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      • KCI등재

        SW 교육에서의 모듈 카드를 활용한 협동학습의 효과

        전수진,Jun, SooJin 한국정보교육학회 2017 정보교육학회논문지 Vol.21 No.2

        본 연구의 목적은 SW 교육의 초보학습자들을 위한 모듈 카드 활용 협동학습을 설계하고 적용하여 그 효과와 인식을 분석하는 것이다. 30가지의 모듈 카드를 활용한 협동학습은 3단계의 활동으로 이루어져 있으며, 이러한 협동학습의 효과를 검증하기 위해 초등학생들을 대상으로 적용해 보았다. 연구 분석을 위해 SW 교육에 대한 사전 사후 학습동기와 본 협동학습에 대한 만족도, 흥미수준, 단계별 인식에 대하여 분석하였다. 분석 결과, SW 교육의 학습동기에 대해서는 주의 집중, 관련성, 자신감, 만족감의 모든 영역에서 유의미한 향상을 보였다. 또한 학생들은 모듈 카드를 활용한 협동학습의 2단계 활동은 가장 흥미롭고 3단계 활동은 가장 도움이 되었다고 응답하였다. The purpose of this study is to design and apply cooperative learning using module cards for SW education for beginner and to analyze their effects and perceptions. Cooperative learning using 30 module cards consists of 3 activities and we applied it to elementary school students to verify the effectiveness of the learning. For the research analysis, we analyzed the pre-post motivation of SW education, the degree of satisfaction, interest level, and step recognition of the cooperative learning. As a result of the analysis, the learning motivation showed significant improvement in all areas of attention, relevance, confidence, and satisfaction. Students also found that the second stage of cooperative learning using module cards was the most interesting and the third was the most helpful.

      • KCI등재

        비버 챌린지 2017을 통한 초등학생들의 컴퓨팅 사고 수준 분석

        전수진,전용주,김슬기,김도용,정인기,Jun, Soojin,Jeon, Yongju,Kim, Seulgi,Kim, Doyong,Jeong, Inkee 한국정보교육학회 2018 정보교육학회논문지 Vol.22 No.3

        본 논문의 목적은 비버 챌린지 2017의 국내 문항 및 응시 결과를 분석함으로써 초등학생들의 컴퓨팅 사고 수준을 파악하는 것이다. 이를 위해 비버 챌린지 2017의 '도전하기' 결과 데이터를 바탕으로 초등학생 그룹 II(초등 3 4학년)와 그룹 III(초등 5 6학년)의 평가 요소별, 성별, 학년별 성취도를 기술 통계 및 추리 통계를 통해 분석하였다. 분석 결과, 평가 요소별 성취도는 각 그룹 내에서 차이를 보였다. 또한, 성별에 따른 성취도는 그룹 II의 1개 영역을 제외하고는 유의한 차이가 나타나지 않았다. 학년별 성취도는 그룹 III에서 학년 간 차이가 통계적으로 유의미하게 나타났다. 이러한 연구 결과는 추후 초등학교 정보 교육에서 무엇을, 어떻게 평가할 수 있을지와 관련된 학생 수준에 관한 시사점을 제공하고, 후속 연구 수행에 기여할 것으로 기대한다. The purpose of this paper is to analyze the elementary school students' level of computational thinking ability by analyzing the domestic question and examination results of Beaver Challenge 2017. Based on the results of the 'Challenge' results of Beaver Challenge 2017, the achievement by element, gender, and grade of elementary school students II (elementary school 3.4) and group III (elementary school 5.6) Respectively. As a result of the analysis, the achievement by the evaluation factors showed difference within each group. In addition, there was no significant difference in achievement according to gender except for one area of group II. The achievement level of each grade was statistically significant in the group III. The results of this study are expected to provide implications for the level of students related to what can be evaluated in elementary school information education and contribute to the follow-up research.

      • KCI등재

        초중등 예비교사의 인공지능 교육을 위한 교양 교과목 설계

        전수진,전용주,정인기,Jun, SooJin,Jeon, YongJu,Jeong, InKee 한국정보교육학회 2021 정보교육학회논문지 Vol.25 No.5

        The purpose of this study was to develop an AI liberal arts subject for pre-service teachers of all majors in elementary and middle school. To this end, the main areas of the AI curriculum, sub-themes for each week, and activities were specifically designed and verified through two rounds of Delphi by 13 experts. The AI liberal arts curriculum in this study consists of three areas. Then, detailed topics for each week were confirmed, and a total of 13 weeks were arranged according to the natural flow. It was intended to help teaching and learning by arranging learning activities based on the experiential learning model according to the learning content. It is expected that this study will be used as basic data for the development of various AI education subjects for pre-service teachers in elementary and secondary schools in the future. 본 연구에서는 초중등 모든 전공의 예비교사를 대상으로 하는 AI 교양 교과목을 설계하고자 하였다. 이를 위해 AI 교과목의 주요 영역 및 주차별 하위 주제들과 학생활동 등을 구체적으로 설계하고 13명의 전문가를 통해 2차에 걸친 델파이를 통해 검증받았다. 본 연구의 AI 교양 교과목은 'AI 이해' 영역, 'AI 윤리' 영역, 'AI 교육' 영역의 3개 영역으로 구성하였다. 또한, 연구진 및 전문가의 의견에 따라 주차별 세부 주제를 확정하고 자연스러운 흐름에 따라 총 13주차로 배치하였다. 컴퓨터교육 비전공 학생들의 학습동기 및 학습이해도를 높이기 위해 경험학습 기반 모델을 적용한 학습활동을 학습 내용에 맞게 적절히 배치하여 교수학습에 도움을 주고자 하였다. 향후 초중등 예비교사를 위한 다양한 AI 교육 교과목 개발에 본 연구가 기초 자료로 활용되길 기대한다.

      • KCI등재

        카드 코딩 기반의 로봇을 활용한 SW 교육이 학습동기 및 태도에 미치는 영향

        전수진,Jun, SooJin 한국정보교육학회 2018 정보교육학회논문지 Vol.22 No.4

        The purpose of this study is to investigate the effects of SW education using robot based on card coding on learning motivation and attitude of elementary school students. To do this, we conducted 8-hour SW education based on the CT concept of sequence, repetition, event, and control using the Truetrue, which is coded by command card for the 3rd grade of elementary school students. For the experiment, we examined the learning motivation for SW education and the attitude toward SW education based on the robot in advance. As a result, the students' motivation to learn SW education showed a statistically significant improvement. In addition, the attitude toward robot-based SW education improved statistically significantly as "good, convenient, interesting, easy, friendly, active, special, understandable, easy, simple". These results are expected to contribute to the expansion of education through various approaches of SW education. 본 연구의 목적은 카드 코딩 기반의 로봇을 활용한 SW 교육이 초등학교 저학년 학생들의 학습 동기 및 태도 변화에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 이를 위하여 초등학교 3학년 학생들을 대상으로 명령 카드를 이용하여 코딩하는 뚜루뚜루 로봇을 이용하여 순차, 반복, 이벤트, 제어 등의 CT 개념을 기초로 하여 8시간의 SW 교육을 실시하였다. 실험을 위해 사전 사후로 SW 교육에 대한 학습동기와 로봇기반의 SW 교육에 대한 태도를 검사하였다. 그 결과, 학생들의 SW 교육에 대한 학습 동기는 통계적으로 유의미하게 향상되었다. 또한, 로봇기반의 SW교육에 대한 태도는 "좋은, 편리한, 재미있는, 쉬운, 친근한, 활발한(활동적), 특별한, 이해할 수 있는, 편한, 단순한" 이라는 이미지가 통계적으로 유의미하게 향상되었다. 이러한 연구 결과는 SW 교육의 다양한 접근을 통한 교육 대상 확대에 기여할 것으로 기대한다.

      • KCI등재
      • KCI등재

        SW 교육 콘텐츠의 주제 영역에 대한 연구 동향과 학습자 선호 분석

        전수진 ( Soojin Jun ) 한국컴퓨터교육학회 2017 컴퓨터교육학회 논문지 Vol.20 No.1

        본 연구의 목적은 효과적인 SW 교육을 위한 SW 교육 콘텐츠의 주제 영역에 따른 연구 동향과 학습자의 선호를 분석하는 것이다. 이를 위해 먼저 최근 연구된 연구 문헌들과 교과서 및 교재들에 나타난 다양한 SW 교육 콘텐츠의 주제 영역을 분석하여 최근 동향을 파악하였다. 이를 바탕으로 본 연구에서는 스토리텔링, 게임, 미디어 아트, 교육학습 콘텐츠, 시뮬레이션, 실생활 중심 콘텐츠의 6가지 주제 영역으로 분류하여 정의하였으며, 대학생들을 대상으로 SW 구현 주제 선정 이유, 선정 방법, 선호 주제를 기준으로 하여 사례를 분석하였다. 사례 분석 결과, 학생들은 주제 선정 이유에 있어서는 주로 자신의 흥미와 교수자의 영향을 받으며 게임과 스토리텔링 주제 영역에 선호가 높게 나타났다. 이러한 연구는 앞으로 학습자 수준에 따라 균형 있는 SW 교육 콘텐츠 설계에 반영될 것을 기대한다. The purpose of this study is to analyze research trends and the learners` preference for subject area of SW education content. First, we analyzed trends in the subject areas of various SW education contents in recent research literature, textbooks, and textbooks. Based on this, we defined six subject areas as storytelling, game, media art, educational learning contents, simulation. Also, we analyzed the case of college students based on the reason of SW implementation theme selection, selection method, and preference theme. As a result, the students were mainly influenced by their interests and teachers in the reason of topic selection, and they showed higher preference in game and storytelling subject area. We hope that this research will be reflected in balanced SW education contents design according to learner level in the future.

      • 끝없는 작별의 여정: 반려동물 사별 경험을 위한 UX 디자인

        방은정(Bang, Eunjung),전수진(Jun, Soojin) 한국HCI학회 2023 한국HCI학회 학술대회 Vol.2023 No.2

        본 연구는 총체적인 반려동물 사별 경험을 UX 디자인 측면에서 정의하는 것에 그 목적이 있다. 이를 위해 관련문헌을 고찰한 뒤, 사별을 경험한 혹은 노령동물을 양육중인 반려인 14명을 대상으로 심층 인터뷰를 진행했다. 인터뷰 결과 분석을 통해 반려동물 사별 경험 모델을 도출하였으며, 사별에 대한 디자인 연구를 토대로 반려동물 사별 경험을 위한 UX 디자인 프레임워크 “끝없는 작별의 여정”을 제시했다. 본 연구는 반려동물 사별 경험을 유기적으로 분석한 UX 디자인 프레임워크를 제시하여 관련 서비스 디자인의 기반을 제공한다는 점에서 의의가 있다.

      • KCI등재

        시니어 층을 대상으로 한 모바일 음악 어플리케이션의 사용 행태 연구

        백아름(Beak, Ahreum),전수진(Jun, Soojin) 인제대학교 디자인연구소 2015 Journal of Integrated Design Research (JIDR) Vol.14 No.4

        연구배경 : 오늘날 스마트폰의 빠른 확산과 보급으로 인해 모바일 어플리케이션으로 음악을 듣는 사람들의 숫자가 증가하고 있다. 이러한 경향에도 불구하고 디지털 제품 및 서비스 사용이 미숙한 노년 계층(senior)은 스마트폰을 통해 음악을 듣는 것이 익숙하지 않거나 어플리케이션 사용을 어려워하는 편이다. 그러나 시니어 그룹은 성향에 따라서 음악 소비 방식 및 모바일 음악 어플리케이션 사용 행태에 차이가 있기 때문에 모든 시니어가 디지털 기기 및 컨텐츠 이용을 꺼리거나 불편해 하는 것은 아니다. 따라서 본 연구는 시니어를 대상으로 한 정성 조사를 바탕으로 그들의 음악 소비 방식 및 특징에 따라 시니어 그룹을 분류하고 그들을 위한 음악 서비스 디자인 접근 방법 및 UX 가이드라인을 제안해 보고자 한다. 연구방법 : 본 연구에서는 13명의 시니어를 대상으로 심층 인터뷰를 진행하여 시니어의 음악 소비 방식 및 디지털 음악 제품/서비스 수용 정도를 조사하였다. 또한, 6명의 시니어를 대상으로 모바일 음악 어플리케이션에 대한 사용자 경험(User Experience: 이하 UX) 평가를 진행하여 시니어들의 모바일 음악 어플리케이션 사용 행태를 분석하였다. 연구결과 : 심층 인터뷰 결과를 바탕으로 시니어 그룹을 네 가지 성향으로 분류하고 각 성향 별 음악 서비스 디자인 접근 방법을 제안하였다. 또한, UX 평가를 통해 시니어가 모바일 음악 어플리케이션을 사용하면서 어려워 하는 점과 그 이유에 대해 파악하고 그것을 바탕으로 사용자 경험 디자인적 관점에서 시니어를 위한 모바일 음악 어플리케이션 UX 가이드라인을 제안하였다. 결론 : 본 연구는 최근 고령화 시대에 새로운 소비 주도층으로 주목받고 있지만 음악 시장에서는 상대적으로 소외받고 있는 시니어를 대상으로 한 음악 서비스 연구를 진행하였다는 점에서 의미가 있다고 생각된다. 또한 본 연구의 결과는 향후 시니어를 위한 음악 서비스를 기획 및 디자인하는데 적용할 수 있을 것으로 기대된다. Background : Today, many people listen to music using mobile music applications thanks to the rapid spread and popularization of smartphones. In spite of this tendency, seniors who do not get used to the digital devices and services find it difficult or even hard to use them in order to listen to music in general. However, not all the seniors have a hard time to use digital devices and contents, because there are differences on seniors’ music consumption or use of mobile music application based on their dispositions. In this study, We categorize senior group according to seniors’ music consumption patterns and features through qualitative research methods and present a UX guideline and design approach of mobile music service for seniors. Methods : In this study, We research seniors’ music consumption patterns and acceptance of digital music services/devices through In-depth interview of 13 seniors. Also, We analyze the usage of mobile music application through User Experience testing of 6 seniors. Result : Senior group tendencies are categorized as four types and a specific design approach of each type are presented. Also, We realize senior"s pain point while using mobile music application and the reason through User Experience testing, and then we present a UX guideline of mobile music application for seniors. Conclusion : We believe that this study would be useful with a focus on seniors who are noted for new leader of the consumer in an aging era but are relatively alienated in music market. In addition, the findings and results of this study will contribute to planning or designing diverse mobile music services for seniors.

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