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Influence of feedback entities on exercise behavior
Won Ouk Lee(이원욱),Seong Jun Jeon(전성준) 한국HCI학회 2018 한국HCI학회 학술대회 Vol.2018 No.1
In the field of digital healthcare, how to motivate users to change their exercise habits is a fundamental issue. We focused on who will give the health information to users: Ego(oneself) or Alter(the other). We made a mobile healthcare system applying this concept. In Ego condition, user’s avatar gave feedback; in Alter condition, another did. Participants used prototype for three days, and we examined the change in attitude toward exercise and actual behavior. As a result, there was no difference in intention to exercise between the two groups. Alter condition, however, showed higher increase in the number of steps than Ego condition. The result of this study suggests that receiving feedback from others is more effective for behavioral change.
이원욱(Won Ouk Lee),이연주(Yeon Joo Lee),임동현(Dong Hyun Lim),최성호(Sung Ho Choi),이채원(Chae Won Lee),김현주(Hyun Ju Kim),원종서(Jong Seo Won),김현동(Hyun Dong Kim),국중진(Joong Jin Kook),이지항(Jee hang Lee),김진우(Jin Woo Kim) 한국HCI학회 2018 한국HCI학회 학술대회 Vol.2018 No.1
다양한 형태의 소셜 로봇들이 출시 되고 있다. 하지만 운동을 보조하는 로봇은 아직 비용적 문제와 여러 한계점으로 출시가 되지 않고 있다. 이에 본 연구는 실제 사용자들이 쉽게 사용할 수 있는 운동 로봇FUFU 를 시뮬레이터 단계부터 실제 로봇까지 개발하였다. 운동 맥락에 있어 집에서도 쌍방향 소통을 하여 실제 운동 성과를 얻게끔 개발하였다.
그림자를 이용한 일상 생활 맥락에서의 감각적 경험에 관한 연구
이원욱(Won-ouk Lee),유초롱(Cho-rong Yoo),형지현(Ji-hyeon Hyung),김태동(Tae-dong Kim),전성준(Seong-jun Jeon),김진우(Jinwoo Kim) 한국HCI학회 2016 한국HCI학회 학술대회 Vol.2016 No.1
누구나 한 번쯤은 그림자 놀이를 해본 경험이 있다. 투영은 인터랙티브 미디어 아트 작품으로 그림자 놀이에서 영감을 얻었다. 작품은 삶의 여유를 잊고 사는 현대인들에게 희망을 주고자 했다. 젊은 현대인들의 개인적인 공간 중 가장 많은 시간을 보내는 사무공간을 배경으로 하여 평범한 일상에서도 감각적인 경험을 할 수 있도록 했다. 사무공간의 책상 위에 놓여져 있는 평범한 사물들과 사용자들이 실시간으로 소통할 수 있도록 사용자들의 그림자에 모션 그래픽 영상을 투영했다. 이를 통해 작품에 시각적 즐거움을 더했다. 특히 키넥트를 사용해 사용자의 위치와 동작을 인식하도록 개발했다. 또한 아두이노도 함께 사용해 센서들로 사용자 인식을 정확하게 하고자 했다. 투영은 기술을 예술에 접목해 사용자에게 감각적 경험을 제공하고자 했다. 기존 그림자를 활용한 설치미술과 비디오 아트는 그림자가 하나의 인공적 자연물로서 관객들과 교감이 이루어지기에 부족했다. 하지만 투영은 기존 그림자라는 객체가 가지는 한계를 넘어서고자 했다. 사용자들이 능동적으로 참여하며 각자의 이야기를 만들어가는 것이 기존작품들과의 차별 점이다. All about once experience shadow plays. ‘To Young’ has gotten an inspiration which comes from interactive media art work. The purpose of the art is to give hope to the ordinary people who don’t have time to spare. We design their sensual experience in the background of the office space which they spend the most time. Users can interact with a common object on a desk in real time with the motion graphic projected to their s hadow. It results in visual pleasure to work. Especially we made Kinect recognize users’ location and action. Additionally we used sensors of Arduino to measure an awareness of users accurately. ‘To Young’ would offer users with sensual experience by combining a technology with an art. The existing installation art and video art using a shadow factor as artificially natural objects has not been enough to sympathize with users. However ‘To Young’ intends to overcome the existing limitation of passive shadow. ‘To Young’ is different with the point that users can actively participate in the work making each of the users’ stories.
이이제이(以夷制夷) : 스마트 폰으로 예방하는 손목터널 증후군 - 스트레칭 동작을 응용한 스마트 폰 잠금 해제 방식 개발
이원욱(Won-ouk Lee),양민영(Min-Young Yang),유초롱(Cho-rong Yoo),김태동(Tae-dong Kim),형지현(Ji-hyeon Hyung),김진우(Jinwoo Kim) 한국HCI학회 2016 한국HCI학회 학술대회 Vol.2016 No.1
최근 한국은 스마트폰 사용인구가 세계 4 위를 차지한 것으로 집계 되었다. 사용 시간에 있어서도 하루 평균 2 시간 51 분을 이용을 해 시간이 긴 것으로 집계되었다. 이런 상황과 맞물려 최근 산업질환이었던 손목터널증후군이 스마트폰 사용자를 중심으로 늘어나고 있다. 본 연구는 이런 손목터널 증후군의 원인으로 꼽히는 스마트폰을 이용해 문제를 해결하고자 했다. 잠금 해제 과정을 통해 사용자가 손목터널 증후군을 예방하게 하는 것이 본 연구의 목적이다. Recently, South Korea"s population of smartphone users has been aggregated and accounted for the fourth largest in the world. Also, the average time used per day was 2 hours and 51 minutes, making Korea one of the biggest smartphone user. These situations have made the carpel tunnel syndrome, which is a common industrial illness, to appear mainly across smartphone users. The following research aims to find the solution to this problem through the cause of the problem, which is the excessive usage of smartphones. Purpose of this research is to prevent Carpal Tunnel Syndrome through unlocking process.
온라인 강의시청 맥락에서 사용자 주도의 컨트롤제한을 통한 인지된 비통제성이 강의 집중에 미치는 영향
김태동(Tae-dong Kim),민병아(Byoung-a Min),이원욱(Won-ouk Lee),박태준(Tae-joon Park),김태공(Tae-kong Kim),이중엽(Joong-yup Lee),이인성(Inseong Lee),김진우(Jinwoo Kim) 한국HCI학회 2016 한국HCI학회 학술대회 Vol.2016 No.1
본 연구는 심리적반발이론에 근거하여, 온라인 학습서비스의 동영상 강의시청맥락에서 사용자의 시스템 통제권을 제약하는 역발상적인 시스템 요인을 제시하였다. 이를 통해 사용자로 하여금 통제성의 상실감에 대한 인지(인지된 비통제성)가 강의 시청에서의 집중을 유도할 수 있음을 기존 연구에 대한 탐색을 통해 이론적 근거를 들어 가설화 하였고, 실험과 설문을 통해 가설 검증을 위한 데이터를 수집하였으며, 이를 분석, 설정된 가설이 통계적으로 유의미함을 검증하였다. Based on Psychological reactance theory, we presented a creative system feature which could restrict the user`s perceived control. Through this, we had set hypotheses insisting perception of user`s deprived freedom could cause user`s concentration on lecture, also collected data to confirm our hypotheses. Finally, we analyzed the data, so that investigated they are all statistically signified.