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뇌 컴퓨터 인터페이스를 위한 뇌파와 동작 인지와의 동기화에 관한 연구
황민철,김규태,고상태,정병용,Whang, Min-Cheol,Kim, Kyu-Tae,Goh, Sang-Tae,Jeong, Byung-Yong 대한인간공학회 2007 大韓人間工學會誌 Vol.26 No.2
Brain computer interface is the technology of interface for next generation. Recently, user intention has been tried to be recognized for interfacing a computer. EEG plays important role in developing practical application in this area. Much research has focused on extracting EEG commander generated by human movement. ERD/ERS has generally accepted as important EEG parameters for prediction of human movement. However, There has been difference between initial movement indicated by ERD/ERS and real movement. Therefore, this study was to determine the time differences for brain interface by ERD/ERS. Five university students performed ten repetitive movements. ERD/ERS was determined according to movement execution and the significant pattern showed the difference between movement execution and movement indication of ERD/ERS.
동작으로 유발된 뇌파의 SMNI 모델을 이용한 BCI 에 관한 연구
황민철 ( Min Cheol Whang ) 상명대학교 소프트웨어·미디어연구소 2003 소프트웨어 미디어연구 Vol.2003 No.2
인간과 컴퓨터의 인터페이스 기술은 새로운 패러다임을 요구하는 시대를 맞이하게 되었다. 인간의 뇌와 컴퓨터를 직접 연결하여 통신하고자하는 연구가 활발히 진행중이다. 본 논문은 인간의 동작간에 발생하는 뇌파를 이용하여 컴퓨터에 의사전달을 하고자 하였다. 11 명의 대학생을 피험자로 하여 사지동작을 실시하여 뇌파를 측정하였다. 뇌파분석은 뇌파의 수리적 모델인 SMNI(Statistical Mechanics of Neocortical Interaction)을 Lagrangian 으로 분석 해석하여 뇌파를 이용하여 사지동작 구분을 실시하였다. 이 모델은 인간 사지동작을 뇌파만을 가지고 구분할 수 있는 가능성을 보여주었다.
황민철 ( Min Cheol Whang ),윤지숙 ( Joo Sook Yun ) 한국감성과학회 2004 추계학술대회 Vol.2004 No.-
본 연구는 아동들의 교육용 게임에 대한 인식과 회피요소를 분석하고, 게임의 흥미요소를 추출하여 흥미로운 교육용 게임을 제작하는 디자인 방향을 제시하기 위하여 수행되었다. 회피요소 분석을 위해 50명의 학생과 10명의 학부모 30명의 게임 전문가들을 대상으로 조사를 실시하였고 흥미요소 분석을 위해 초등학교 4,5,6학년 학생들과 경기도 소재 D초등학교 4,5,6학년 학생들 총 280명 대상으로 조사를 실시하였다. 본 연구의 결과로 제시되는 것은 초등학생을 위한 교육용게임의 회피요소와 흥미요소를 성공적으로 추출하였고 이를 통한 게임 평가모델을 구축하고 초등학교 교육용 게임의 감성 요소를 향상 시킬 수 있는 디자인 평가요소를 제안하였다.
황민철 ( Min Cheol Whang ),윤지숙 ( Ji Sook Yun ) 상명대학교 소프트웨어·미디어연구소 2004 소프트웨어 미디어연구 Vol.2004 No.1
본 연구는 아동들의 교육용 게임에 대한 인식과 회피요소를 분석하고, 게임의 흥미 요소를 추출하여 흥미로운 교육용 게임을 제작하는 디자인 방향을 제시하기 위하여 수행되었다. 문헌 연구, 자료 조사, 설문 조사를 통하여 흥미성, 이미지, 기능성, 사용성으로 구성된 교육용 게임 평가모델에 의한 디자인 평가요소 도출하였다.
자율신경계 반응 패턴 분석을 통한 2차원 감성 분류에 대한 연구
황민철 ( Min Cheol Whang ),임평규 ( Pyung Kyu Im ),김혜진 ( Hye Jin Chung ),김세영 ( Sei Young Kim ) 한국감성과학회 2002 추계학술대회 Vol.2002 No.-
자율신경계 반응은 인간의 각성을 측정하는 변수가 될 수 있다(황민철 외, 2001). 본 연구에서는 자율신경계 반응만으로 인간의 2차원 감성 분류를 할 수 있는지를 살펴보았다. 5명의 피험자에게 대중가요나 효과음 등과 같은 다양한 청각자극을 제시하여 감성을 유발한 후, 자율신경계의 반응을 3가지 생리신호(GSR, SKT, PPG)를 통해 측정하여 반응 패턴을 분석하였다. 결과적으로, 자율신경계 반응 패턴은 각성/이완뿐만 아니라 쾌/불쾌간 감성 구분의 가능성을 확인할 수 있었다.
황민철 ( Min Cheol Whang ),현혜정 ( Hye Jung Hyun ) 상명대학교 소프트웨어·미디어연구소 2004 소프트웨어 미디어연구 Vol.2004 No.1
본 연구는 감성공학적 접근 방법을 이용하여 게임에 대한 평가 및 디자인 원리를 규명하고자 했다. 게임성 평가를 위해 게임과 밀접한 관련성이 있는 원리나 평가적 관점으로 사용되고 있는 모든 감성 형용사를 분석하여 평가 모델을 구축하였다. 이 평가모델에 사용된 평가요소를 디자인 원리에 적용하여 게임감성을 체계화하였다. 본 연구에서 제시한 게임의 평가 요인은 선택적 요소, 평가적 요소, 감각적 요소, 표현적 요소, 감정적 요소로 정의하였고 항목별 게임성 정의 및 향상 방안을 제시하였다.