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      • 멀티미디어 리터러시를 접목한 그래픽기반 워크시트 연구

        현은령(Hyun, Eunryung),정기수(Jung, Kisoo) 한국디자인지식학회 2012 디자인지식저널 Vol.21 No.-

        글로벌적이고 장의적인 인재를 양성하는 것은 이 시대 교육의 최대 화두가 되었다. 이를 위해 영어교육은 점차 강화되고 있으며 교육현장에서 효과적인 영어교육에 대한 다양한 접근전략의 필요성이 제기되고 있다. 본 연구는 이미지와 소리가 중심이 된 멀티미디어를 통한 연상효과가 언어교육에 효과적이라는 현장 실행가들의 연구결과를 기반으로 영상, 소리, 그래픽, 애니메이션 등 멀티미디어 리터러시(Multimedia Literacy)를 접목한 그래픽 워크시트(Worksheet)를 개발하고 보급하는데 그 목적이 있다. 특히 본 연구는 풍부한 재원을 바탕으로 다양한 교육매체를 사용하고 있는 사교육의 혜택에서 소외되는 저소득층 지역아동센터 아동을 위해 기업, 사회, 학교라는 사회구성원의 상호협조적인 지원 아래 사회 공헌적 접근을 통해 수행되었다. 그동안 대부분의 지역야동센터에서의 영어교육은 교육지원의 부재로 효과적인 영어교육을 실시하지 못하고 있는 실정이었다. 띠라서 본 연구에서는 멀티미디어 리터러시를 활용한 영어교육의 수업모델을 실질적으로 제공하기 위하여 사회구성원의 재정적 지원을 바탕으로 ARCS(Keller, 1987)모형을 바탕으로 하여 주의집중 (Attention), 관련성(Relevance), 자신감(Confidence), 만족감(Satisfaction)을 중심으로 멀티미디어자료를 제공하고 나아가 그래픽기반의 워크시트지의 적용 효과를 살펴보았다. 또한 멀티미디어 리터러시의 활용방법을 보급하기 위해 교수법을 매뉴얼화하여 현장실습을 통해 검증함으로써 현장 실행의 가치와 의의를 확산시키고자 하였다. 결과적으로 본 논문은 중산층아동에 비해 상대적으로 소외되었던 사회적 약자인 저소득층 아동교육의 보편타당한 교육 권리를 ‘멀티미디어’와 ‘그래픽’이라는 디자인을 통해 수행하는데 도움이 될 것으로 기대한다. Training a global competent person became the greatest topic of conversation in education of this period. For this. English education is being gradually intensified. Diverse approach strategies are being attempted in the educational field. The purpose of this study is to develop and supply English education worksheet, which integrated the Multimedia Literacy such as arts. music and animation, based on the findings in men of action as saying that the association effect through image and sound is effective for English education. Especially, this study is a case that was developed through the social-contribution approach under the support of social members called corporation. society, and school for low-income children, who are alienated from the benefit of English education in diverse private educational markets. Accordingly, this study verified the development and its effect of English education worksheet with integration of Multimedia Literacy, thereby being expected to be likely conducive to per -forming the universally valid educational right in education for low-income children, as second -class citizens, who resulted in having been alienated from arts and physical education and English education.

      • KCI등재SCOPUS
      • 예술융합 중심 초등학교 STEAM 교육의 효과성

        현은령(Hyun, Eunryung) 한국디자인지식학회 2014 디자인지식저널 Vol.29 No.-

        복잡해진 사회와 기능주의적 성향의 대두로 인해 각 학문은 고유의 전문성을 중시되고 있다. 이로 인해 각 분야의 전문가들은 모든 영역을 넘나들며 활동했던 과거의 과학?예술가들에 비해 그 분야의 지식의 깊이는 깊어졌지만, 세분화된 학문 영역간의 ‘틈(gap)’이 발생하고 있다. 따라서 이러한 틈을 메우고 나아가 상호촉진과정을 통해 창의적 인재를 양성하는 교육의 필요성이 대두되고 있다. STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts & Mathematics) 교육은 과학, 기술, 공학, 예술, 수학 등을 통해 창의적 인재를 양성하고자 하는 목표를 가지고 있다. 그러나 현재 우리나라 STEAM교육은 학생들의 문제해결 능력을 향상시키고 창의적인 사고발달에 도움을 주고 있다는 것이 인정되고 있지만 교육 프로그램의 부족으로 현장 활용도가 낮은 실정이다. 특히 과학·기술관련 프로그램에 비해 예술 융합 중심의 프로그램은 그 수가 현저히 부족하다. 따라서 본 연구에서는 초등학교 3학년, 6학년을 대상으로 과학기술은 예술에 방법론적 도구를 제공하고, 예술은 과학에 창의적 모델을 제공하며 공진화하게 되는 융합특성의 원리에 기반 하여 사고와 재현과정 중심의 프로그램을 개발하였다. 나아가 PISA 2006에서 사용한 측정지를 활용하여 미술교과의 성과인식을 중심으로 그 효과성이 있음을 검증하였다. 본 프로그램은 인간, 가치, 자원, 환경, 사용에 대한 총체적 이해와 활용 할 수 있는 지혜를 예술융합 중심의 STEAM 교육을 통해 습득 할 수 있도록 시도되었다. 이는 결과적으로 디자인을 비롯한 예술교육의 가치를 확산시켜 우리나라의 창의적 인재양성에 기여할 수 있을 것이다. Experts on each field of study lay great stress on their own professionalism caused by complicated society and functional propensity. From this perspective, although experts on each field of studies have deeper knowledge about their professional field, the gap between each filed is arisen. Therefore, it needs to cultivate creative talented individuals through supplementing the gap. The STEAM (science, technology, engineering, arts & mathematics) program has the aim to cultivate creative talented individuals through convergence education with science, engineering, arts, mathematics, and technology. However, nowadays, although STEAM program is recognized as an effective program to develop students’ problem-solving skill and a helper to improve students’ creative thinking ability, its educational programs are insufficient and are not used to apply in the practical field of education. Especially, the number of the programs focused on convergence in arts is insufficient compared with the programs focused on convergence in science and technology. The development provides general comprehension and the ability of application about humans, values, materials, environments and uses. As a result, the researcher believes that this program will expand the value of design and art education and attribute to cultivate creative talented individuals.

      • 창의적 디자인조기교육을 위한 섬유공예 프로그램 연구

        현은령(Hyun, Eunryung),김회광(Kim, Hwoikwang) 한국디자인지식학회 2012 디자인지식저널 Vol.23 No.-

        전통적으로 공예교육을 통한 암묵적(Tacit Knowledge)은 인간의 존재감을 성숙으로 이르게 하는 참지식이라고 여겨지고 있다. 따라서 산업사회의 대량생산의 획일화가 일반화된 지금의 시대 상황에서 공예를 통한 창의적인 디자인조기교육은 매우 효과적인 교육활동이자 창작활동이라 하겠다. 본 논문에서 제안하는 섬유공예 창의교육은 초ㆍ중등학생을 대상으로 ‘자연’, ‘패션’, ‘전통’, ‘커뮤니케이션’, ‘미래’의 다섯 가지의 주제로 나누어 기획되었으며 그 효과는 다음과 같이 기대할 수 있다. 첫째, 수공예의 심미적이고, 창의적인 감성교육은 최상의 암묵지식의 경험을 제공할 수 있다. 둘째, 물질의 특성을 탐색하고 그 변용을 알아가는 과정은 잠재적인 자원에 대한 무한한 가능성을 탐색할 수 있다. 현재 우리나라 섬유공예교육은 많은 장점을 가지고 있음을 인정함에도 불구하고 프로그램이 다양하지 못하고 전문 교ㆍ강사의 부재로 교육현장에서 실행되기 어려운 실정이다. 교육 또한 전문 공예인에게 한정된 영역으로 인식되고 있다. 따라서 본 연구에서 제시하는 섬유공예 창의교육은 학교체험학습의 중요성이 강조되고 있는 시점에서 창의적 디자인ㆍ공예조기교육의 활성화에 아이디어를 제공하기 위해 제안되었다. 결과적으로 본 논문에서 제안된 섬유공예 창의교육은 다양한 문화와 예술의 조화로운 디자인을 통해 목적에 따라 유기적으로 통섭(Consilience) 할 수 있는 능력을 키워주워 국가 경쟁력을 이끄는 창의적 인재양성에도 크게 이바지할 것으로 기대된다. Traditionally, tacit knowledge of craft education has been considered as real knowledge, which causes human beings mature. The creative design early education to utilize crafts brings various educational effects within industrial society with mass production and standard ization. The proposed textile craft creative education ‘natural’, ‘Fashion’, ‘tradition’, ‘communication’, ‘future’ of the planning has been divided into five topics that effect can be expected as follows. Firstly, creative and aesthetic handicraft, which are completely done by utilizing fingertips provides the experience of superb Tacit knowledge. Secondly, the process of observing material’s character istics and material’s transformation will provide the opportunity to search endless potentialities. Now, although art education in Korea acknowledge the advantages of education of textile craft, it is difficult to apply this program in the educational field because of limited curriculum. Therefore, the research will propose and stress the significant of art and culture education and vitalization of craft education. As a result, this study will contribute to cultivate people of talent who are possible to naturally interact with people and increase national competitiveness.

      • KCI등재

        대한민국 육군의 브랜드 정립을 위한 국내외 군대관련 마크디자인 분석 - 한국, 미국, 영국, 일본의 군대관련 마크를 중심으로 -

        현은령(Hyun, Eunryung),김유정(Kim, Youjeong) 한국디자인문화학회 2021 한국디자인문화학회지 Vol.27 No.1

        본 연구에서는 변화하는 우리나라 육군의 활동영역과 목적에 맞는 부대정신 브랜드 개발을 위한 기초연구로서 우리나라 육군 마크와 우리나라 군대 창설에 밀접한 관련이 있는 영국, 미국, 일본의 군대 관련 마크를 비교 분석하였다. 그 결과, 대한민국은 일본, 영국, 미국에 비해 군대 관련 마크의 관리 주체나 제작환경면에서 통일성의 정립 형태가 부족함을 알 수 있었다. 특히, 영국은 군대 관련 마크를 1480년대부터 중앙단위 차원에서 관리하고 있으며, 왕립 해군의 경우 로고를 여러 목적에 이용할 수 있게 크기 또는 색, 서체의 위치 등 다양하게 이용할 수 있는 규격 사례를 보여주고 있다. 또한, 최근에 많이 문제가 되는 저작권을 침해하는 정확하지 못한 군대 관련 로고 사용에 대한 주의 및 경고를 나타내는 지침도 찾아볼 수 있었다. 일본 또한 2차 세계대전의 전범 국가 및 패전국가의 이미지를 벗기 위해 자위대 관련 마크를 중앙단위에서 관리하며 공식 홈페이지를 통해 적극적으로 활용하고 있다. 특히, 보통의 군대 홍보 전략의 틀을 깬 애니메이션, 캐리커처, 웹툰 등 신세대 장병, 나아가 자국 어린이들의 눈높이에 맞춘 브랜드 정립 전략을 수립하고 있었다. 한국은 군 복무가 국방의 의무임에도 불구하고 부대 정보를 찾아볼 수 있는 경로는 개인의 의견이 짙게 보이는 블로그나 구두로 전해지는 방법에 치중되어 있다. 이는 국가 단위에서 운영하는 국방부 공식 홈페이지에 군대에 관련된 정보가 군대 업무 관련 위주로 구성되어 있어 일반 국민이 접근할 수 있는 다양한 정보가 탑재되어 있지 않은 까닭이다. 인간은 오감을 통해 수집된 정보를 70% 이상 시각에 의존하며 주변 상황의 현실감과 실물의 존재감을 해석하고 이해한다. 특히 현대인은 미디어의 영향으로 이러한 시각적 의존으로 인한 심리적 정보 해석 경향은 점차 높아지고 있다. 따라서 1950년대에 제작되어 현재까지 큰 변화 없이 유지된 대한민국 육군사단의 상징 마크를 비롯한 각종 군대 상징 이미지들의 감각적인 디자인과 통일화된 브랜드 전략이 필요한 시점이다. In this study, the marking design related to the domestic and foreign armed forces was analyzed as a basic study for the development of auxiliary spirit brands suitable for the changing field and purpose of the Korean Army. As a result, the Republic of Korea lacked the establishment of unity in terms of management of military-related marks and production environment compared to Japan, the United Kingdom, and the United States. In particular, the UK has been managing military-related marks at the central level since the 1480s, and in the case of the Royal Navy, it shows various standards such as size, color, and typeface for various purposes. Guidelines were also found to indicate cautions and warnings against the use of inaccurate military logos that infringe on copyrights that have become a problem recently. Japan is also actively using the mark related to the Self-Defense Forces through its official website to shed its image as a war criminal and defeated country in World War Ⅱ. In particular, the company was establishing a brand-building strategy tailored to the level of children in the country, including animation, caricatures, and web-toons that broke the framework of the military promotion strategy. Although military service is mandatory in South Korea, the path to finding supplementary information is focused on how personal opinions are conveyed through blogs and oral messages. This is because the official website of the Ministry of National Defense, which is operated by the national level, does not contain various information that can be accessed by the general public because information related to the military service consists mainly of military affairs. Humans rely on more than 70 percent of the information collected through five senses to interpret and understand the reality of the surrounding situation and the existence of reality. In particular, due to the influence of the media, the psychological information interpretation trend due to this visual dependence is gradually increasing. Therefore, it is time for the sensuous design and unified brand strategy of various military symbol images, including the symbol mark of the Republic of Korea Army Division, which was produced in the 1950s and has remained unchanged until now.

      • 커뮤니티 매핑(community mapping)을 활용한 과학기술 및 디자인 융합 STEAM 프로그램의 효과 분석

        현은령(Hyun, Eunryung),이수기(Lee, Sugie) 한국디자인지식학회 2014 디자인지식저널 Vol.32 No.-

        1997년부터 추진된 OECD의 DeSeCo(Definition and Selection of Competencies) 프로젝트에서는 미래사회인재가 가져야 할 핵심역량을 지식정보기술을 활용할 수 있는 ‘지적도구 활용’과 타인과의 갈등해결능력인 ‘사회적 상호작용’, 그리고 생애계획을 수립하고 실천하는 ‘자율적 행동능력’으로 꼽고 있다. 이에 따라 우리나라에서도 ‘학습의 흥미유발’, ‘단편적 지식교육 지양’, ‘폭넓은 창의인성교육’ 등에 초점을 맞추고 이에 효과적으로 적용 가능한 과학기술 및 예술융합 창의인재교육(STEAM)을 강조하고 있다. 이에 본 연구는 교과기반 통합개념과 소양지식을 ‘지역, 사회, 세계’라는 학교 밖 주제로 다양하게 확대하여 적용할 수 있도록 지리정보시스템(geographic information systems)을 이용한 커뮤니티 매핑(community mapping) 기술을 활용하여 과학기술 및 디자인융합 STEAM프로그램을 개발하였다. 초등학교 4학년 대상으로 실행적용 후, PISA2006에 기거하여 교육효과성을 사전-사후 분석한 결과 과학기술과 디자인 측면 모두에서 ‘흥미도, 학습동기, 진로희망, 가치태도’의 전영역의 사후 효과성을 확인하였다. 특히 과학기술의 ‘흥미도’ 영역과 디자인의 ‘진로희망’, ‘가치태도’ 영역에서 통계적으로 유의미함을 보였다. 결과적으로 본 연구에서 개발된 과학기술 및 디자인융합 STEAM 프로그램은 과학기술과 디자인에 대한 가치를 인정하고 나아가 학습동기를 향상시켜 창의적 문제해결능력을 배양할 수 있을 것으로 기대된다. In DeSeCo(Definition and Selection of Competencies) project, which is initiated by OECD from 1997, there are three key competencies for future generations to have: ‘competency to use tools interactively’ for knowledge information, ‘competency to interact in heterogeneous groups’ to resolve conflict with others’ and ‘competency to act autonomously’ that establish and act one"s whole life planning. In this trend, Korea has emphasized STEAM(Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) program, focusing on integrated education that motivates academic interest, encourage comprehensive knowledge, and cultivate creativity. Using the community mapping tool in Geographic Information Systems(GIS), this study developed the STEAM programme of science-technology and art convergence for students to expand their knowledge into various topics beyond current curriculum in the context of region, society, and world. This study evaluated the effectiveness of the programme with pre-and post-test analysis based on the PISA2006 after its application on 4th year students at elementary school. Analysis results show that there is a significant effectiveness on academic interest, learning motivation, career development, attitude in science-technology and design. In particular, academic interest in science-technology and learning motivation and attitude in design showed statistically significant effectiveness. As a conclusion, this study indicates that the STEAM programme of science-technology and art convergence encourages students to acknowledge the value of science-technology and design, promote academic motivation, and cultivate creative ability to solve problems.

      • KCI등재

        디자인 조기교육전문가 양성을 위한 교육프로그램 개발에 관한 실행 연구

        현은령 (Hyun Eunryung ),김효정 (Kim Hyojung ) 한국디지털디자인학회 2009 디지털디자인학연구 Vol.9 No.2

        디자인이 21세기 국가 경쟁력을 좌우하는 중요한 요소로 부각되고 있는 가운데 서울시교육청이 2010년부터 개정된 제7차 교육과정의 선택과목으로 중고교에 디자인과목을 신설하기로 했다. 이는 그동안 행해졌던 순수 미술교육에서 벗어나 다양하고 창의적인 디자인관련 교육을 위한 디자인교육 전문가의 수요를 의미하기도 한다. 본 연구는 이러한 사회적 요구를 실현하기 위한 실행연구를 통하여 디자인조기교육전문가 양성을 위한 교육 프로그램을 개발하는 것에 그 목적이 있다. 디자인교육 전문가 교육 프로그램 개발과정은 선행연구와 전문가집단의 직무 분석요구서를 통해 요구된 부분을 교육과정에 편성하고 디자인교육전문가를 희망하는 디자인을 전공하거나 디자인을 전공한 대학 졸업자 24명을 대상으로 6개월간 수업을 진행하면서 프로그램에 관한 의견을 수렴하기 위해 구성원 검토과정을 지속적으로 실시하였다. 그동안 디자인교육은 미술교육의 틀 안에서 회화 및 평면작업 위주의 실기교육으로 이루어져 디자인 본연의 특징인 창의적인 표현과 대중적 공감대를 이끌어 내는 감상교육을 저해하는 단점이 있었다. 이에 본 연구에서는 연극 영화 글쓰기를 통한 다양한 사고 추리과정을 추가 하였다. 또한 교실 속에서만 이루어지는 이론 수업이 아닌 생각하고 느끼고 말하고 소통하는 교육이 주가 되고자 하였다. 현재 우리나라 정부의 중점과제가운데 하나가'창의적인 인재양성'일 정도로 디자인과 관련된 창의적 교육의 중요성이 경제나 실생활에서 커지고 있지만 전문적인 디자인조기교육전문가 양성과정이 전무한 실정에서 새롭게 구성된 디자인교육전문가 양성과정은 이러한 시대적 요구에 부응하고 나아가 창의적인 인재 양성에 이바지 할 수 있을 것으로 기대된다. This study was attempted for the purpose of developing the educational program for cultivating the design-education experts in public education through researching into execution. In order to achieve the research objective the following research procedure and the execution-research method were carried out. Through the preceding research and the expert-group opinion survey it supplemented the insufficient part and newly installed the part with suggestion of necessity in the design education which has been performed in the meantime. This education had a weak point of hindering the appreciation education which elicits the creative expression and the popular sympathy which are features peculiar to design. Accordingly this study added the diverse thoughts and the reasoning process through a drama movie and writing to the design-education program. Through this the aim was to reinforce the design appreciation education that social members are together and to allow the education of thinking and communicating to be the axis not the theoretical instruction that is performed only in classroom. It is the real situation that there is no expert-training course at all in the professional design education in the face of being emphasized the importance of creative education related to design enough for one of the current core tasks in our country's government to be 'creative talent training.' In such sense the newly-formed design-education expert training program is expected to be likely to meet the needs of the times and further to contribute to cultivating creative talents.

      • 스마트 디바이스를 활용한 예술 및 과학기술 융복합 창의교육의 효과

        현은령(Hyun, Eunryung) 한국디자인지식학회 2015 디자인지식저널 Vol.34 No.-

        본 연구는 여자고등학생을 대상으로 여학생의 강점영역인 언어감성지능이 강화된 예술영역(미디어, 사진, 애니메이션, 드라마 등)을 통해 여학생의 약점영역인 신기술에 대한 적응력 및 과학기술에 대한 호감도를 상승시키고자 하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 일반적으로 남·여 고등학생 모두에게 활용에 대한 호감도가 있는 스마트 디바이스를 저작도구매체로 활용하였다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 설계된 구체적인 프로그램모형은 STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts & Mathematics) 교육유형으로서, 준 실험설계(Quasi- Experimental Design)를 통해 서울의 도봉구소재 D여자고등학교와 마포구소재 S여자고등학교 2개교 2학년 학생(125명)을 대상으로 총 10차시(30h)으로 구성된 프로그램을 실행하고 그 효과성을 PISA 2006을 이용하여 분석하였다. 그 결과 과학기술의 자기효능감 부분에서 유의미한 증가를 나타냈다. 결과적으로 본 연구는 창의적 여성인력 양성의 중요성이 강조되는 우리나라 현 시점에서, 학교교육현장에서 유용한 창의체험 및 진로·진학 교육 프로그램으로 제공되어 결과적으로 예술, 특히 디자인을 통한 여성인력의 다양한 과학기술계로의 사회참여를 촉진하는데 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다. The purpose of this study is to improve the adjustability of high school girls to new technology and their familiarity with art and scientific technology through the area of the arts(media, photo, animation, drama, etc.) that focuses on linguistic and emotional intelligence. The arts is typically the strength area of girls, and they aren"t usually good at new technology. Smart devices with which both high school boys and girls were generally familiar are selected as authoring tools, and the program model designed to serve the purpose is based on STEAM (science, technology, engineering, arts and mathematics). The subjects in this study are 125 juniors in eight different classes in two girls" high schools that are respectively located in Dobong-gu and Mapo-gu, Seoul. A quasiexperimental design is adopted, and the program is conducted in 10 sessions(30 hours) to analyze its effectiveness. PISA 2006 is utilized with some modifications to analyze learning outcome scores before and after the program is provided. This study is expected to be used as a useful program of hands-on creative education and career education to facilitate the social participation of female human resources to make a contribution to the development of our country in which the importance of nurturing creative female manpower is increasingly stressed.

      • KCI우수등재SCOPUS

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