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        Visual Perception & Point-of-view in Post-cinema

        Jaecheol Moon 중앙대학교 영상콘텐츠융합연구소 2024 TechArt :Journal of Arts and Imaging Science Vol.11 No.1

        Cinema is tansforming into a new media form defined as ‘post-cinematic’. This transition indicates how existing cinema is expanding in relation to the form of films, various expressions of subjectivity, and the reconstruction of the senses. This study examines the perception of post-cinema based on digital technology. Currently, cinema is produced without a ‘camera-eye’. Nonetheless, it provides a better visual experience than optical cameras. Images produced without a ‘camera-eye’ transform the visual experience through complex technological mediation. Affect is related to the reconstruction of sensations, is epistemologically uncertain, and is real and physical. Therefore, our sensory ratios may be reorganized. Post-cinematic images provide posthuman vision. The free, ghostly, crazy gaze of the camera is different from that of the existing human vision. This vision is experienced as an affect rather than perceived. However, this affect is also related to perception and leads to changes in perception. Discussions by Paul Virilio, Walter Benjamin, and Mark Hansen show us how we can reconstruct visual perception through affect in the post-cinema era.

      • KCI등재

        1950년대 ‘상하이 애니메이션스튜디오’가 민족화를 추구한 역사적 배경

        문재철(Moon Jaecheol),Yang Liang 한국영화학회 2020 영화연구 Vol.- No.86

        2015년 이후 상영된 중국 애니메이션 작품들을 살펴보면, 애니메이션의 민족화 경향이 뚜렷하게 드러난다. 예컨대 <몽키킹: 영웅의귀환(大聖歸來)>, <나의 붉은 고래(大魚海棠)>, <백사:연기(白蛇: 緣起)>, <소문신(小門神)>, <나타지마동강세(哪咤之魔童降世)>, <강자아(薑子牙)>를 비롯한 애니메이션들은 중국의 고전 신화와 우화 등에서 이야기 소재를 취하고 있다. 뿐만 아니라 미술적 스타일 면에서도 미국과 일본 애니메이션 등 글로벌적 영향에서 벗어나고 있다. 한편, 중국 애니메이션의 민족화 발전이 새로운 것은 아니다. 일찍이 상하이영화스튜디오 애니메이션 팀이 세계적으로 주목받은 애니메이션 민족화 운동을 이끌면서 ‘중국 애니메이션 학파’가 탄생한 것이 시초이다. 이 같은 맥락에서, 상하이영화 스튜디오가 이끌었던 애니메이션 민족화의 시대적 배경에 관한 고찰은 오늘날 중국에서 일어나고 있는 애니메이션 민족화 운동을 충분히 이해하는 데에 있어서 중요한 의미를 지닌다. 본 논문은 상하이영화스튜디오 애니메이션 제작의 민족화 전향의 시대적 배경을 살펴봄으로써, 그러한 ‘전향’이 발생한 배경과 원인을 파악하고자 하였다. 상하이영화스튜디오가 왜 소련의 애니메이션 스타일을 모방하여 중국의 민족적 스타일로 발전시켰는가를 기점으로, 반소 반미의 외교정세 그리고 글로벌 민족독립운동의 발흥이 중국 애니메이션의 민족화에 객관적인 외부 환경을 제공했다고 보았으며, 중국의 ‘3대 개조 사업’의 완성 또한 애니메이션 민족화에 이상적인 사회경제적 기반과 사상적 공감대를 제공하였다고 보았다. 이밖에도 이데올로기 측면에서 애니메이션 민족화에 대한 정치적 소구가 있었으며, 지도층의 여러 지시와 정책들이 중국 애니메이션의 민족화에 합법적 근거를 제공했다. 마지막으로 본 논문은 영화제작 체제의 개혁 그리고 상하이애니메이션스튜디오의 설립이 애니메이션 민족화의 물질적 기반을 다져주었다고 보았으며, 예술가들의 고국 정서와 예술적 이상 또한 애니메이션 민족화의 동력이 되었다고 보았다. Through the observation of Chinese animation films released after 2015, we can clearly perceive an aesthetic trend of the nationalization of animation works. For example, “Monkey King: Hero Is Back”, “Big Fish & Begonia”, “White Snake”, “Little Door Gods”, “Ne Zha”, and “Legend of Deification”, etc., not only draw materials from Chinese classical myths and fables in terms of story topics. In terms of art style, it is also abandoning the influence of American and Japanese animation which accepted since China entered the era of globalization. However, the nationalization of Chinese animation is not new. As early as the 20th century, the Shanghai Film Studio’s animation group (expanded into Shanghai Animation Studio in 1957) led a world-renowned animation nationalization movement, and it was born “Chinese Animation School”. An investigation of the background of the animation nationalization led by the Shanghai Film Studio in the 20th century is of great significance for us to fully understand the animation nationalization movement taking place in China today. This thesis mainly uses the literature research method and the interview research method to investigate the era background of the 20th century Shanghai film studio’s animation creation to nationalization practice, in an attempt to understand the background and reasons for this “turn”. After explaining the connotation of “nationalization”, this article uses the development trend of Chinese animation aesthetics in recent years as the research background, and puts forward the question of why the Shanghai film studio in the 20th century changed from imitating Soviet animation style to developing Chinese national style. This article advocates that the anti-Soviet and anti-American diplomatic situation and the rise of the global national independence movement provide an objective external environment for the nationalization of Chinese animation. The completion of China’s “three major transformations” provides a good social and economic foundation and ideological consensus for the nationalization of animation; Secondly, this article believes that there are political demands for the nationalization of animation in China from the aspect of ideology. At the same time, the multiple instructions and policies of the leadership have provided a legal basis for the nationalization of Chinese animation; Finally, this article points out that the reform of the production system and the establishment of the Shanghai Animation Studio have provided material guarantee for the nationalization of animation. The artist’s own family and national feelings and artistic ideals have become the endogenous driving force of the nationalization of animation.

      • KCI등재

        디지털 특수효과로서 카메라 무브먼트(movement)에 대한 고찰

        문재철(Moon, Jaecheol) 한국영화학회 2014 영화연구 Vol.0 No.61

        This article proposes that digital camera movement relates cinematic experience to non-optical perception in a unique way. To do this, three example-〈Wanted〉, 〈Fight Club〉, 〈300〉 will be examined in each different three perspectives. Three topics are as follows: ballistic vision, non-material ghost, ‘picnolepsy’. Specially I would like to argue that how camera movement cause trouble to Stephen Prince‘ perceptual realism. Digital camera is defined as a discoursive construct for understanding of moving image. The entity of the camera becomes not an apparatus of moving image capture but rather a spatially specific vanishing point of perception and moving image frame. Usually, the flying sequence is supposed to offers a feeling of visual mastery of space. But it turn the visual regime based on seeing to feeling of being with movement. Because optical camera capture real object in the world but digital camera creates the movement itself. Digital camera movement enable the cinema to shows non-real and non-human vision by virtue of advanced technology. Digital camera provides a ghost-like eye and non-material movement which is free from gravity and physical law. Close up is very prominent characteristic of these vision. It is possible that the cinematic experience go beyond visual perception to the haptic experience. Immaterial movement with close up shot could be interpreted as both attachment to ‘the Real’ and keeping distance from it. Flamboyant effect of digital camera movement is the digital zoom. The abrupt zooms give the shot a hyper-kinetic quality, a herky-jerky, spasmodic energy. To use virilio’ s term, it is like picnolepsy. To conclude, digital camera movement achieves more than merely enhancing the film’s perceptual realism. It also reflects on wider question about how we engage with cinema and the nature of our experience of the visual and movement.

      • KCI등재

        2D 핸드 드로운 애니메이션과 3D 컴퓨터 애니메이션에서의 액팅(acting) 스타일 비교

        문재철(Moon, Jaecheol),김유미(Kim, Yumi) 한국만화애니메이션학회 2014 만화애니메이션연구 Vol.- No.36

        2000년대 초를 거치면서 리얼리티 기반의 컴퓨터 그래픽스의 발달과 함께 서구를 중심으로 메인스트림 장편 애니메이션은 핸드 드로운(hand-drawn) 방식에서 점차 3D 컴퓨터 그래픽스 사용으로 변화됐다. 전통적으로 드로잉 방식의 애니메이션은 원, 삼각형 등 단순한 형태로 추상화 된 캐릭터들의 독특한 움직임에서 다른 예술장르와 차별화되는 미적 고유성을 찾았다면, 컴퓨터의 사용은 그 움직임의 자동화 방식과 리얼리티 지향의 그래픽으로 인해 그와 같은 애니메이션의 미적 특성을 저해한다는 논란이 있어왔다. 3D 컴퓨터 그래픽스의 제작방식의 도입은 애니메이션의 액팅 스타일에도 많은 변화를 가져왔다. 우선 실제 인간의 운동 메커니즘과 유사한 리깅(rigging)방식을 보면 3D 캐릭터의 액팅스타일의 변화를 추적해 볼 수 있다. 핸드 드로운 애니메이션의 경우 캐릭터의 머리카락, 옷 등은 소품이 아닌 캐릭터의 일부로써 액팅을 했다면, 이제 머리카락, 옷 등은 시뮬레이션 되기 때문에 애니메이터에겐 오직 캐릭터의 몸만이 액팅 대리물이 됐다. 다음으로 애니메이션의 특징이라 할 ‘스트레치앤 스쿼시(stretch and squash)’의 과장된 움직임을 매체의 특성과 관련해 생각해 보면, 한 프레임씩 수작업으로 그려지는 바, 미세하게 나타나는 선의 떨림은 피할 수 없다. 이 떨림은 묘한 미적효과로도 기능하지만 동시에 이를 감추기 위해 과장된 움직임은 필연적인 것일 수도 있다. 이와 다르게 수학적인 움직임 계산으로 매끄러운 움직임의 표현이 가능한 소프트웨어의 사용은 다소 이분화 된 액팅 방식을 보인다. 기본적으로 사람과 같은 움직임에서 과장 된 제스처로 액팅하거나 또는 정적이며 절제된 동작으로 감정을 연기한다. 또한 z축의 깊이 공간을 추가되고 캐릭터를 직관적으로 움직임일 수 있는 컴퓨터 그래픽의 편리성은, 뛰어난 드로잉 아티스트를 넘어 뛰어난 연기 지도자가 될 것을 애니메이터에게 요구 한다. 특히 캐릭터의 감정표현과 관련해 디지털 테크놀로지의 새로운 표현양식은 애니메이터에게 액팅의 유형과 관련 넓은 선택을 제공한다. 이는 애니메이션에 있어 동작 위주의 액팅 스타일에서 내면적 감정 표현으로의 연기 영역의 확장을 의미한다. Around the turn of 21st century, there has been a major technological shift in the animation industry. With development of reality-based computer graphics, major American animation studios replaced hand-drawn method with the new 3D computer graphics. Traditional animation was known for its simplified shapes such as circles and triangle that makes characters’ movements distinctive from non-animated feature films. Computer-generated animation has largely replaced it, but is under continuous criticism that automated movements and reality-like graphics devaluate the aesthetics of animation. Although hand-drawn animation is still produced, 3D computer graphics have taken commercial lead and there has been many changes to acting of animated characters, which calls for detailed investigation. Firstly, the changes in acting of 3D characters can be traced from looking at human-like rigging method that mimics humanistic moving mechanism. Also, if hair and clothing was part of hand-drawn characters’ acting, it has now been hidden inside mathematical simulation of 3D graphics, leaving only the body to be used in acting. Secondly, looking at “Stretch and Squash” method, which represents the distinctive movements of animation, through the lens of media, a paradox arises. Hand-drawn animation are produced frame-by-frame, and a subtle change would make animated frames shiver. This slight shivering acts as an aesthetic distinction of animated feature films, but can also require exaggerated movements to hide the shivering. On the contrary, acting of 3D animation make use of calculated movements that may seem exaggerated compared to human acting, but seem much more moderate and static compared to hand-drawn acting. Moreover, 3D computer graphics add the third dimension that allows more intuitive movements - maybe animators no longer need fine drawing skills; what they now need is directing skills to animate characters in 3D space intuitively. On the assumption that technological advancement and change of artistic expressionism are inseparable, this paper compares acting of 3D animation studio Pixar and classical drawing studio Disney to investigate character acting style and movements.

      • KCI등재

        디지털 특수효과 영상의 타블로 효과

        문재철(Moon, Jaecheol) 한국영화학회 2018 영화연구 Vol.0 No.78

        움직이는 이미지로서 영화는 사진에 기반하고 있어 지표의 예술로 간주되어 왔다. 하지만 디지털 테크놀로지의 발전으로 인해 영화는 더 이상 사진적 리얼리티의 관점에서만 파악되지 않는다. 오히려 영화가 지닌 회화적 특성이 주목받게 되었다. 영화의 회화적 특성을 파악하는데 도움이 되는 개념은 타블로이다. 평면적인 그림을 의미하는 타블로는 정면성과 정지를 특징으로 한다. 따라서 타블로는 움직임을 본질적 특성으로 하는 영화에 대해 반(反)영화적인 것으로 간주되어 영화미학에서 크게 주목받지 못했고 오히려 극복의 대상으로 간주되었다. 하지만 영화는 정지와 움직임의 대립적이고 모순적인 특성을 기반으로 작동한다. 그런 의미에서 회화는 영화의 억압된 또 다른 자아로 언캐니한 것이다. 느린 움직임, 정지된 화면 등을 중요한 특성으로 하는 모더니즘 영화는 시간에 대한 탐구 과정에서 타블로를 자기반영적으로 고찰했다. 하지만 이들 모더니즘 영화에 있어 타블로는 정지와 움직임, 정면성과 깊이라는 모순을 드러내었다. 그 결과 이 시기 영화는 영화매체가 지닌 하이브리드적 특성만을 확인했다고 평가된다. 디지털 영화에 있어 타블로는 테크놀로지에 보다 의존하면서 회화적인 경향을 강조하는 경향이 있다. 이전의 경우 타블로가 미장센으로 동화되는 경향이 있었다면, 촬영과 합성과 같은 기술적 처리가 두드러진다. 하지만 화면에 풍부한 볼륨과 운동감을 제공하고 있어 단순히 회화적 타블로로 축소되지 않는다. 움직임과 정지의 관계역시 모순적 대립이 아닌 둘 간의 차이를 해소하려는 경향을 보여준다. 이러한 점에서 최근 영화에서 디지털 특수효과에 기반한 타블로적 효과는 단순히 회화적 특성을 강조하는 것으로만 보기는 어렵다. 기존의 모순적 대립을 넘어서는 새로운 이미지로의 전환을 위한 시도로 볼 수 있다. As a moving image, cinema is based on photography. So it has been regarded as the art of index. However, due to the development of digital technology, film is no longer only seen from a photo-realistic perspective. On the contrary, the pictorial characteristics of the cinema have come to the spotlight. The concept that helps us understand the pictorial nature of the cinema is the tableau. Tableau, which means a flat picture, features frontality and stillness. Therefore, when the essential nature of a film is motion, the tableau has been considered the anti-filmic. As a result, it did not receive much attention in film aesthetics, but rather was considered an object of overcoming it. But the film is based on the conflict and contradictions between movement and still. In that sense, painting is another repressed ego of the film and uncanny. Many modernist film, whose aesthetic characteristics include slow movement and stillness, used the tableau as a means of self-reflection in the process of exploring time. However, in these modernistic films, the tableau showed a contradiction between stop and motion, frontality and depth. As a result, films of this time identified the hybrid nature of the itself. On the other hand, when it comes to digital films, the tableau tends to emphasize the more pictorial tableau, depending on technology. The tableau deviates from being assimilated into a mise-en-scene, technical processing such as cinematography and composition is prominent. Above all the tableau image have a rich volume. In addition, the relationship between motion and stop tends to resolve differences between the two. In this regard, the tableau effect seen in recent digital cinema is not just about highlighting the pictorial characteristics. It is attempting to move on to new moving image.

      • KCI등재

        VR영화 관객의 움직임에 대한 고찰 - VR영화 〈동두천〉을 중심으로

        문재철(Jaecheol Moon),손지현(Jihyun Son) 동국대학교 영상문화콘텐츠연구원 2022 영상문화콘텐츠연구 Vol.26 No.-

        VR영화는 관객 개인이 HMD(Head Mounted Display)를 착용하고 상하좌우 360도로 열린 화면을 통해 관람하는 방식이다. 이는 관객 육체의 움직임과 연관된다. 일반영화는 관객의 고정된 자세를 필요로 하고 관객의 움직임과 시선의 이동이 영화 관람에 방해가 된다. 그렇지만 VR영화는 360도로 자유롭게 움직일 수 있는 물리적인 공간과 장치를 필요로 하며 부동의 자세가 오히려 영화 관람에 방해가 된다. 일반 영화 관객에게는 요구되지 않았던 관객의 운동성은 VR영화 특성에서 주요한 자리를 차지하고 있다. 본 연구에서는 ‘관객의 움직임’이라는 VR영화의 특성에 주목해 기존의 영화와 차별화되는 스크린의 특징, 계열체와 통합체의 관계, 관객의 게스투스를 차례로 살펴보며 VR영화 관객의 움직임을 통해 도출되는 새로운 영화적 사유 이미지에 대해 고찰하는 것을 목적으로 한다. 이는 VR영화가 관객의 운동성을 전제로, 관객의 게스투스와 공존하며 발전해 나가고 있음을 밝히는 과정이다. VR영화는 관객이 영화를 어떻게 보는가에 대한 영화의 근본적 지각의 문제를 ‘공존’의 감각으로 풀어내며 영화가 그동안 주목하지 않았던 관객 감각의 기초 즉 ‘관객 신체의 있음’과 ‘관객의 운동성’을 자각하게 되는 전환적 사고의 기점을 가져 온다. 이로 인해 비로소 영화와 관객은 함께 있는 상태, 상호적 공존의 의미를 획득하게 된다. VR Cinema audiences wear HMD(Head Mounted Display) and watch through a screen that is open 360 degrees. This is related to the movement of the audience’s body. General movies require a fixed posture of the audience, and the movement of the audience interferes with watching the movie. However, VR movies require physical space and devices that allow the audience to move freely at 360 degrees, and their unchanging posture rather hinders watching the movie. The movement of the audience, which was not required by the general movie audience, occupies a major position in the characteristics of VR movies. The purpose of this study is to examine the new cinematic image of thought derived through the movement of VR movie audiences. This is a process of revealing that VR Cinema is developing with the movement of the audience. VR Cinema brings about a turning point in thinking that becomes aware of the basis of the audience’s senses, that is, the presence of the audience’s body. As a result, cinema and audience finally acquire the meaning of being together and mutual coexistence.

      • 사용자 시각에서 본 디자인 뇌파반응과 설문 비교 분석

        문재철(Jaecheol Moon),최민영(Minyoung Choi) 한국HCI학회 2021 한국HCI학회 학술대회 Vol.2021 No.1

        디자인이 필요한 것은 단순한 제품을 만드는 것만이 아닌 사용자의 입장에서 제품에 대한 인식과 사용자의 편의를 사전에 조사하여 제작하고자 하는 제품에 조사한 결과를 뇌파그래프로 도출하고자 한다. 이에 본 연구를 실행하기 위해 설문지 10 장으로 되어 있는 설문 작성과 컴퓨터 모니터를 통하여 제작된 설문을 참여자에게 보게 하였으며, 설문 이 끝나면 다음으로 모니터에 나오는 설문 영상을 시청하도록 하였다. 본 연구를 하면서 참여자 대다수의 의견은 설문지와 동영상의 차이점이 명확하게 있다고 하였다. 또한, 설문지 보다는 동영상이 사실감이 느껴졌다고 참여자의 대부 분 이 대답하였다.

      • KCI등재

        해쉬함수에 기반한 경량화된 RFID 인증 프로토콜

        하재철(JaeCheol Ha),백이루(YiRoo Baek),김환구(HwanKoo Kim),박제훈(JeaHoon Park),문상재(SangJae Moon) 한국정보보호학회 2009 정보보호학회논문지 Vol.19 No.3

        본 논문에서는 RFID 시스템에서 태그와 백엔드 서버간의 안전성과 태그의 구현 효율성을 높인 두 가지 형태의 상호 인증 방식을 제안하고자 한다. 첫 번째 제안 방법에서는 고정된 ID를 사용하여 분산 환경에 이용할 수 있는 방법이며, 두 번째 방법은 변동 ID를 사용한 것으로서 전방향 안전성(forward security)을 추가적으로 만족할 수 있도록 설계하였다. 제안 방식에서 태그가 랜덤 수 발생기를 사용하지 않으면서 최소 한번 혹은 최대 3번 정도의 해쉬 연산만으로 상호 인증을 수행할 수 있다. 제안된 프로토콜들을 RFID 겸용 스마트 카드 칩에서 구현하고 그 동작이 타당함을 검증하였다. To guarantee security between the tag and back-end server and implementation efficiency in low power tag, we propose two typed mutual authentication protocols in RFID system. One is static-ID authentication scheme which is well suitable in distributed server environments. The other is dynamic-ID scheme which is additively satisfied forward security. In proposed scheme, it does not need any random number generator in tag and requires only one(maximally three) hash operation(s) in tag or server to authenticate each other. Furthermore, we implement the proposed schemes in RFID smart card system and verify its normal operations.

      • KCI등재

        검색 정보 사전 동기화를 이용한 저비용 RFID 인증 방식

        하재철(JaeCheol Ha),박제훈(JeaHoon Park),하정훈(JungHoon Ha),김환구(HwanKoo Kim),문상재(SangJae Moon) 한국정보보호학회 2008 정보보호학회논문지 Vol.18 No.1

        최근 유비쿼터스 분산 환경에 적합한 해쉬 기반의 효율적인 RFID 인증 프로토콜들이 제안되었다. 분산 환경에 적합하기 위해서는 고정된 ID를 사용하는 것을 일반적인 특징으로 하는데, 기존 방식들은 ID를 Back-end DB에서 검색하는데 시간이 많이 소요되거나 안전성 측면에서 몇 가지 취약점을 가지고 있다. 본 논문에서는 분산 환경에 적합하도록 고정 ID를 사용하면서 DB에서 ID 검색이 용이한 RFID 인증 프로토콜을 제안하고자 한다. 제안 프로토콜의 특징은 DB가 다음 세션의 ID 검색을 용이하게 하기 위해 이전 세션에서 미리 검색 정보를 저장하여 둔다는 점이다. 제안 프로토콜에서는 태그와 DB간의 비동기 현상이 일어나지 않을 경우, 태그와 DB가 각각 단 3번씩의 해쉬 연산만으로 상호 인증을 수행할 수 있다. Recently, many hash-based authentication protocols were presented to guarantee mutual authentication between tag and DB in RFID system. To be suitable for distributed DB environment, one generally uses fixed constant value as a tag ID. However, some existing protocols have security flaws or heavy computational loads in DB in order to search a tag ID. We propose a secure authentication protocol which is suitable for distributed DB environment by using unchangeable tag ID. The storage method of pre-synchronized information in DB at previous session is core idea of our proposal which gives low-cost ID search of DB at next session. In normal synchronization state, our protocol only requires 3 hash operations in tag and DB respectively.

      • SCOPUSKCI등재

        UPLC-MS/MS를 이용한 배추와 배추김치의 글루코시놀레이트 및 대사체 분석

        김재철(Jaecheol Kim),박효순(Hyo Sun Park),황금택(Keum Taek Hwang),문보경(BoKyung Moon),김선아(Suna Kim) 한국식품과학회 2020 한국식품과학회지 Vol.52 No.6

        본 연구에서는 부위별 배추와 배추김치에 함유되어 있는 글루코시놀레이트류의 조성을 UPLC-MS/MS를 이용하여 탐색하고, 인돌류 대사체를 MS/MS를 이용하여 분석한 결과, 글루코시놀레이트류는 음이온 모드([M-H]−)에서 검출되었으며, glucobrassicanapin (m/z 386), glucoalyssin (m/z 450), glucobrassicin (m/z 447), 4-methoxyglucobrassicin (m/z 477), neoglucobrassicin (m/z 477)는 MS scan 모드에서, gluconapin (m/z 372→97), progoitrin (m/z 388→97), glucoiberin (m/z 422→97), 4-methoxyglucobrassicin (m/z 477→97), neoglucobrassicin (m/z 477→447)는 MS/MS MRM 모드에서 검출되었다. Glucobrassicin과 같은 인돌기 함유 글루코시놀레이트류들이 대사되어 생성되는 인돌류 대사체로는 ascorbigen (m/z 306→130)과 I3A (m/z 146→118)가 MS/MS MRM ([M+H]+) 모드에서 검출되었다. Ascorbigen은 NKC보다 IPC와 OPC에 유의적으로 많이 함유되어 있었다. I3A는 NKC에 가장 많이 함유되어 있었으나 시료 간 유의적인 차이는 없었다. 본 연구를 통하여 배추와 배추김치에 존재하는 글루코시놀레이트류와 그 대사체인 인돌류 물질을 UPLC-MS/MS를 이용하여 분석할 수 있었다. In this study, we analyzed glucosinolates and their metabolites in the inner and outer parts of napa cabbage (NC; Brassica rapa subsp. pekinensis) and napa cabbage kimchi (NKC) using UPLC-ESI-MS/MS. In the extracts from NC and NKC, glucobrassicanapin (m/z 386), glucoalyssin (m/z 450), glucobrassicin (m/z 447), 4-methoxyglucobrassicin (m/z 477), and neoglucobrassicin (m/z 477) were detected using the MS scan mode ([M-H]−), and gluconapin (m/z 372→97), progoitrin (m/z 388→97), glucoiberin (m/z 422→97), 4-methoxyglucobrassicin (m/z 477→97), and neoglucobrassicin (m/z 477→447) were detected using the MS/MS MRM mode ([M-H]−). Ascorbigen (m/z 306→130) and indole-3-carboxaldehyde (I3A; m/z 146→118), which were metabolites of glucobrassicins, were detected using the MS/MS MRM ([M+H]+) mode. The peak intensities of ascorbigen in the extract from the inner and outer parts of NC were significantly higher than those of the NKC extract (p<0.05); however, there was no significant difference in I3A peak intensity between the NC and NKC extracts.

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