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네트워크 기반의 다자간 상호 경쟁적 학습모형의 설계 및 플랫폼 구현
허균,Heo, Kyun 한국정보처리학회 2003 정보처리학회논문지 A Vol.10 No.6
최근 통신기술의 발달로 교육용 컨텐츠에 있어서도 학습자와 학습 컨텐츠 사이의 상호작용이 강조되고 있다. 반면에 기존의 WBI나 CAI의 경우는 학습자와 컨텐츠 사이의 단순한 상호작용만 적용하였다. 학습자간의 상호작용을 극대화 할 수 있는 게임 형태의 플랫폼은 찾아보기 어렵다. 이에 본 연구에서 개별적 독립학습에서 발생하는 학습자간의 상호작용 부재의 문제와 협동학습에서 나타나는 공동의 목표 설정 및 프로그램 구현의 어려움을 극복하기 위한 대안으로 다자간 상호 경쟁적 학습 모형을 제시한다. 또, 이를 적용한 네트워크 게임 형태의 교육 컨텐츠를 위한 설계와 플랫폼 형태로 실제 구현해 봄으로써 상호 경쟁적 학습 모형과 함께 교육용 컨텐츠의 새로운 관점을 제시해 보았다. It is important that the interaction between learners and contents in Educational Contents. But, there is just simple interaction in traditional WBI or CAI. As it is necessary to study for interaction with learners. There is applied more multimedia elements for the fun of learners. But, it is also necessary to study for Network Educational Game Contents which can give virtual environment to learn easily and funny. In this study, Competition Learning Model is designed for network learning environment. We can look at the new view point of Educational Contents by implementation of Network Educational Game Contents and Competition Learning Model.
오픈에어 피트니스를 위한 개인용 스테퍼-모빌리티 제품과 서비스
허균(Kyun Heo),안성희(SungHee Ahn) 한국HCI학회 2022 한국HCI학회 학술대회 Vol.2022 No.2
COVID-19 펜데믹이 초래한 재택격리와 ‘거리두기’ 라는 초유의 사태로 인해 야외활동에 대한 갈망과 같은 심리적인 부작용의 발생 이외에도 사람들의 체력저하 경향이 관찰된다. 본 연구는 문제해결을 위하여 최근 이용이 증가하고 있는 퍼스널 모빌리티(이하 PM)를 대상으로 하여 이것이 가진 기능적 특성 가운데 단순한 이동성을 넘어선 확장된 경험으로써의 이동경험과 외부활동 경험을 만족시키면서, 야외 체력증진 활동이 가능한 융합적 기능을 갖춘 개인형 오픈에어 피트니스 서비스 개발연구를 사용자 경험 연구 프로세스에 포커싱하여 진행하였다. 근미래의 ‘헬스케어 기능에 중점을 둔 모빌리티 제품과 서비스’로서의 PM 의 확장성에 관한 연구 개발 과정을 통해 그에 적합한 스테퍼 구동방식을 차용한 ‘PAS 하이브리드 킥스쿠터’ 제품디자인을 진행하였고 제품과 연동하는 앱 서비스를 함께 개발하여 종합적인 헬스케어 중심 모빌리티 서비스디자인을 제안하고자 하였다.