RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 음성지원유무
        • 원문제공처
          펼치기
        • 등재정보
          펼치기
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
          펼치기
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
        • 저자
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재

        온라인게임 규제 법안의 주요 쟁점과 과제

        전대양(Chun, Dae-Yang),신현주(Shin, Hyun-Joo) 한양법학회 2014 漢陽法學 Vol.25 No.2

        Online-game addiction is known to be concurrent with side effects such lack of sleep, waning health, disturbed work or schoolwork, depression or behavioral disorder. In fact, however, there aren`t yet any well-established definition of online-game addiction nor any obvious medical evidence on the causality of game and addiction, but `a game-addiction bill` that defined online game as addictive substance along with alcohol, drug or gambling was proposed, which have touched off heated disputes among the political circles, the game industry and the educational community. There are always both positives and negatives in online games. On one hand, it`s needed to regulate online games, but on the other, they should be promoted as one of promising industries. In the end, the approval or disapproval of the game addiction bill will depend on whether it could be accepted as a rational regulation from the consitutional perspective or not. That is, the goals of the regulation should carefully be considered from the constitutional viewpoint, and whether the goals of the regulation infringe upon the principle of definiteness, the principle of proportionality and the right to freedom of expression should consequently be analyzed. First, the causal relationship of online games and addiction isn`t clearly and objectively be certified, and whether it should be defined as `addition` or `overuse` isn`t yet determined, either. In terms of the coverage of addiction, however, the bill indicates that even `media contents involving Internet games` are included in it. This is a quite obscure and comprehensive concept, which runs counter to the principle of definiteness in that every kind of massmedia is included such as films or TV dramas. Second, the bill is to resolve the problem of online-game addiction, and it doesn`t hurt the legitimacy of lawmaking nor the balance of legal interests in that regard. But there isn`t no proven definite causal relationship between online games and addiction, and setting a limit on the production, distribution, sales and advertisement of online games could not be understood as ensuring the propriety of means nor satisfying the principle of least restriction. Third, restricting games, which are sophisticated, complex and liberal creations, is a severe infringement upon the will of expression, which will finally result in breaking it. Accordingly, the game addiction bill is said to possibly violate the constitution. To guarantee the rationality of the regulation, online-game addiction should clearly be defined first of all, and what causes it should be eliminated. In addition, the game industry should suggest the right direction for online games to maximize the proper function of games in a more educational manner.

      • KCI등재

        Heckman의 2단계 모형을 활용한 청소년의 온라인 게임중독과 비행요인 분석

        김도우(Kim Do Woo),이윤호(Lee Yoon Ho) 한국공안행정학회 2012 한국공안행정학회보 Vol.21 No.3

        The purpose of this study is empirically to verify the factors that influence on juveniles' online game addiction and delinquency. It is examined in two ways as what factors have effect on juveniles' online game addiction and juvenile delinquency after gaming addiction. In previous researches it was focused on the adverse effect of online game and considered that the negative results of the game addiction is juvenile delinquency. These efforts contributed to recognize the problems of harmful impacts caused by online games and to establish effective intervention strategies. However, previous researches did not take about the mutual relationships between online game addiction and delinquency, but did analyze them individually without considering the characteristics of juveniles who were not addicted. Therefore, only juveniles who were addicted to online game were analyzed. In the analysis process, it was not considered about the errors that came from whether juveniles were addicted or not. Thus, it only showed that the separate outcomes not considering the relationship between game addiction and delinquency together. In this study Heckman's Two Stage Estimation is used to raise the validity of the research model. The results of the analysis are summarized as following. For the status delinquency, as having high level of depression and anxiety, the level of status delinquency is increased (p=.056). The level of violent delinquency is increased by Juveniles who have long experience of online games(p<.05), have friends in addiction to online game(p<.01), and have high level of depression. On the other hand, as the average of game using hours increased(P<.001), the level of violent delinquency is decreased. Property delinquency. In case of property delinquency, juveniles who are using online game for a long time(p<.05) and having friends addicted to games(p<.01) shows higher level on delinquency. However, as the average using hours(p<.01) and the risk factors related to school(p<.01) is increased, the level of delinquency is decreased. 이 연구의 목적은 청소년의 온라인 게임중독과 비행에 영향을 미치는 요인들을 실증적으로 검증하여, 청소년의 온라인 게임중독 및 중독이후 비행이라는 두 차원에서의 영향요인이 무엇인지를 알아보는 것이다. 기존의 선행연구들은 온라인 게임이 지니고 있는 역기능적 속성에 초점을 두고 게임중독을 비롯한 게임사용의 부정적 결과를 청소년들의 비행으로 간주하고 연구가 진행되어 왔다. 이러한 노력들은 게임의 폐해로 인한 문제를 진단하고, 효과적인 개입전략을 도출하는데 기여하였다. 하지만 기존의 선행연구들은 청소년의 온라인 게임중독과 비행의 관계에 있어서 발생하는 상호연계성을 무시한 채 각각 절단된 자료형태로 분석함으로써 중독되지 않은 청소년의 특성까지 고려하지 못하였다. 즉 온라인 게임중독 청소년만을 분석대상으로 하게 되는 것이다. 이러한 분석방법은 게임중독여부에 따른 오차를 고려하지 않은 채 비행요인을 분석하게 되어 게임중독과 비행을 함께 고려하지 않고 각각 분리된 결과만을 제시하고 있다는 한계를 나타냈다. 이에 이 연구에서는 연구모형의 타당성을 높이기 위하여 Heckman의 2단계분석모형을 적용하여 검증하였다. 분석결과는 다음과 같이 요약할 수 있다. 우선 지위비행의 경우에는 개인의 우울 및 불안수준이 높을수록 지위비행의 수준이 높아졌다(p=.056). 폭력비행은 게임이용경력이 오래되고(p<.05), 게임중독에 빠진 친구가 있을 때(p<.01), 개인의 우울 및 불안수준이 높을수록(p<.05) 폭력비행의 수준이 높아졌다. 반면에 평균게임이용시간이 높을수록(p<.001) 폭력비행의 수준이 낮아지는 결과를 나타냈다. 재산비행은 게임이용경력이 오래되고(p<.05), 게임중독에 빠진 친구가 있을 때(p<.01) 재산비행의 수준이 높아졌다. 반면에 평균게 임이용시간이 많을수록(p<.01), 학교관련 위험요인의 수준이 높을수록(p<.01) 재산비행의 수준이 낮아졌다.

      • KCI등재

        e스포츠 유형별 게임몰입과 게임중독이 체육활동 관여도에 미치는 영향

        박병일(Byung Il Park),조환우(Hwan Woo Cho) 한국사회체육학회 2009 한국사회체육학회지 Vol.0 No.37

        This study was to analyze sport activity involvement effects of the online game flow and addiction according to the e-sports type and provide an overview of the solution that the e-sport`s problems related to join in the Korean Amateur Athletic Association, and negative point of view about violence and addiction at the online e-sports game. The subject of this study were 599 middle school students, high school students and undergraduates in Seoul, Gyeonggi area. The sample divided into sport type e-sports and non-sport type e-sports groups and compared to online game flow, online game addiction and sport activity involvement. To analyze materials reliability and correlation analysis, EFA, CFA and SEM were used as statistic analysis techniques. Results of this study were as following. First, online game flow of the whole sample has positive influence on sport activity involvement and online game addiction however, online game addiction has negative influence on sport activity involvement. Second, online game flow of the sport type e-sports group has positive influence on sport activity involvement, but online game addiction has negative influence on sport activity involvement. the online game flow has not influence on addiction. Third, online game flow of the non-sport type e-sports group has positive influence on sport activity involvement and online game addiction. The online game addiction has not influence on sport activity involvement. The results show that participants in the sport type e-sports more related to sport activity involvement than non-sport type. Accordingly, e-sports organization have to invigorate sport type e-sports.

      • KCI등재

        청소년 온라인게임 과다사용 경향성과 개인적․환경적 변인과의 관계에 대한 단기종단자료 분석

        박승민,김은하 한국청소년학회 2009 청소년학연구 Vol.16 No.1

        The purpose of this study is to investigate the effects of personal factor (self-controllability), parental factor (parental attitude to online games), and peer factor (relationships with friends) on the online-game overuse tendency of Korean adolescents using Latent Growth Modeling(LGM) analysis. Four times measurement data were collected in a year from 750 middle school and high school students about online-game addiction tendency, self-controllability, parental attitude to online game, and relations with friends. Important findings of this study were as follows. Firstly, the initial status of parental attitude to online game was not significantly related with self-controllability of their children but was significantly related with initial online game overuse tendency. The more initial parental attitude to online game was positive, the less initial online game overuse tendency was. This means that initial parental permissive attitude toward their children’s online gaming may contribute to the initial healthy online gaming of the children but not to increase their self-controllability. Secondly, the initial relations with friends were not only significantly associated with initial online game overuse tendency (intercept) and later change rate (slope) but also initial self-controllability and later change rate. The results of the present study has several implications for counselors who want to help adolescents with online game overuse and develop prevention programs for online game addiction. 본 연구의 목적은 기존 연구들에서 밝혀진 청소년 온라인게임 과다사용 관련 변인들 중 개인적 요인(자기통제력), 부모 요인(게임에 대한 부모의 태도), 친구 요인(친구관계)과 게임 과다사용 간의 인과관계를 1년여간의 지속적인 조사를 통해 확인하는 데 있다. 이를 위해 수도권 지역의 중고등학생 750명을 대상으로 1년동안 3개월 간격으로 총 4차례의 설문조사를 반복 실시하고, 수집된 자료를 잠재성장모형(latent growth modeling: LGM)을 적용하여 분석하였다. 연구결과로는 첫째, 게임에 대한 부모의 태도는 통제력과 유의미한 상관이 나타나지 않은 반면, 초기 게임에 대한 부모태도가 긍정적일 수록 초기 게임 과다사용 경향은 낮게 나타났다. 이는 자녀의 게임사용에 대한 부모의 허용적 태도가 자녀들이 처음 게임을 할 때 적절한 만큼 하도록 하는 데에는 긍정적 영향을 미칠 수 있지만, 자녀의 통제력 증진에는 영향을 미치지 못함을 의미한다. 둘째, 초기 친구관계가 좋을수록 통제력이 높을 뿐만 아니라, 이후 통제력 증가에도 영향을 미쳤고, 친구관계 점수가 증가할수록 통제력도 증가하는 것으로 나타났다. 특히 초기 친구관계는 이후 게임 과다사용 경향의 변화율과도 유의미한 상관을 보였다. 이는 게임에 대한 부모의 태도보다는 친구관계가 통제력에 직접적으로 영향을 주는 변인임을 의미하는 결과로, 원만하고 적응적인 친구관계가 적절한 자기통제에 중요한 영향변인임을 의미한다. 본 연구의 결과를 바탕으로 온라인게임중독 청소년 상담에 대한 시사점 및 후속연구에 대한 제언을 하였다.

      • KCI등재

        온라인게임 중독 규제에 대한 이슈와 자율규제방안에 관한 연구

        신현주,전대양 원광대학교 경찰학연구소 2014 경찰학논총 Vol.9 No.2

        온라인게임 중독은 수면부족, 건강악화, 직장생활 및 학교공부 저해, 우울증, 행동장애 등의 부작용을 수반하 는 것으로 알려져 있다. 최근에는 온라인게임에 열중하느라 돌보지 못한 자녀가 사망하거나 게임 중독을 꾸짖 는 어머니를 살해하는 등의 범죄가 발생하고 있어 사회적 관심이 요구되고 있다. 하지만 아직까지 온라인게임 중독에 대한 정확한 개념 정의, 게임과 중독의 인과성에 대한 의학적인 결과는 확실하지않다. 그럼에도 불구하 고 온라인게임을 술.마약.도박 등과 함께 중독물질로 규정한 이른바 ‘게임중독법’이 발의되어 정치권과 게임업 계 및 교육계에 이르기까지 뜨거운 공방이 이어지고 있다. 따라서 이 연구는 온라인게임 중독 규제와 관련한 논쟁들을 살펴 자율규제방안에관하여 제언하는 것을 목적으 로 한다. 이를 위해 온라인게임 중독의 개념과 중독으로인한 피해와 원인, 각국의 규제 현황, 그리고 현재 우리 나라의 규제 실태에 대해 고찰하도록 한다. 우리나라의 경우 온라인게임 중독에 대해 주무부처별로 서로 다른 정의와 규제,그리고 청소년들에게는 보다 강력한 규제 정책을 시행하고 있어 혼란이 가중되고 있다. 하지만 일본과 중국, EU 일부 국가에서는 온라인게 임 중독에 대한 자율 규제를실시하고 있으며, 중국은 세계 온라인게임 시장에서 1위를 차지하고 있다. 물론 청소년들의 지나친 게임 중독을 줄이기 위한 적당한 규제는 필요할 것이다. 하지만 세계적으로 온라인게임 자율규제와 지원정책이 뒤따르고 있음을 부인하긴 어렵다. 이에 온라인게임 중 독은 줄이고, 게임 산업은 성장시킬 수 있는 자율규제의 방향으로 정책을 재정립할 필요성이 있다. 이를 위해 선행되어야 할 것은 온라인게임중독에 대한 개념의 확립이다. 두 번째로 규제의 목적을 보다 명확히 하여 온라 인게임 중독의 원인 규명을 위한 노력이 필요하다. 마지막으로 게임의 순기능을 강화하여 재미와 스트레스 해 소 등 다양한 욕구를 충족시켜야 할 것이다. 온라인게임은 이미 소통의 수단이자 문화의 흐름이 되었다. 자율 규제를 통해 게임규제는 사용자의 권리이자 역할로 돌려주고, 국가는 온라인게임 산업 육성을 위해지원정책을 강화하는 합리적인 규제의 방향으로 나아가 는 것이 보다 바람직할 것이다. Online-game addiction is known to be concurrent with side effectssuch as lack of sleep, waning health, disturbed work orschoolwork, depression or behavioral disorder. In fact, however,there aren’t yet any well- established definition of online-game addictionnor any obvious medical evidence on the causality of gameand addiction, but ‘a game addiction bill’ that defined online gameas addictive substance along with alcohol, drug or gambling wasproposed, which have touched off heated disputes among the politicalcircles, the game industry and the educational community. The purpose of this study was to examine issues related to online-game addiction restrictions in an effort to suggest some ofthe right directions for the self-regulations. The state of online-game addiction, the relevant regulations of different countries,the state of the regulations in our country investigated. In our country, the government agencies made a different definitionof online-game addiction and imposed different limitations,which resulted in causing confusion. Japan, China and EU, however,chose self- regulation to resolve the problems of online-gameaddiction, and China ranked first in the global online- gamemarket. First, the goal of their regulations couldn’t be said to be definite enough. Online-game addiction should be defined more clearly. Second, the causes of online-game addiction should accurately beidentified, and the improvement of amusement culture is requiredto dynamize sound leisure activities. Finally, the ideal function ofgame should be strengthened to satisfy diverse needs for fun orget rid of stress. Online-game is already a means of communication and part ofculture. The introduction of self-regulation is necessary to let everyfamily exercise its right for game control and assume the responsibilityfor that at the same time, and the government shouldimpose rational regulations to back up the online-game industryto foster that industry.

      • KCI등재

        온라인게임 중독 예방교육 프로그램이 초등학생의 온라인게임 중독 성향에 미치는 효과

        신수경(Shin, Soo Kyung),이철현(Lee, Chul Hyun) 한국실과교육학회 2007 한국실과교육학회지 Vol.20 No.3

        This study has been performed to verify the effect of the program for preventing the online game addiction, and to settle down the sound online game culture. To achieve the purpose of this study, We have made a program for preventing online game addiction, applied this to those who like the online game, and measured the addiction trends. The experimental method has been used in this thesis. The standard for examining the trends of the children s online game addiction written by Lee, Chul Hyun in 2006 has also been utilized for inventing the program and proving its effect. The results are as followings. First, after the program, the experimental group showed that there was a meaningful difference at the level of 5%, but no meaningful difference in the comparison group, which verifies that this prevention program has an effect on the online game addiction of the children. Second, based on the result of the addiction score between these two groups, there is a meaningful difference at the level of 5%, which also mean the same effect as mentioned in the above. So this program for primary students has been proved to be effective in preventing their online game addiction.

      • KCI등재

        온라인 게임 사용자의 위험지각과 자기효능감에 따른 게임 중독 예방행위 간 차이분석 : 국내 대학생을 대상으로 한 위험지각태도 프레임웍을 기반으로

        최병구,왕신위,이재남 한국정보기술응용학회 2015 Journal of information technology applications & m Vol.22 No.2

        Many studies have focused on the influences and outcomes of online game addiction. However, few studies have investigated how the online game addiction prevention behavior differs depending on online game user. In order to fill this gap, this study attempts to classify online game users based on risk perception attitude (RPA) framework. More specifically, this research tries to show online game user can be classified into four groups based on perceived risk of online game addiction and efficacy beliefs of online game addiction protection, and to identify how the groups differ in terms of motivation, information seeking, and behaviors for online game addiction prevention. For this purpose, analysis on survey data from 240 Korean college students who use online game reveals that the users can be classified into responsive, avoidance, proactive, indifference groups. Furthermore, there are differences between groups in terms of motivation, information seeking, and behaviors for online game addiction prevention. This study contributes to expand existing literature by providing tailored guidelines for implementation of online game addiction prevention strategies and policy.

      • KCI등재후보

        온라인 게임중독여부에 따른 청소년비행의 차이 분석

        김도우(Kim, Do-Woo) 한국범죄심리학회 2012 한국범죄심리연구 Vol.8 No.3

        청소년의 온라인 게임중독과 비행의 관계가 명확하게 밝혀지지 않았다는 점을 고려하여 온라인 게임중독자의 비행과 비중독 청소년의 비행간에는 차이가 있다는 것을 검증할 필요가 있다. 이에 이 연구에서는 온라인 게임중독 청소년과 비중독 청소년의 비행차이를 분석함으로써 선행연구들을 통해 제시된 청소년 비행관련 요인들의 효과를 검증하고, 비행요인들 간의 상대적 효과와 크기를 비교해 보고자 하는 데 목적이 있다. 분석결과 성별이 남성이면서 가정의 경제적 수준이 어렵고, 맞벌이가정일수록 온라인 게임중독일 경우가 커진다는 것을 알 수 있다. 집단 간의 비행차이에 있어서도 첫째, 온라인 게임중독 청소년과 그렇지 않은 청소년들의 현실상의 지위비행에는 크게 차이를 보이지 않고 있으나 인터넷을 매개로 할 때 게임에 중독된 청소년들이 더 큰 지위비행을 나타내고 있었다. 둘째, 중독군일수록 언어적이고 정서적인 폭력비행을 더욱 빈번하게 일으키고 있었다. 그리고 집단별 비행수준의 차이분석에서 온라인 게임중독 청소년의 비행에 영향을 주는 요인은 크게 평균 게임 이용시간, 게임중독친구 여부, 게임이용경력, 개인의 우울 및 불안이 있으며, 게임 이용시간이 많을 수록 비행은 줄어들지만, 게임중독친구가 있고, 게임이용경력이 오래되면서, 개인의 우울 및 불안수준이 높을수록 온라인 게임에 중독된 청소년의 비행이 높아진다는 것을 알 수 있다. 다음으로 온라인 게임에 중독되지 않은 청소년들의 경우에는 비행의 유형에 따라 상이한 결과를 나타내고 있었다. 우선 지위비행의 경우에는 성별이 남자일 때 지위비행이 높아지는 것으로 나타났다. 폭력비행과 재산비행의 경우에는 개인의 공격성 수준이 높을수록 폭력비행과 재산비행이 발생할 가능성이 높아진다는 결과를 나타냈다. It has not yet identified that the relationship between online game-addiction and delinquency among juveniles. Given the fact, it is needed to examine the differences of delinquency between game addicted and non-addicted youths. Therefore, the purpose of this study is not only to identify the delinquency factors that was suggested by advanced researches, but also, to compare the relative effect and size of the delinquency factors as analyzing the differences of delinquency between online game addicted and non-addicted youths. As a result of analyzing, the level of online game addiction is increased by such factors; male, low economic status, and double income family. In terms of the difference of delinquency between two groups, there is no statistical difference for the status delinquency. However, by mediating the factor, internet, juveniles who are addicted to game have the bigger level of status delinquency. Also, they cause more verbal and emotional violence delinquency than non-addicts. With regards to the level of delinquency between two groups, the factors that influence on delinquency of online game addicted youths are the average time of game, whether they have game addicted friends or not, the experience of game, and individual anxiety and depression. As the time of game using is increasing, delinquency decreases, however, juveniles(online game addicted) who have game addicted friends, more experiences of game, and higher level of anxiety and depression are more likely to commit delinquent behaviors. For the juveniles who are not addicted to online game, the results are mixed depending on the type of delinquency. Males are more likely to be involved in status delinquency. As the individual level of aggression is increasing, the likelihood of violence delinquency and property delinquency increase. Considering these results, individual delinquency plans are necessary for juveniles depending on whether they are addicted to online game or not.

      • 온라인 게임 중독에 대한 개관연구 : 가족기능을 중심으로

        기태일(Tae il Ki) 단국대학교 상담학연구소 2018 상담교육연구 Vol.1 No.1

        본 연구에서는 온라인 게임 중독과 가족기능에 관한 연구들을 살펴보고, 개관연구를 통해 연구들을 분석하여 향후 연구에 제언하는 것을 연구 목적으로 삼았다. 연구 논문들을 탐색하기 위하여 한국교육학술정보원(KERIS)의 학술정보연구서비스(RISS), Siecnedirect를 사용하였으며, 온라인 게임 중독의 정의와 배경을 확인하고 온라인 게임 중독과 가족기능을 연구한 논문들을 분석하였다. 선행 연구 탐색결과 온라인 게임 중독과 가족기능을 변인으로 설정한 12개의 논문을 분석대상으로 선정하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫 번째로 가족기능과 온라인 게임 중독과의 관계를 확인하였다. 연구 결과 가족기능은 온라인 게임 중독과 부적인 상관을 지니지만, 단독으로는 온라인 게임 중독을 설명하기에는 제한적 이였다. 두 번째로 가족기능과 온라인 게임 중독과의 관계에서 개인 심리 내적 변인들과 가족기능과 관련된 변인들의 영향력을 확인하였다. 다른 변인들과의 관계를 연구한 논문들의 분석을 통해 가족기능은 온라인 게임 중독과의 관계에서 심리 내적인 변인인 우울, 자아조절, 외로움, 정서조절, 충동성 등의 변인들과 연관성을 가지고 있음을 확인하였으며, 이러한 심리 내적 변인들은 가족기능과 연관된 변인인 부모-자녀 의사소통, 부부 간 갈등, 부모화, 부모-자녀와의 상호작용, 자아분화 등을 통해 가족기능과 온라인 게임 중독의 관계에 영향을 미칠 수 있음을 제시하였다. 마지막으로 본 연구에서 나타난 향후 연구들에 대한 제언점과 한계점을 논의 및 제언 부분에 수록하였다. Objectives: The purpose of this study is to review journal articles setting online game addiction and family function as variables, and to analyze the influence of the related variables. Methods: In order to perform this study, the articles have been taken from the Academic Information Research Service of KERIS. Through preceding research analysis, twelve articles which set online gaming addiction and family function as variables are picked. Results: The results of the study are as follows. First, the study identified that family functions are negatively related to online gaming addiction, but it is limited to give full explanation about online gaming addiction. Second, the study identified intrapersonal variables such as depression, self-control, loneliness, emotional control, and impulsivity, has correlation on online gaming addiction and family related variables. Third, family related variables such as parent-child interactions, marital conflicts, parentification and differentiation of self, have correlation on online gaming addiction and intrapersonal variables. Conclusions: these results suggest that intrapersonal variables and family related variables can affect the relation between the family function and online gaming addiction. The result can be considered as data to develop a prevention program for online gaming addiction.

      • KCI등재

        온라인 게임 이용자의 심리적 경험이 게임 중독에 미치는 영향: 지각된 현실감(Perceived Reality)과 프레즌스(Presence) 개념을 중심으로

        황하성 ( Ha Sung Hwang ),박성복 ( Sung Bok Park ) 한국지역언론학회 2011 언론과학연구 Vol.11 No.1

        본 연구는 온라인 게임을 하면서 게이머들이 느끼는 심리적, 정서적 경험이 온라인 게임 중독과 어떠한 연관성이 있으며, 나아가 온라인 게임 중독에 영향을 미치는지 살펴보고자 하였다. 이를 위해 기존 텔레비전 연구에서 사용되어왔던 지각된 현실감(perceived reality)과 최근 인터넷을 비롯한 디지털 환경에서 논의되고 있는 프레즌스(presence)라는 두 가지의 개념을 적용해 온라인 게임이 제공하는 가상현실에 대한 심리적 경험이 온라인 게임에 빠져드는 중독의 원인이 되는 지 검증하였다. 대학생들을 대상으로 설문 조사를 실시한 결과 대학생들은 온라인 게임을 하면서 온라인 게임의 가상현실을 현실로서 느끼는 정도가 높은 것으로 나타났으며 또한 이러한 현실감의 지각이 온라인 게임 중독에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 구체적으로 지각된 현실감의 세 가지 하위 요인 중 온라인 게임의 등장인물에 대해 감정적 이입을 느끼는 ``동일시`` 요인과 온라인 게임의 내용이 실제 삶을 살아가는 데 있어 도움을 준다고 느끼는 ``유용성`` 요인이 온라인 게임 중독에 영향을 미치는 요인으로 나타났다. 또한 온라인 게임을 하면서 게임속의 가상 세계로 이동되어 마치 그 속에 존재하는 것처럼 느끼는 프레즌스 경험 역시 온라인 게임 중독에 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 이러한 본 연구의 결과는 온라인 게임을 하면서 느끼는 심리적, 정서적 경험이 게임 중독의 원인이 될 수 있음을 시사한다. The present study aims to explore the factors of user`s psychological experience affecting online game addiction. Two concepts, perceived reality and presence are applied to test psychological experiences which game users feel during online game. The study used Potter`s semantic components of perceived reality such as magic window, utility, and identification to examine how online game users perceive reality of game. Survey results from 225 college students indicated that respondents perceived social realism while gaming and such perception was highly related to online game addiction. Among three dimensions of perceived reality identification and utility and presence influenced online game addiction. Specifically, regression results showed that online game user`s feeling of presence had stronger effect on game addiction than perceived reality. Based on these findings suggestions and implications are discussed.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼