아낌없이 투자하려는 심리와 맞물려 부모들의 영어조기교육에 대한 기대가 더욱 높아졌다. 이러한 사회적인 필요에 의해 초등학교 교육과정까지 영어교육을 도입한 공교육을 선두로 조기에 영어교육을 시작하는 것이 효율적이라는 학자들의 주장이 힘을 입어 그 대상을 영ㆍ유아까지 포함하게 된 것이다. 이처럼 어린 연령대의 아이들을 위한 영어조기교육의 경우, 긍정적인 결과를 가지고 올 수도 있지만, 부정적인 영향을 가지고 올 수 있어도 체계적인 연구를 통한 교육지침의 설립이 시급하다. 본 논문에서는 언어습득의 이론적 배경들을 설명하여 영ㆍ유아의 조기언어교육 타당성을 제시하고 에듀테인먼트 애니메이션의 교육적인 효과를 알아보고자 한다. 이를 위해 현재 유통되고 있는 2 ~ 7세의 유아들을 대상으로 하는 DVD 타이틀 가운데 이미 베스트셀러로 인정받고 있는 영어교육용 에듀테인먼트 애니메이션들을 유형별로 묶어 비교해보았다. 더 나아가 여러 유형 중 참여 유도형 에듀테인먼트 애니메이션의 캐릭터 분석 및 진행형식, 효과적인 학습을 위해 선택된 스토리텔링 구성 등을 분석하였다. 본 연구의 목적은 유아의 영어교육용 엔터테인먼트 애니메이션에는 어떤 유형이 있는지 비교해보고 분석하여 언어교육을 목적으로 하는 타이틀을 유아들의 수준과 연령에 맞게 제작하기 위해서는 어떠한 장치가 있어야 하는지에 대한 기본적인 틀을 제시하는 데 있다. As importance of English has been getting more important with globalization, English education for preschoolers has drawn more attention from parents who were born in 1970’s and 1980’s. Demands for English education are very intense mainly because parent generation has experienced importance of English through own career and they have only one or two children, resulting parents’ willingness to invest more on children’s education. In order to response high demands for English education, Korean public education system has introduced more intense English education curriculum for younger children and put more weights on English education even for preschoolers. Even though there are numbers of studies to support effectiveness of English education for pre-school age children, adaption of English education for them without through preparation may cause unwanted results on children’s learning experience. Hence, it is imperative to develop guideline for English education targeting pre-school age children based on through studies. The purpose of this paper is to justify English education for preschoolers based on various theories for language acquisition, research effectiveness of edutainment animation for English education, and provide basic guideline to develop edutainment animation in the future. To achieve this goal, this study visits how each theory emphasizes importance of language education in preschool age children and analyzes well-known edutainment animation titles by comparing them per characteristics. Furthermore, specifically from participation-inducing animation for education, each component, such as characters, story structure, & story telling methods, has been discussed. Based on the findings from this paper, basic guidelines to develop edutainment animation are developed by suggesting teaching tools for English education for preschoolers.

      • KCI등재

        스타니슬랍스키의 에튀드를 활용한 애니메이션 연기 교육의 효용성 연구

        오동일 한국애니메이션학회 2024 애니메이션연구 Vol.20 No.1

        애니메이션의 연기적 요소는 연극이나 영화에서와 마찬가지로 성공적인 스토리텔링을 위한 중요한 미학적구성 요소라고 할 수 있다. 그러므로 애니메이션 연기 역량을 강화하기 위한 실습 기반의 애니메이션 연기 교육은 꼭 필요한 분야라고 할 수 있다. 이러한 관점에서 스타니슬랍스키의 에튀드를 활용한 애니메이션 연기 교육의 효용성에 관한 연구는 실제 애니메이션 연기 분야 교육 현장에서 활용될 수 있는 교육 형식과 내용의교육적 효과를 분석하는 것으로써 그 의미가 매우 크다고 할 수 있다. 본 연구는 이에 대한 체계적인 접근을 위해 방법론적으로 애니메이션 연기 워크숍을 진행하고, 그에 따른 성과를 교육의 ‘목표’, ‘설계와 내용’, ‘교육적효과’로 구분하여 분석을 진행했다. 그리고 결과적으로 대부분 참여 학습자의 ‘인물 분석 역량’, ‘인물 창조 역량’, ‘연기적 표현 역량’이 개선됐다는 사실을 다각적인 분석을 통해 알 수 있었다. 향후, 본 연구의 성과는 애니메이션 연기 교육 분야에서 유의미하게 활용될 수 있을 것으로 기대한다. 애니메이션 연기를 체계적으로 교육할수 있는 전문 인력이 부족하고 체계적인 교육 과정이 부재한 국내 교육 현장의 상황을 고려해 볼 때, 본 연구의성과는 애니메이션 연기 교육 시스템 구축에 필요한 방법론적 토대로써 활용될 수 있는 실용적 가치가 충분하다고 할 수 있다. 다시 말하면, 연구 방법론적으로 유의미한 학습자 집단을 대상으로 연기 교육을 진행하고, 그에따른 교육적 효과가 입증된 애니메이션 연기 교육 형식과 내용은 애니메이션 분야의 대학 교육뿐만 아니라, 산업 현장의 재직자 교육 등에서 폭넓게 활용될 수 있을 것이다. The acting elements of animation can be said to be an important aesthetic component for successful storytelling, just like in plays or movies. Therefore, practice based animation acting education to strengthen animation acting capabilities can be said to be a necessary field. From this perspective, the study on the effectiveness of animation acting education using Stanislavski’s Etude is very meaningful as it analyzes the educational format and content that can be used in actual animation acting education fields. In order to take a systematic approach, this study methodologically analyzed animation acting education by dividing it into ‘goals’, ‘design and content’, and ‘educational effects’. And as a result, it was possible to confirm through multifaceted analysis that most of the participating learners’ ‘character analysis competency,’ ‘character creation competency,’ and ‘acting expression competency’ were improved. In the future, it is expected that the results of this study can be meaningfully used in the field of animation acting education. In other words, considering the situation in the domestic education field where there is a lack of professional manpower capable of systematically teaching animation acting and the absence of a systematic curriculum, the results of this study can be used as a methodological basis for building an animation acting education system.

      • KCI등재

        시각문화교육과 디지털 미디어 시대의 애니메이션 교육의 방향

        박유신(Park Yoo Shin) 한국만화애니메이션학회 2014 만화애니메이션연구 Vol.- No.35

        시각문화교육은 포스트 모더니즘 이후, 미술교육의 새로운 패러다임이라고 볼 수 있다. 시각문화교육은 전통적인 미술교육에서 우리 주변을 둘러싸고 있는 시각 환경으로 그 관심의 폭을 확대하였으며, 전통적인 순수예술에서 대중문화 및 영상예술 등으로 미술교육의 관심을 폭넓게 확장해 왔다. 시각문화교육은 이미지를 둘러싼 사회문화적 맥락에 주목하고, 비주얼 리터러시 능력을 강조하며 구성주의적인 학습을 강조한다는 면에서 문화예술교육의 이슈와 많은 부분을 공유하고 있으며, 실제로 문화예술교육의 주요한 이론적 배경이기도 하다. 이 글에서는 디지털 미디어 시대와 더불어 중요성을 더해가고 있는 애니메이션 교육의 방향성을 제시하기 위해, 시각문화교육의 이론적 배경 및 이슈를 살펴보고, 이와 관련하여 애니메이션 교육의 방향을 제시하였다. 시각문화교육은 1970년대 이후의 진보적인 문화적 배경 아래에서 탄생하였으며, 그 요지는 개인적이고 사회적인 삶의 개선을 위해 시각적 인공물과 그 행위의 의미를 파악하는 것이다. 그러나 시각문화교육은 시각문화 양상의 변화에 따라 지속적으로 발전 중이며, 현재에는 시각문화에서의 미적 체험교육이나, 디지털 스토리텔링을 통한 의미 구성등으로 그 관심을 확장하는 중이다. 디지털 미디어 시대의 시각환경에서 애니메이션은 시각문화의 중심에 자리잡고 있으며, 애니메이션은 하나의 예술장르, 혹은 테크놀러지를 넘어 시각문화 전반에 걸쳐 이미지가 구현되는 형식이기도 하다. 그간 시각적 의사소통 및 비판적 문화 읽기 등을 강조해온 시각문화교육 또한 미술교육의 체험에서 이해, 감상에 이르기까지 전 영역에 있어서 디지털-애니메이션 시각문화의 새로운 양상을 반영할 필요가 있을 것이다. 이 글에서는 애니메이션 교육 영역의 확장, 범교과적 접근, 사회재건주의적 교육철학, 애니메이션 리터러시 등을 강조하였다. 시각문화교육적 관점에 기초한 애니메이션 교육의 연구는 애니메이션 교육의 정립에 이론적 토대가 될 뿐 아니라 전통적인 비판적으로 텍스트 읽기 중심의 시각문화교육을 내용적으로 풍부하고 동시대적이고 미래적인 방향성에 도움을 줄 수 있을 것이다. Visual culture art education (VCAE) seems to be the new paradigm for art education after postmodernism. Getting beyond the traditional art education, VCAE has expanded its scope of interest to include the visual environment that surrounds our life, thus pushing the boundary of art education beyond the traditional fine arts to cover pop culture and visual art. VCAE shares the issues as well as a lot of elements of culture and art education and in fact serves as a major theoretic background for culture and art education, in that it pays attention to the sociocultural context of images and emphasizes visual literacy and constructionist learning. In this paper, I have reviewed the theoretical background and related issues of VCAE with a view to presenting a direction for animation education, which is gaining in importance coming into the Age of Digital Media. VCAE was born in the progressive cultural atmosphere from the 1970s and thereafter, and its gist consists in figuring out visual artifacts and their action in order to improve individual and social life. Yet, VCAE continues with its development according to the changing aspects of visual culture, and currently, it is expanding its scope of interest to cover the esthetic, experiential education in visual culture and construction of meaning through digital story-telling. In the visual environment of the Digital Age, animation is establishing itself as the center of the visual culture, being a form that goes beyond an art genre or technology to realize images throughout the visual culture. Also, VCAE, which has so far emphasized visual communication and critical reading of culture, would need to reflect the new aspects of the visual culture in digital animation across the entire gamut from experiencing to understanding and appreciating art education. In this paper, I emphasize on Cross-Curricula, social reconstruction, the expansion of animation education, interests in animation as a digital media, and animation literacy. A study of animation education from the perspective of VCAE will not only provide a theoretical basis for establishing animation education, but also enrich the content of VCAE, traditionally focused on critical text reading, and promote its contemporary and futuristic orientation.

      • KCI등재

        단편 애니메이션 감상을 통한 문화예술교육 수업 - 김준기의 <인생>을 중심으로 -

        박유신 한국초등미술교육학회 2016 미술교육연구논총 Vol.45 No.-

        This paper is a study on a class for short animation Film appreciation in art&culture education. Art&culture education aims to help learners reflect on more comprehensive life and culture through appreciating and expressing culture and art, and through this, to enable them to acquire knowledge necessary for their life. Accordingly, selecting artistic experience and providing it in the form of teaching and learning are very important tasks in art&culture education. In this study, a short animation film was selected for artistic experience in art&culture education. Animation film is a visual narrative art and shows various lives and cultural diversity through writers’ perspectives in an artistic way. This paper identified the value and goals of art&culture education; checked the points that need to be considered for animation education; proposed a critical analysis of animation pieces for an actual class; and based on the analysis, the goals and content of the class, and the questions and an epilogue for learning were proposed. For this, a short animation film written by Korean animation writer Kim Jun-gi, was selected, and film analysis from the perspective of art&culture education, class curriculum, and questions for learning were proposed. With regard to the analysis of this piece, sociocultural context, esthetic experience of animation, video analysis and artistic style, integration with other forms of art, and value inquiry were considered. Further, the analyzed content will be proposed as learning content through an epilogue in the class curriculum. A study of an analysis of animation films and class content for artistic experience in art&culture education is regarded as useful in designing actual classes and programs for art&culture education, and an in-depth analysis of more animation films is considered necessary. 이 글은 문화예술교육에서 단편 애니메이션의 감상을 중심으로 한 수업에 대한 연구이다. 문화예술교육은 학습자가 문화와 예술의 감상과 표현을 통해 보다 포괄적인 삶과 문화에 대해 성찰하고 이를 통하여 자신의 삶에 필요한 지식을 스스로 구성해 나가는 것을 지향한다. 따라서 문화예술교육에서 예술적 경험을 선정하고, 이를 바람직한교수․학습의 형태로 제공하는 것은 매우 중요한 과제이다. 이 글에서는 문화예술교육을 위한 예술적 경험으로, 단편 애니메이션 작품을 선정하였다. 애니메이션 영화는 시각적 내러티브 예술로서, 다양한 삶과 문화적 다양성을 작가의 관점과 예술적 형식을통해 담아낸다. 이 글에서는 문화예술교육의 가치와 목표를 확인하고, 애니메이션 교육을 위해 고려할 점을 점검한 후, 실질적 수업 계획을 위한 애니메이션 작품의 비평적 분석을 제시하고, 이러한 분석에 의거하여 수업 목표 및 내용과 학습 문제 및 발문을 제시하였다. 이를 위해, 한국의 애니메이션 작가인 김준기의 단편 애니메이션 작품인 <인생>을 선정하여 문화예술교육적 관점에서의 작품분석 및 수업 과정과 학습문제를 제안하였다. 이 작품의 분석에서는 사회문화적 맥락, 애니메이션의 미적 체험, 영상 분석 및 예술적 스타일, 다른 예술과의 통합, 가치 탐구 등이 고려되었으며, 분석된내용은 수업 과정에서 발문을 통해 학습 내용으로 제시된다. 문화예술교육에서의 예술적 경험을 위한 개별 작품의 분석 및 수업 내용에 대한 연구는 앞으로 실질적인 문화예술교육의 수업 및 프로그램 개발 등에서 유용할 것으로 생각되며, 앞으로 더 많은 작품에 대한 심층적 분석이 전개될 필요가 있을 것으로 생각된다.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼