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      • KCI등재

        다매체 시대의 교육 콘텐츠 유형별 사례연구

        최보아(Choi Boah),정종완(Jung Jongwan) 한국디지털디자인학회 2010 디지털디자인학연구 Vol.10 No.1

        정보매체의 다양화로 인하여 새로운 정보와 지식이 기하급수적으로 증가하고 있는 가운데 삶의 영위를 위하여 정보를 검색 수집 분석하여 습득하고 진보된 지식을 재생산하는 교육이 불가피한 상황이다. 지금까지의 이런 교육은 인터넷상에서 이루어지는 e-러닝의 주를 이루어 왔다. 그러나 최근 들어 UCC IPTV 서비스 DMB등 신규 비즈니스모델이 급속하게 출현하면서 e-러닝이 아닌 m-러닝 u-러닝이라는 새로운 개념이 나타나기 시작하였다. 웹 기반의 e-러닝과는 달리 u러닝은 유비쿼터스 환경으로서 PC뿐만 아니라 다양한 u디바이스 센서 칩 라벨 등을 이용한 사용자 중심학습을 말한다. 다시 말해 u-러닝은 언제 어디서나 볼 수 있는 신체적 제한이 없는 교육을 말한다. 이렇듯 현재의 e러닝 산업은 웹 기반의 e-러닝에서 u-러닝으로 변화하고 있는 중요한 시점에 놓여 있으며 다양한 디바이스에 비중을 두는 것이 아니라 여러 디바이스간의 융합화 지능화 개인 맞춤형 콘텐츠의 제공이 더 우선시 되어야 한다. 따라서 본 논문의 e-러닝 산업의 패러다임을 정확히 인식하고 다매체 시대에서 다양하게 영역으로 확장되고 있는 학습콘텐츠의 사례를 조사하고자한다. 이제 e러닝 산업은 학습콘텐츠나 시스템들의 변화가 있어야 하며 단순히 학습 콘텐츠를 혼자서 보고 학습하는 형태의 학습방법이 아닌 협업을 통한 학습으로 좀더 효과적인 결과를 도출 해 내어야 할 것이다. With the advent of a variety of information media new information and knowledge are increasing at an exponential rate. This situation makes it inevitable for us to search collect analyze and assimilate information for the sake of leading our lives and to reproduce more advanced knowledge. So far these kinds of education have been performed mainly by e-learning over the Internet. However recent advent of new business models such as UCC IPTV and DMB to name a few u-learning and m-learning are replacing the traditional e-learning more and more. In contrast to the Web-based e-learning u-learning is a user-oriented learning which utilizes diverse u-devices sensors chips labels in addition to personal computers in a ubiquitous environemnt. In other word u-learning refers to an education which can be provided wherever and whenever without physical restrictions. Currenly the e-education industry is at the crossroads from e-learning to u-learning. Therefore one must transcend device-orientations and pay attention to the fusion of diverse devices advanced intellgence and customized provision of contents. Taking these into consideration this paper aims to do a case study of education contents in the multi-media setting and better understanding the changing paradigms in the e-learning industry and it is argued that the e-learning industry must change education contents and their system and try to bring about more effective ways of learning where coopeative approaches are given more emphasis over isolated approaches.

      • KCI등재

        이모티콘 캐릭터 디자인 표현유형에 따른 선호도 조사 - 카카오톡, 라인 이모티콘을 중심으로 -

        최보아 ( Choi Bo Ah ) 한국상품문화디자인학회(구 한국패키지디자인학회) 2018 상품문화디자인학연구 Vol.52 No.-

        캐릭터는 생략, 과장을 통한 인간적이고 감성적인 표현과 소비자에서 식상함을 해소하게 하는 독창적이고 차별화된 콘텐츠중 하나이다. 최근에는 스마트기기의 메신저가 보편화되면서 디지털화 된 캐릭터가 큰 인기를 끌고 있다. 이중 대표적인 디지털 캐릭터가 이모티콘이다. 이모티콘이란 다양한 구성원들에 의한 커뮤니티 공간에서 알파벳이랑 문자 외에 소통을 위한 수단의 이미지를 말한다. 현대인이 이러한 이모티콘을 선호하는 이유는 보다 감성적인 표현이 가능하고 친근함을 표현 할 수 있는 수단이기 때문이다. 국내에서 사용되고 있는 대표적인 이모티콘 중 하나가 카카오프렌즈와 라인프렌즈이다. 이러한 메신저 이모티콘은 해마다 판매가 증가하고 있으며 국내뿐 만아니라 해외에서도 많은 인기를 끌고 있다. 이와 더불어 온라인뿐 만아니라 오프라인 시장에서도 꾸준하게 판매가 증가하고 있다. 이에 본 논문은 개인 간의 효과적인 커뮤니케이션을 위해 이모티콘 캐릭터가 지닌 표현유형 별 선호도를 조사하고자 한다. 표현유형은 표현방법과 표현소재로 나누어이모티콘 캐릭터를 조사하고자 한다. 그 결과 선호도가 높은 캐릭터는 동물을 소재로 하는 경우가 비율이 높았으며, 복숭아나 단무지처럼 의인화된 상품의 선호도가 그 다음으로 높게 나타났다. 하지만 사실적 인물와 과장된 동물은 낮은 비율을 보였는데 이는 인물이 주는 귀여움과 행동의 한계를 보여주기 때문이며 동물의 경우 너무 과장되게 하는 것도 선호도를 떨어뜨리는 요소임을 알 수 있다. 본 논문으로 인해 제시된 결과가 한국의 이모티콘 캐릭터 시장을 활성화시키는데 큰 도움이 되었으면 한다. The character is the humane and sentimental expression through the omission and exaggeration, which gets rid of the boredom and is one of the originative and differentiated contents. As the messenger of the smart device becomes universalized recently, the digitalized character is attracting the big popularity. The representative digital character is the emoticon. The emoticon is the image implying the expression as a means for the communication besides the alphabet and letter in the exuberant community space by various members. The reason why modern people use this emoticon is because they want to express more emotionally and express the intimacy. One of the representative Korean emoticons is Kakao Friends and Line Friends. The sale of these messenger emoticons is increasing every year and they are attracting huge popularity abroad as well as Korea. The sale is increasing steadily in the offline market as well as the digital market. Hereby this thesis is aimed at surveying the preference of the expression type the emoticon character has for the effective commination at an important point in time of the interpersonal communication. The expression type is divided into the expression technique and the expression material. As a result, as for the character with high preference, the ratio of making the animal material was high and the preference for the goods which were personified like the peach or pickled radish was high. However, the actual figure and the exaggerated animal showed a low figure because the figure’s cuteness and the limit of behavior were shown. It is confirmed that exaggerating the part which is necessary for the animal is the element lowering the preference. It is hoped that the result suggested by this thesis will be highly helpful in activating the Korean emoticon character market.

      • KCI등재

        전통문화를 활용한 Stage set design 연구 - 영암 왕인 문화축제를 중심으로 -

        최보아 ( Choi Bo Ah ),정소영 ( Jeong So Young ) 한국디자인트렌드학회 2006 한국디자인포럼 Vol.13 No.-

        지역 문화축제는 지역의 정체성을 확보하고 이미지 효과를 달성한다는 측면에서 개발가능성이 높은 잠재자원을 가지고 있다. 또한, 공공기관 지방이전과 지방혁신화로 인해 지방축제가 활성화되면서 문화와 문화이용자 사이의 매개체 역할을 하고 있는 무대의 중요성 또한 커가고 있는 실정이다. 이에 따라, 그 지역의 전통문화를 활용하여 축제의 무대를 디자인함으로써 무대의 효과를 극대화 시키는 과정이 시급한 상황이다. 본 연구에서는 전남지역의 대표적인 관광이벤트로 자리 잡아 가고 있는 영암 왕인문화축제를 사례로 들어 과거에서 현재에 이르기까지의 무대디자인과 타 지역의 무대디자인을 비교·분석하여 무대분야의 디자인에 대한 발전 가능성과 대안, 그리고 문제점을 다각도로 분석하여 전통문화를 접목, 무대 디자인의 발전과 활성화를 위한 새로운 진흥방안을 제시하고자 한다. Local culture festivals hold potential resources of high development possibility from the perspectives of securing local identity and achieving the desired image effect. Also, as local festivals become activated due to moving of public organizations to local areas and effort for local innovations, the importance of cultural stages to serve as an intermediary between culture and its users is becoming more emphasized. At this, it is urgently required to maximize the stage effect by designing festival stages to utilize local cultures of the corresponding region. Using Yeongam Wangin Culture Festival, which is being secured as the most representative tourism event of Jeollanam-do region, as the example, this study compares and analyzes stage designs of the past and the present as well as of other regions to multilaterally analyze development possibility, alternatives and problems of stage design. Therefore, this study aims to suggest new promotional plans for integrating of traditional culture and development as well as activation of stage design.

      • KCI등재

        자전거 공유서비스 앱 사용성 평가 연구

        최보아 ( Choi Bo Ah ) 한국상품문화디자인학회 2021 상품문화디자인학연구 Vol.66 No.-

        전 세계는 기후변화, 에너지 고갈 등에 대응하기 위하여 비동력, 무탄소 교통수단인 자전거에 대한 관심이 높아지고 있다. 이로 인해 다양한 분야에서 자전거 공유경제 플렛폼이 개발되고 있다. 자전거 공유서비스는 무인 대여기를 통해 어디서나 대여와 반납이 가능하도록 하는 시스템으로 스마트폰이 활발하게 보급되면서 모바일 앱을 활용한 대여방식으로 많이 바뀌고 있는 추세이다. 하지만 지자체가 앞 다투어 자전거 공유서비스 앱을 출시함에도 불구하고 대부분 유사한 디자인과 사용성으로 이용자의 니즈를 제대로 반영하지 못하고 있다. 이에 본 연구는 국내를 대표하는 자전거 공유서비스인 서울특별시 ‘따릉이’, 대전광역시 ‘타슈’, 광주광역시 ‘타랑께’를 선정하여 사용성 평가를 진행하였다. 사용성 평가는 엘리슨 J. 헤드(Alison J. Head), 제이콥 닐슨(Jakob Nielsen), 스티븐 크룩(Steve Krug)의 사용성 평가 원칙을 그룹핑, 삭제, 추가하는 과정을 통해 설문내용을 도출하고 이를 통해 사용성의 테스트가 이루어졌다. 설문 대상자는 국내 공공 자전거 서비스를 처음 이용하는 사용자를 기준으로 사용성 테스트를 진행하고 모바일 앱 진행과정에서 발생되는 사용성을 분석하였다. 조사결과, 서울특별시의 따릉이, 대전광역시의 타슈, 광주광역시의 타랑께 순으로 분석되었으며, 따릉이는 미학적 구성이 가장 높은 사용성을 보였으며, 타랑께는 사용편리성에서 가장 낮은 사용성을 보였다. 사용성평가 원칙 중 작업지원수준은 따릉이=타슈>타랑께 순으로 나타났으며, 사용편리성은 따릉이=타슈>타랑께, 미학적 구성은 따릉이>타슈>타랑께, 적절한 피드백은 따릉이>타슈=타랑께순으로 나타났다. 개선방향으로 모바일 사용과정에서 이루어지는 이용안내는 텍스트가 아닌 일러스트나 동영상으로 쉽게 이해를 돕는 것이 필요하며, 로그인과 회원가입은 안내가 적절히 이루어지지 않아 사용자가 혼란 가져올 수 있으므로 간편한 절차로 진행이 되어야 한다. 또한 미학적 구성(정렬, 색상, 크기, 그룹핑)등 고려하여 설계단계에서부터 디자인을 고려하여 설계되어야 한다. Interest in bicycles, a non-motorized and carbon-free means of transportation, is increasing worldwide in order to respond to climate change and energy depletion. As a result, bicycle-sharing economy platforms are being developed in a wide range of fields. Bicycle sharing services is a system that allows users to rent and return bicycles anywhere using an unmanned rental machine. As smartphones became propagated actively, the services are changing into a rental method using mobile apps. However, even though local governments competing to launch bike-sharing service apps, most of them fail to properly reflect the needs of users by having similar designs and usability. Thus, this study performed a usability evaluation by selecting ‘Ttareungi’ in Seoul, ‘Tashu’ in Daejeon, and ‘Tarangke’ in Gwangju, which are representative bicycle-sharing services in Korea. For the usability evaluation, the details of the questionnaire were derived based on the process of grouping, deleting, and adding the usability evaluation principles of Alison J. Head, Jacob Nielsen, and Steve Krug. Based on the result, the test was conducted on usability. The survey respondents conducted a usability test based on users who use the bicycle sharing service in Korea for the first time. The usability generated in the process of mobile app usage was analyzed. As a result of the survey, the analysis was in the order of Ttareungi in Seoul, Tashu in Daejeon, and Tarangke in Gwangju. Ttareungi was found to have the highest usability in terms of aesthetic composition, while Tarangke was found to be the lowest usability in terms of ease of use. Among the usability evaluation principles, the task support level was found in the order of Ttareungi=Tashu>Tarangke. In the case of ease of use, the finding was in the order of Ttareungi=Tashu>Tarangke, while it was Ttareungi>Tashu>Tarangke in the case of aesthetic composition and Ttareungi>Tashu=Tarangke in the case of appropriate feedback. As measures for improvement, it is necessary to support easy understanding by users with user guidance based on illustration or video, not texts, that is offered in the process of mobile use. Because the guidance is insufficient for login and membership subscriptions and can cause users to be confused, it should be made in simple procedures. In addition, the design should be constructed and designed from the design stage by considering aesthetic composition (arrangement, color, size, grouping).

      • KCI등재후보

        스마트러닝 환경에서의 어포던스 속성에 의한 시그니파이어 연구

        최보아 ( Bo Ah Choi ) 한국상품문화디자인학회 2015 상품문화디자인학연구 Vol.41 No.-

        21세기의 지식기반 사회에서는 새로운 지식과 정보를 생산·가공할 수 있는 창의적이고 자기 주도적인 인재 의 양성이 미래 국가 경쟁력의 핵심이다. 그만큼 교육의 중요성을 강조하고 있는 것이다. 과거 보다 빠르게 다변화 되고 있는 교육시장에서, 매체에 대한 관심은 발달된 현대의 매체가 등장하기 이전부터 항상 존재해 왔다. 또한 이를 교육과 연결시키려는 노력도 끊임없이 지속되고 있으며, 매체가 스마트화 되면서 공간의 제약에서 벗어나 언제 어디에서나 교육을 받는 시대가 도래하게 되었다. 따라서 지금까지의 웹 환경에서와 는 달리 스마트 러닝 환경의 사용성에 맞는 환경 조성이 필요하다. 이러한 사용성은 사용자에서 어떠한 어 포던스(행동 유발성)을 제공해야할 것인지를 고려해야 함을 의미한다. 이에 따라 본 논문은 스마트러닝 환 경에 있어 어포던스 요인들을 고찰하고 사용자를 중심에 두고 스마트러닝에 대한 참여 형태와 관련된 요인 에 대해 분석함으로써 효과적인 인터페이스 디자인을 위한 방향성을 제안하였다. 그 결과 교육의 질보다는 게임위주의 교육의 대부분을 이루고 있음을 시사하며, 웹 방식의 어포던스를 그대로 대체한 인터페이스가 대부분이었으며 스마트 교육의 미래를 위해 교육에 도움을 줄 수 있는 인터페이스 디자인이 절실함을 알 수 있다. In the knowledge-based society in the 21st Century, fostering creative and self-directed talents who are able to produce and process new knowledge and information is the key to the future competitiveness of a nation. This emphasizes the importance of education. In the education market which is becoming diversified more rapidly than the past, the interest in medium existed all the time even before the introduction of developed medium in the modern era. Moreover, continuous efforts have been made ceaselessly to connect it to education and due to smart mediums, the time has come when education can be received anytime, anywhere regardless of the restriction in space. Therefore, unlike the web environment until now, there is a need to create an environment suitable for smart learning environment. Such usability signifies that considerations have to be made when it comes to providing different types of affordance to users. Thus, this thesis aims to examine the affordance elements in smart learning environment. Furthermore, it aims to propose the directivity for effective interface design centered on users by analyzing elements related to the types of participation with regards to smart learning. As a result it suggests that the quality of education rather than the form of the game most of the training-oriented web interface is literally replace most of the affordances of the way interfaces were designed with the future in order to assist in the training of education is found to be urgent Smart there.

      • KCI등재

        과학전시 측면에서 본 인터랙티브 매체의 유형별 사례조사

        최보아(Choi Boah),권순관(Kwon Soonkwan) 한국디지털디자인학회 2008 디지털디자인학연구 Vol.8 No.4

        과학은 자연 및 첨단과학의 원리와 정보 전달의 목적으로 단순히 전시에 의존하는 수동적 기능이 아닌 능동적인 상호작용의 전시형태로 변화하고 있다. 하지만 이를 전시하는 국내 과학관의 경우 아직도 단순한 과학물 중심의 일방적 지식전달에만 치중하고 있으며 전시물을 만져보거나 간단하게 조작하는 정도의 체험전시로만 이루어져 있다. 이는 더 이상 관람객의 흥미를 유발시키지 못하여 과학관의 재방문을 유도할 수 없게 만든다. 이제 단순한 볼거리만을 제공하는 과학관이 아닌 관람자와 매체 간에 상호작용성을 개입시켜 진정한 지식발견의 장으로 탈바꿈 되어야 할 것이다. 따라서 본 논문은 과학전시의 올바른 이해와 국내외 과학관에서 활용되고 있는 인터랙티브 전시매체들을 유형별로 사례조사·분석하여 과학전시의 올바른 방향을 제시하고자 한다. 그 결과 우선 디지털 테크놀로지의 발달에 따른 첨단매체를 적극 활용해야 할 것이며 다음으로 오감을 적극 활용하여 관람객의 흥미를 유발시켜야 할 것이다. 또한 많은 프로젝트 제작단계에서부터 예술가 디자이너 공학자 인문학자 등 많은 분야의 전문 인력들이 직접적으로 참여하여 획기적인 인터페이스와 창조적인 전시물을 만들어내 야 할 것이다. 결국 좋은 아이디어 다양한 기획 그리고 적절한 기술이 알맞게 융합된다면 과학전시의 활성화 뿐 만 아니라 과학대중화를 이루는 데에 큰 보탬이 될 것이다. A science exhibition has shifted to be interactive in an active form from merely being passive with a view to delivering principles and information about nature and cutting-edge science. However Korean science halls that have offered nature and science exhibits have focused on the unilateral delivery of simply scientific exhibit-oriented knowledge and allowing visitors to experience exhibits by touching or simply manipulating them. This does not provoke visitors' interest in exhibits any more and eventually it fails to attract their revisits to science halls. Now it is time to transform science halls into a true place for discovering knowledge by introducing interactivity between visitors and media instead of merely offering something to see. Therefore this study aims to propose a correct understanding of science exhibition as well as a right direction for science exhibition through case studies and analyses by the type of interactive exhibition media that have been utilized at science halls at home and abroad. With that aim it would be necessary foremost to actively utilize the latest media in accordance with the advances in digital technologies and to attract visitors' interest in media to willingly employ the five senses. Furthermore professionals in diverse fields involving artists designers engineers and scholars in the humanities are anticipated to produce an unprecedented interface and creative exhibits by participating in many projects in person beginning with the project design stage. Provided that good ideas various types of planning and affordable technologies blend in harmony this will be effective not only for promoting science exhibitions but also for popularizing science.

      • KCI등재
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        전공자와 비전공자 평가 분리 여부 결정을 지원하기 위한 분석 시스템 개발

        최보아(BoAh Choi),김주은(Joo-Eun Kim),배지훈(Ji-Hoon Bae),이종혁(JongHyuk Lee) 한국정보기술학회 2021 한국정보기술학회논문지 Vol.19 No.5

        This university recently established a system for separating the evaluation of liberal arts between majors and non-majors, but the decision is left to the discretion of the professor, making it difficult for professors to actually decide whether to separate the evaluation without evidence data. In response, this paper implements a serverless computing-based analysis system that provides statistical analysis results and visualizations based on the previous semesters grade data, making it easier for professors to decide whether to separate evaluations. To verify the effectiveness of this system, it is confirmed that the prediction of whether the evaluation is separated or not and the actual results are consistent by using the two-year score data of the actual three liberal arts subjects.

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        e-러닝 콘텐츠의 UI Layout 분석과 학습자 요구에 따른 효율적인 UI 화면 레이아웃 연구 및 제시

        최보아 (Choi Boah ),정종완 (Jung Jongwan ) 한국디지털디자인학회 2009 디지털디자인학연구 Vol.9 No.2

        인터넷이 보급되면서 시간적 여유가 없는 학습자들을 위한 e-러닝 산업이 새롭게 부각되고 있다. 특히 e-러닝 에서 유저 인터페이스(User Interface)는 학습자의 정보 습득과 바로 직결되는 부분이기 때문에 그 중요성이 더 크다 할 수 있다. e-러닝 콘텐츠 인터페이스는 학습자와 교수간의 상호작용을 보다 원활하게 해주는 도구로서 학습자들이 학습을 쉽고 빠르게 받아들일 수 있도록 학습 자에게 통찰력을 주는 역할을 한다. 따라서 본 논문은 e-러닝 인터페이스에 대해 조사해보고자 하며 노동부·산업인력공단·직업능력개발원에서 공동 주관한 "2008 우수 교육훈련프로그램 경진대회"에서 상위에 입상한 5 개의 우수한 콘텐츠를 선정하여 e-러닝 콘텐츠 속에서 레이아웃을 이루고 있는 요소들을 추출하여 정리·분석 하였다. UI 화면 레이아웃의 구성요소는 학습창 제어바 학습흐름도 이동바 학습지원메뉴 과정명으로 구성 되어있으며 설문조사결과'과정명'은 상단에'이동바'는 우측하단,'학습지원메뉴'는 하단,'제어바'는 좌측하단 학습흐름도는 좌측중앙을 선호함을 알 수 있었다. 본 연구는 학습자들의 요구를 통해 기존의 동일성 없는 UI를 제공함에 있어 학습자들의 요구를 관철시키는 데 목적이 있으며 더 나아가 학습 시 효율적으로 학습영역을 활용하여 좀 더 즐거운 온라인 교육문화를 정착하는데 이바지 하고자 한다. Internet is familiarized in the world so that the e-learning industry is booming now for people of timeless. User interface is connected directly with learners who want to get how much information by especially e-learning therefore it is more important. Interface of e-learning contents is attributed to interact smoothly between learners and Professors. And also it is useful for learners because it brings about how to study easily and fast and carries out an insight to learner. According to this thesis it is firstly selected among the top 5 of winning a prize "2008 excellent education training program competition" organized by Ministry of Labor Human resources Development Service of Korea Korea Research Institute for Vocational Education & Training and analyzed by elements to come from layouts in e-learning contents. Therefore the components of UI screen layout are consisted by the learning view control bar learning flowchart space bar learning support menu and curriculum. In the result of survey learners prefer that the location of the curriculum is the upper side; space bar is the right side and the lower end learning support menu is the lower side control bar is the left side and the lower end and flowchart is the left side and center. It is a purpose that this study lets we provide the UI which isn't the existing identity through demand of learners and we go through demand of learners. Furthermore it should be contributed to settle more joyful on-line education culture to use learning parts efficiently in study time.

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