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HCI 관점에서 어포던스 이론에 근거한 디지털교과서 사용자 인터페이스 개선 연구
황윤자 ( Yunja Hwang ),성은모 ( Eunmo Sung ) 한국컴퓨터교육학회 2016 컴퓨터교육학회 논문지 Vol.19 No.2
본 연구의 목적은 학습자가 디지털교과서를 보다 능동적으로 학습하고 자기주도적으로 사용할 수 있도록 사용성과 관련된 어포던스(행동유도성)의 문제점을 파악하고 이를 개선하고자 하는데 있다. 이를 위해 초등학교 4학년 학생 10명이 과업을 통해 관찰 및 면담을 통해 어포던스 문제점을 살펴보고 그에 맞게 실질적으로 인터페이스를 개선하였다. 이러한 개선을 통해 학습자들이 정보를 바로 지각, 이해 할 수 있도록 하여 학습자가 디지털교과서라는 낯선 디지털 환경에서도 학습자들이 적절하게 행동이 유도될 수 있을 것이며 디지털교과서로 어떠한 환경에서도 학습자들이 직접 조작하고 상호작용하는 학습 체험을 경험하고 의미 있는 학습으로 연계될 수 있을 것이다. The purpose of this study was to identify problems of usability and to improve an interface in the digital textbook for leaner`s leading to self-directed learning. To address those goals, the theory of affordance, which was related to affordance as leading to behavior, was applied for analyzing the user interface of digital textbook. Also, 10 students, 4th grade elementary school, were participated in the study. Participants were reported affordance`s problems of digital textbook through Human Computer Interaction. As a result, some affordance`s problems of the digital textbook were found out as follow; difficulty of page clicking, too small touch button, confusing the button, and, need to specific guidance. Based on the result, some suggestions were recommended to improve usability of digital textbook.
웹기반 기초학력 진단-보정학습 시스템의 사용자 친화적인 개선 프로토타입 개발
황윤자 ( Yunja Hwang ),차현진 ( Hyun-jin Cha ) 한국컴퓨터교육학회 2019 컴퓨터교육학회 논문지 Vol.22 No.1
본 연구는 학교 현장에 지속적이고 체계적인 기초학력 지원을 위해 2015년부터 초·중등 교사를 대상으로 활용되고 있는 기초학력 진단-보정 학습 시스템의 사용성 문제를 개선하는 데 목적이 있다. 이를 위해 사용자 유형(학교관리자 및 교사)별 UX/UI를 기초 설문조사, 사용자 테스팅, 심층 인터뷰, 전문가 휴리스틱스 등 사용성 평가를 수행하였다. 이러한 양적/질적 사용성 평가결과 분석을 통해 도출된 개선사항을 반영한 프로토타입을 개발하고 이를 반복적으로 평가함으로써 사용자 중심의 시스템으로 개선하였다. 본 연구는 전국단위로 활용하고 있는 기초학력 진단-보정 학습 시스템을 사용자 유형(관리자/교사/학생)별 맞춤형 기능 및 UX/UI 개선을 통해 사용자 친화적 시스템으로 개발하였다는데 의의가 있다. This study aims to improve User eXperience (UX) of the diagnostic-supplement learning system for Basic academic skills which has been utilized by teachers nationwide since 2015 in order to provide a consistent and systematic support on students’ basic academic skills in K-12 school contexts. To achieve the research objective, usability evaluations such as basic questionnaire about UX/UI of the system according to user types, user testing, in-depth interview, expert heuristics were conducted. In addition, user-centered system was suggested through developing and iteratively evaluating the prototypes based on the user requirements drawn from the findings of such quantitative and qualitative usability evaluations. This study has an implication in suggesting the user-friendly design through the UX/UI improvements of the diagnostic-supplement learning system for Basic academic skills.
온라인 비교과 설계 교육과정에서 기초 설계 교육과정으로의 적용 가능성 탐색 : 온라인 IoT 비교과 교육과정 사례를 중심으로
황윤자(Hwang, Yunja),허지숙(Huh, Ji-suk) 한국공학교육학회 2021 공학교육연구 Vol.24 No.4
The purpose of this study is to verify the effectiveness the IoT program in online, and explore the applicability of the design course in consideration of design elements and realistic constraints for engineering education accreditation in online. For this study, IoT programs developed based on online classes were operated, and the effectiveness as a subject was verified through satisfaction surveys, competency test, and interview of participating students. In addition, by presenting design elements and realistic constraints in a online environment required to apply to engineering design courses, it is expected that they can be used as basic data in developing and operating actual design curriculum.
Smart Learning 환경에서 GBS 를 활용한 역사수업 설계 연구
황윤자(YunJa Hwang),진영심(YoungSim Jin),심창현(ChangHyun Shim),최경화(KyungHwa Choi),김경진(Kyungjin Kim) 한양대학교 교육공학연구소 2011 학습과학연구 Vol.5 No.1
최근의 사회 환경과 정보통신 기술의 발달은 과거에 비해 그 속도와 발전방향을 가늠할 수 없을 정도로 빨리 변화하고 있으며, 더욱더 언제(anytime), 어디서나(anywhere) 학습자 중심의 맥락적 상호작용적 학습이 가능한 ‘스마트한’ 학습이 이루어지고 있다. Smart Learning 은 학습자들이 학교에서 벗어나 박물관, 과학관, 미술관 등 비형식적인 학습과 실제적 환경에서의 상황적 학습을 할 수 있는 기회를 제공하고 있다. 따라서 본 연구에서는 먼저 다양한 쓰이고 있는 스마트러닝의 개념과 특징을 규명하고 GBS 의 특징과 학습프로세스의 7 가지 핵심요소를 파악하여 초등학교 역사수업을 박물관과 교실수업을 병행한 실제적 맥락에서 학습할 수 있도록 스마트러닝 환경에서 GBS 을 활용한 역사수업을 설계하였다. 이러한 설계연구는 스마트러닝 환경에서 학습자들은 물리적인 공간을 벗어나 언제 어디서나 뿐만 아니라 이동하면서도 정보를 습득 및 제공할 수 있게 될 것이며, GBS 를 통해서 학습자중심의 맥락적, 상황적, 경험적인 학습 환경을 잘 반영할 수 있게 될 것이다. In these days, social environment and information technology are being developed faster than ever before in an unpredictable way. Under such circumstances, the pattern of study is also changing. Interactive way of learning so called smart learning which is led by the learner and which enables the learner to study anytime and anywhere is popular. Smart Learning provides the learner an opportunity to learn in untraditional places such as museums, science centers and art galleries as well as to conduct situated learning under practical environment. This study identified the concept and characteristics of smart learning and the features of GBS and seven core elements of the learning process and designed a history session for elementary students using GBS under the smart learning environment to apply such findings to sessions both in classrooms and museums. With smart learning, this study will contribute to enabling learners to acquire and provide information anywhere anytime not being restricted by physical spaces and to fully utilizing GBS to create learner-centered environment based on context, situation and experience.
디지털 헬스케어 분야 디자인씽킹 기반 교과형 캡스톤디자인 적용방안 탐색
황윤자 ( Yunja Hwang ),정효정 ( Hyojung Jung ) 한국실천공학교육학회 2021 실천공학교육논문지 Vol.13 No.2
본 연구의 목적은 4차 산업혁명 시대에 요구되는 신기술의 이해와 복합적이고 실무적인 능력을 갖춘 창의융합형 인재 양성을 위하여, 디지털 헬스케어 분야에 디자인씽킹 방법론을 적용하여 캡스톤디자인 프로그램을 개발하는데 있다. 이를 위하여 디지털 헬스케어 분야, 캡스톤디자인 등의 문헌 및 선행 연구를 분석하고 디지털 헬스케어 분야의 캡스톤디자인 모델 및 적용 방안을 제안하였다. 전문가 검토를 통해 실효성을 확인하였으며, 캡스톤디자인 프로그램을 시범 적용하여 효과성을 분석하였다. 이는 디지털 헬스케어 분야에서 캡스톤디자인 적용 시 단계별로 활용할 수 있는 운영가이드로서 활용될 수 있다는데 의의가 있다. The purpose of this study is to develop a capstone design program by applying a design thinking methodology to the digital healthcare field to cultivate creative convergence talents with complex and practical skills and understanding of new technologies required in the era of the 4th industrial revolution. To this end, we analyzed the literature and previous studies in the field of digital healthcare and capstone design and proposed a capstone design model and application plan in the field of digital healthcare. The effectiveness was confirmed through expert review, and the effectiveness was analyzed by pilot application of the capstone design program. This is meaningful in that it can be used as an operation guide that can be used step-by-step when applying the capstone design in the digital healthcare field.
지능형 로봇 분야 디자인씽킹 기반 산업체 연계형 비교과 캡스톤 디자인 개발 사례 연구
황윤자(Yunja Hwang) 한국디지털콘텐츠학회 2024 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.25 No.8
This study aims to develop an industrial participatory extracurricular capstone design program based on design thinking that can improve creative problem solving, convergence ability, and collaboration ability in intelligent robots, leveraging artificial intelligence (AI) technology in the era of the 4th Industrial Revolution. Thus far, based on literature and previous research on intelligent robots, design thinking, and capstone design, a extracurricular program was developed by confirming its feasibility through expert review by five intelligent robot experts and three education experts. As a result of the survey, satisfaction and competency improvement were generally positive. This study will serve as a basic guide for designing, developing, and operating a capstone design course in the actual intelligent robot field or a curriculum converging with related new technologies.