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        분리 유채단백의 전기영동 패턴에 미치는 Phytate의 영향

        조희경,윤재영,이서래,Cho, Hee-Kyung,Yoon, Jae-Young,Lee, Su-Rae 한국식품과학회 1992 한국식품과학회지 Vol.24 No.3

        영양 저해인자로 알려진 phytate를 제거한 분리 유채단백(low-phytate rapeseed protein isolate)을 제조하여 유채단백질과 phytate와의 결합양상에 미치는 pH 및 phytate 첨가량의 영향을 알아보기 위하여 SDS-polyacrylamide gel 전기영동법을 수행하였다. 가용화된 분리 유채단백은 pH2.0과 pH5.0에서 phytate 첨가량이 증가할수록 가용성 단백질 band의 수가 감소하였으며 pH11.5에서는 band의 변화가 없었다. pH2.0에서 대조군의 18개 band중 7개의 band(105.8, 52.3, 37.3, 34.8, 26.3, 21.3, 18.4KDa)가 100 mg phytate 첨가시 침전되었으며 150 mg 첨가시에는 6개의 band(78.8, 46.5, 19.4, 16.8, 11.7, 8.5KDa)가 더 사라졌다. pH5.0에서는 대조군과 비교하여 15개의 band중 4개의 band(34.8, 21.3, 18.4, 16.8KDa)만이 phytate 첨가시 침전되었다. 따라서 유채단백을 식품소재로 이용하기 위해서는 phytate 함량을 낮춤으로써 그의 기능성을 향상시킬 수 있을 것이다. This study was undertaken to investigate the effect of pH and phytate level on the solubility of the protein due to binding between phytate and low-phytate rapeseed protein isolate by means of SDS-polyacrylamide gel electrophoresis. Results showed that the number of protein bands decreased by the increasing amount of phytate added to the soluble extract at pH 2.0 and 5.0 whereas there was no change at pH 11.5. Among 18 bands of rapeseed proteins at pH 2.0, seven bands (105.8, 52.3, 37.3, 34.8, 26.3, 21.3, 18.4 KDa) were removed by precipitation with 100 mg phytate addition and six bands (78.8, 46.5, 19.4, 16.8, 11.7, 8.5 KDa) further disappeared by 150 mg phytate addition. Among 15 bands at pH 5.0, only four bands disappeared by phytate addition. It is suggested that the functionality of rapeseed protein isolate can be improved by lowering the phytate content.

      • KCI등재

        증강현실 어플리케이션 사용자의 참여와 몰입도 증진을 위한 콘텐츠 디자인 연구

        조희경(Cho, Hee Kyung),김성훈(Kim, Sung Hoon) 한국디자인문화학회 2017 한국디자인문화학회지 Vol.23 No.4

        4차 산업혁명 시대가 도래 했다고 이야기하는 현재에 우리는 장소와 시간의 제약 없이 콘텐츠(Contents) 를 이용할 수 있는 환경을 제공받고 있다. 콘텐츠 시장의 활성화와 모바일 콘텐츠 기술력의 발전을 통하여 현재 증강현실(Augmented Reality) 이라는 새로운 기술이 개발되었고, 스마트 산업분야에서의 중요성 또한 높아지고 있다. 이에 따라, 단순한 어플리케이션 콘텐츠를 뛰어 넘어 현재 모바일 산업에 가장 중요한 핵심 산업은 증강현실 콘텐츠의 개발이며, 이 증강현실 콘텐츠의 발전은 사용자의 지속적인 참여도의 증진과 몰입도를 얼마나 증가시키느냐에 달려있다. 본 연구는 증강현실 어플리케이션에서 사용자의 참여와 몰입도를 증진시킬 수 있는 방안으로써 증강현실 어플리케이션 콘텐츠 디자인을 분석하고자 한다. 1차 적으로 증강현실, 증강현실 콘텐츠 디자인, 그리고 증강현실 콘텐츠의 디자인에 있어서 사용자 참여와 몰입에 관련된 이론적인 내용을 살펴보고, 이론적 고찰을 통하여 증강현실 콘텐츠 디자인의 사용자 참여요소와 몰입요소를 도출하였다. 사용자 참여요소와 몰입요소로는 마찰이 없는 상호작용, 실재감, 공간성, 손쉬운 조작과 부드러운 전달이 나타났다. 도출된 요소를 통해 증강현실의 여섯 가지 활용분야 중 엔터테인먼트 어플리케이션 중에서 App Store “AR Apps” 카테고리 안에서 현재 사용자들에게 주목받고 있는 증강현실 어플리케이션 상위 5개의 앱을 선정한 후 상위 랭킹에 있는 어플리케이션의 사용자 참여와 몰입도가 높은 사례 1개를 선별하였고, 그 어플리케이션과 비슷한 유형의 무한한 가능성이 잠재되어 있는 증강현실 어플리케이션을 분석하였다. 분석결과 2개의 콘텐츠에서 공통적으로 나타난 요소는 상호작용, 공간성과 손쉬운 조작이었으며, 2가지의 사례에서 실재감과 부드러운 전달은 완벽한 요소로서는 나타나지 않았다. 본 연구의 결과를 통해 증강현실을 기반으로 한 어플리케이션 콘텐츠 디자인은 현재 상호작용, 공간성, 그리고 손쉬운 조작을 중심으로 디자인하는 구조로 이루어지고 있음을 이해 할 수 있었으며, 미래 증강현실 어플리케이션의 콘텐츠 디자인은 실재감과 부드러운 전달을 증진시키는 방향을 연구하는 필요성을 재고할 수 있다. At present, when we say that the era of the 4th industrial revolution has come, we are provided with an environment where contents can be used without restriction of place and time. With the revitalization of the content market and the development of mobile contents technology, a new technology called Augmented Reality (AR) has been developed and its importance in the field of smart industry is also increasing. Accordingly, beyond the simple application contents, the key industry in the mobile industry is development of Augmented Reality contents. The development of the Augmented Reality contents depends on how to increase the participation and the immersion of the users continuously. This study aims at analyzing Augmented Reality application content design as a way to improve user participation and engagement in Augmented Reality application, which can enhance user participation and engagement in Augmented Reality application. First, the theoretical content related to user participation and commitment in the design of Augmented Reality, and Augmented Reality contents is examined and the user participation factor and immersion factor of Augmented Reality contents design are derived through theoretical consideration. User participation and immersion factors showed frictionless interaction, presence, spatiality, easy manipulation and smooth transition. Through the proceeding research the derived factors, we selected among the six fields of the Augmented Reality, the Augmented Reality application which is currently attracting attention to the users within the category “AR Apps” of the App Store is selected and the top five applications of the Augmented Reality applications are selected, We selected one case with high immersion and analyzed the Augmented Reality application which has potential of infinite possibility similar to the application. As a result of analysis, common elements in two contents were interaction, spatiality and easy manipulation. In two cases, real feeling and smooth delivery did not appear as perfect elements. The result of this study can understand that the application contents design based on Augmented Reality is composed of the structure that focuses on interaction, spatiality, and easy operations at present. And contents design of future Augmented Reality application is realistic And the need to study the direction to promote smooth delivery.

      • KCI등재

        디지털 트랜스포메이션 시대에 확장현실(XR) 기술기반 실감미디어 콘텐츠 디자인의 활용에 관한 연구

        조희경(Cho, Hee Kyung) 한국디자인문화학회 2020 한국디자인문화학회지 Vol.26 No.4

        2020년은 “코로나(COVID-19)”이라는 작은 바이러스가 전 세계를 지배하게 되었으며, 이전의 그 어떤 계기보다도 현대인의 일상생활을 아주 빠르게 바꿔놓았다. 포스트 코로나 시대에 접어든 현대인에게 급속도로 변화된 생활방식은 언택트(Untact)시대의 시작을 알렸으며, 사람들 사이의 직접적인 대면으로 생활을 영위하기 보다는 개인의 생활과 성향에 맞춘 디지털 언택트 서비스를 통하여 일상생활을 하기 시작하였다. 확장현실(Extended Reality)은 이러한 급변하는 디지털 트랜스포메이션(Digital Transformation) 시대에 현실이라는 물리적 공간에 가상의 공간 혹은 정보를 시간의 오차 없이 제공함으로써, 사용자들이 시간과 공간의 제약 없이 필요한 정보와 서비스를 이용할 수 있는 장점을 갖고 있다. 확장현실이라는 몰입기술과 함께 개인화된 서비스를 통해 더 많은 경험을 제공받고 싶어하는 사용자의 니즈를 적극 반영하기 위하여 실제감, 몰입감, 그리고 상호작용성의 특성을 가지고 있는 실감미디어 콘텐츠의 융합이 중요한 시점이라고 볼 수 있다. 본 연구에서는 확장현실의 기술을 바탕으로 사용자에게 최대의 미디어 콘텐츠 경험을 제공할 수 있기 위하여 실감미디어 콘텐츠 디자인의 활용 방안에 관한 연구를 진행하였다. 일차적으로 확장현실과 실감미디어 콘텐츠 디자인의 개념과 사례를 선행연구, 단행본 그리고 웹 리서치 등을 통하여 고찰하였으며, 연구자가 근무하고 있는 산업체에서 구현한 확장현실 기술과 실감미디어 콘텐츠 디자인의 활용사례를 통하여 알아본 결과, 사용자들이 보다 확장현실 환경에서 높은 몰입감과 실재감을 경험할 수 있는 다양한 콘텐츠들을 원한다는 사실을 알 수 있었으며, 최근 몇 년간 급진적으로 발전하고 있는 몰입기술 시장이 기술을 중심으로 한 발전이었다면 향 후 확장현실과 같은 몰입형 기술과 더불어 실감미디어 콘텐츠를 중심으로 한 콘텐츠 디자인 분야의 적극적이고 능동적인 연구가 필요하다고 사료된다. 나아가 사용자들에게 확장현실과 실감미디어 콘텐츠 디자인 서비스의 지속적 이용을 유인할 수 있는 연구가 필요하다. In 2020, small viruses dominated the world and changed the daily lives of modern people much faster than ever before. The rapidly changing lifestyle of the Post-COVID19 era marked the beginning of the Untact era, and daily life through digital untacted services tailored to individual life and inclinations rather than to lead a life in direct contact with people. Extended Reality(XR) has the advantage that users can use the necessary information and services without time and space limitations by providing virtual space or information to the physical space of reality without time lapse. In order to actively reflect the immersive technology of XR and the needs of users who want to receive more experiences, the fusion of reality, immersive, and interactivity, which is immersive contents design characteristics is an important point at this time. In this study, based on the technology of XR, I conducted a study on how to use immersive media contents design to provide users with the maximum media contents experiences. The concept and case of XR and immersive media contents design were first considered. As a result of finding out through the use of XR technology and immersive media contents design case implemented in the industry where the researcher was working, it was found that they wanted various contents that could experience high immersive and reality. If the immersive technology market, which has been rapidly developing in recent years, was a development centered on technology not to much focused on the contents design. It may considered more that focusing on immersive media contents in the future, which is considered that active research is needed. Furthermore, research is needed to induce users to continuously use XR and immersive media contents design services.

      • KCI등재

        가상현실 애드버게임 콘텐츠에서 디지털고객경험(DCX) 디자인 연구

        조희경(Cho, Hee Kyung) 한국디자인문화학회 2021 한국디자인문화학회지 Vol.27 No.1

        본 연구는 포스트 코로나 시대에 외부 소비 활동에 제약이 생겨 빠르게 변화하는 소비형태와 현재 소비층의 주축인 MZ(밀레니얼+Z)세대의 소비문화를 반영하여 가상현실 애드버게임의 발전방향과 비전을 제시하기 위한 연구로써 디지털고객경험(DCX)를 바탕으로 애드버게임을 유형별로 분석해보고자 하였다. 첫번째로 선행연구 및 문헌연구 고찰을 통해 가상현실 광고의 패러다임, 애드버게임 유형, 그리고 디지털고객경험(DCX)의 개념에 대하여 알아보았다. 이를 바탕으로 애드버게임의 유형을 크게 연상적, 설명적, 입증적으로 분류하였으며, 디지털고객경험 분석요인을 감각적 요인, 기능적 요인, 관계적 요인으로 도출하여 연구에 적용하고자 하였다. 도출된 연구모형을 통해 전 세계 가상현실 애드버게임 중 애드버게임 유형에 알맞은 사례들에서 포스트 코로나 시대가 시작된 후 가장 인기가 높았던 사례를 선정하여 비교 및 분석을 하였으며, 연구 결과 애드버게임 유형에 따라 디지털 고객경험 요인의 분석결과가 다르게 나타났다. 입증적 애드버게임 유형에서는 게임 속에서 소비자의 니즈를 반영한 캐릭터 선택과 게임 후 적절한 보상과 피드백에 관련하여 감각적, 기능적, 그리고 관계적 요인 모두가 높게 나타났다. 또한, 모든 사례에서 소비자들이 손쉽게 정보에 접근할 수 있고, 브랜드의 제품이나 로고를 꾸준히 보여준다는 점에서 기능적 요인이 높게 나타났다. 포스트 코로나 시대가 열리고 새로운 소비문화가 빠르게 나타나고 있는 현 시점에서 소비자의 니즈는 단순히 제품을 구매하는 것만이 아닌 소비 경험을 원하고 있음을 알 수 있었으며, 다양하게 변화하는 가상현실 광고의 패러다임과 다양한 디지털 미디어의 융합을 적절히 이용하여 소비자의 능동적인 참여와 경험을 이끌어내는 애드버게임 콘텐츠 디자인의 개발이 요구되며 지속적으로 소비자의 관점에서 바라볼 수 있는 애드버게임 콘텐츠 디자인에 대한 연구가 이루어져야 할 것이다. This study reflects the rapidly changing consumption patterns due to restrictions on external consumption activities in the Post-Covid era and the consumption culture of MZ(Millennial Z) generation to establish the direction and vision of the development of virtual reality advergames. As a study to present, I would like to analyze advergames by the tpe based on digital customer experiences(DCX). First, through prior research and review of researches, the concept of virtual reality advertisement paradigm, andvergame type, and digital customer experience(DCX) was investigated. Based on this prior researches, the type of advergame were largely classified as associative, illustrative, and demonstrative. And also digital customer experience analysis factors were derived as sensory, functional and relational factors. It was intended to be applied to the study. Through the derived research model, among the cases suitable for the advergame type, which is the most popular cases after the start of the Post-Covid era were selected for comparison and analysis. As a result of the study, the analysis results of digital customer experience factors were different depending on the advergame types. In the demonstrative advergame type, all of the sensory, functional, and relational factors were high in terms of character selection reflecting the needs of consumers in the game and appropriate compensation and feedback after the game. In addition, in all cases the functional factor was high in that consumers can easily access information and consistently display the bran’s product and logo. At the time when the Post-Covid era opens and a new consumption culture is repidly appearing, it can be seen that the needs of consumers are not just buying products, but wanting a consumption experiences. It it required to develop advergame contents design that draws active participations and experiences of consumers by appropriately using media convergence, moreover advergame contents design that can be focused from the perspective of consumers must be continuously conducted.

      • KCI등재

        증강현실(AR) 디지털 사이니지 광고에 나타난 어포던스 디자인 특성 연구

        조희경(Cho, Hee Kyung),김성훈(Kim, Sung Hoon) 한국디자인문화학회 2018 한국디자인문화학회지 Vol.24 No.3

        스마트 폰의 보급과 산업의 진보로 인하여 증강현실(AR: Augmented Reality)기술은 폭발적인 성장을 이루고 있다. 가상현실의 한 분야인 증강현실은 실제 환경에 가상의 정보를 겹쳐 한 번에 보여주는 미래기술이다. 증강현실 기술은 현재 다양한 산업분야에 응용되고 있으며, 연구와 개발 또한 활발히 이루어지고 있다. 그 중에서도, 산업의 꽃이라 불리는 광고 분야에 있어서도 기업들이 적극적으로 증강현실 기술을 응용하고 있다. 기존의 일방적인 광고방식에서 벗어나 소비자의 니즈(Needs)를 적극 반영할 수 있는 증강현실 광고는 새로운 트렌드로 자리매김하고 있는 추세이다. 따라서, 현대사회의 증강현실 디지털 사이니지(Signage) 광고의 발전과 더불어 소비자의 체험과 인지를 바탕으로 하는 발전이 필요하다. 본 연구는 증강현실 디지털 사이니지 광고에서 소비자의 니즈에 맞춘 광고 콘텐츠(Contents)의 개발과 기업의 브랜드 광고 효과의 극대화를 위한 발전 방안으로서, 소비자의 체험과 인지를 통하여 증강현실 디지털 사이니지 광고의 이해와 소비만족도를 높여줄 수 있는 어포던스(Affordance) 디자인의 특성을 적용하여 그 유형을 분석해보고자 하였다. 일차적으로 이론적 고찰을 통하여 증강현실 개념 및 증강현실 광고의 유형을 살펴보고자 하였으며, 어포던스 디자인의 특성을 통한 증강현실 디지털 사이니지 광고에서의 어포던스 디자인 요소들을 도출하여 연구에 적용하였다. 일차적 이론적 고찰에서 증강현실 광고 유형에 따른 분류에 의하여 고정형 증강현실 디지털 사이니지광고와 이동형 증강현실 디지털 사이니지 광고의 국내 사례 네 가지를 선정하였으며, 국내 사례 네 가지중 두 가지의 사례는 고정형 증강현실 디지털 사이니지 광고, 또 다른 두 가지의 사례는 이동형 증강현실 디지털 사이니지 광고를 선정하여 분석하였다. 또한, 도출된 어포던스 디자인의 특성인 실행적 어포던스, 인지적 어포던스, 지각적 어포던스, 기능적 어포던스를 사례에 적용시켜 연구, 분석 하였다. 분석결과, 증강현실 디지털 사이니지 광고는 고정형 증강현실 디지털 사이니지 광고보다 이동형 증강현실 디지털 사이니지 광고가 어포던스 디자인의 특성을 더 많이 포함하고 있었으며, 소비자에게 더 쉽게 접근 할 수 있는 요소들을 가지고 있었다. 소비자가 증강현실 디지털 사이니지 광고를 사용하고자 하는 어포던스인 실행적 어포던스와 소비자가 증강현실 광고의 사용법을 인지하는 어포던스인 인지적 어포던스가 이동형 증강현실 디지털 사이니지 광고에서 두드러지게 나타났으며, 사용자가 광고의 의도를 파악할 수 있는 어포던스인 지각적 어포던스는 고정형 증강현실 디지털 사이니지 광고에서 더 많이 나타났다. 사용자가 증강현실 광고의 사용법을 쉽게 익힐 수 있는 어포던스인 기능적 어포던스는 증강현실 기술이 직관적으로 소비자에게 전달되는 기술방식이기 때문에 네 가지 사례 모두에서 찾아볼 수 있었다. 따라서, 밝은 전망과 미래를 가지고 있는 증강현실 디지털 사이니지 광고 분야는 소비자의 니즈를 빠르게 파악하고 즉각적인 체험과 반응을 기대하는 소비자에게 쉽게 다가갈수 있는 어포던스 디자인의 특성을 바탕으로 연구, 개발 되어져야 한다. 또한, 소비자의 경험과 인지를 만족시킬 수 있는 증강현실 디지털 사이니지 광고 콘텐츠에 대한 개발이 지속적으로 필요할 것이다. Due to the spread of Smart Phones and the progress of industry, Augmented Reality(AR) technology is experiencing explosive growth. Augmented Reality(AR), which is a field of Virtual Reality(VR), is a future technology that shows virtual information superimposed on real environment at a time. Augmented Reality technology is currently applied to various industrial fields, and research and development are actively performed. Among them, companies are actively using Augmented Reality technology in advertising field called flower of industry. The Augmented Reality digital signage advertisement that is able to reflect consumer’s needs than out of existing one-sided advertising method is becoming a new trend. Therefore, it is necessary to develop based on experiences and awareness of consumers in conjunction with the development of Augmented Reality digital signage advertising in modern society. The purpose of this study is to develop an advertising contents tailored to consumers’ needs in Augmented Reality digital signage advertisement and to maximize the brand advertisement effect of the company. Through the experience and awareness of consumers, understanding and consumption of Augmented Reality digital signage advertisement that tried to analyze the type of affinity design which can increase satisfaction. The purpose of this study is to investigate the concept of Augmented Reality and the types of Augmented Reality advertisement through a theoretical review. Applied to affordance design elements in the Augmented Reality digital signage advertisement through the characteristics of affordance design were derived. In the first theoretical consideration, four domestic cases of fixable AR digital signage advertisement and movable AR digital signage advertisement by the classification of Augmented Reality advertisement types. Two of the four domestic cases, were selected for fixable and another two domestic cases were selected for movable. In addition, I analyzed the characteristics of the resulting affordance design, including practical, cognitive, perceptual, and functional affordances. As a results, the movable AR digital signage advertisement has more elements of affordnace design than the fixable AR digital signage advertisement. and it has the affordance design elements that can be more easily accessible to consumers. The movable AR digital signage advertisement has executive affordance, which is consumer want to use AR digital siganage advertisement. it also has cognitive affordance that consumers perceive the use of Augmented Reality digital signage advertisement. However, fixable AR digital signage advertisement has no these two affordance elements. The fixable AR digital signage advertisement has perceptual affordance, which is consumers to understand the intent of an Augmented Reality digital signage advertisement. The functional affordance that consumers can easily learn how to use Augmented Reality digital signage advertisement can found all four cases because Augmented Reality technology is intuitively communicated to consumers. Therefore, as the bright prospects and the future, which is Augmented Reality digital signage advertisement field should be studied and developed based on characteristics of affordave design tha can quickly grasp consumers’ needs and approach consumers expecting immediate experiences and responses do. Also, it is necessary to continuously develop Augmented Reality digital signage and contents to satisfy consumers’ experiences and perceptions.

      • KCI등재

        증강현실(AR) 기반 모바일 어플리케이션의 감성적 디자인 경험요소 연구

        조희경(Cho, Hee Kyung),김성훈(Kim, Sung Hoon) 한국디자인문화학회 2018 한국디자인문화학회지 Vol.24 No.2

        증강현실(Augmented Reality: AR)은 현재 스마트미디어 산업에 중요한 키워드로 자리 잡고 있다. 현실의 이미지와 가상의 이미지를 동시에 겹쳐 하나의 영상으로 보여주는 증강현실 기술과 관련하여 연구와 개발은 활발히 이루어지고 있다. 그러나 기존의 연구들은 증강현실의 기술에만 집중되어 있으며, 사용자의 니즈(Needs)를 반영한 콘텐츠의 개발은 아직까지 활발하게 진행되지 않고 있다. 따라서 현대사회의 스마트미디어 발전과 더불어 증강현실의 콘텐츠는 사용자의 경험과 인지를 바탕으로 하는 발전이 필요하다. 본 연구는 증강현실 기반 모바일 어플리케이션 환경에서 사용자의 적극적인 니즈와 사용성을 극대화 하기 위한 발전 방안으로서, 사용자의 경험과 인지를 통해 증강현실 기반 모바일 어플리케이션의 이해와 만족도를 높여줄 수 있는 감성적 디자인 경험요소를 적용하여 그 유형을 분석해보고자 하였다. 일차적으로 이론적 고찰을 통하여 증강현실 용어의 개념 및 증강현실기반 모바일 어플리케이션의 유형을 살펴보고자 하였으며, 감성적 디자인 경험요소로 본능적, 행동적, 반성적 감성디자인 요소를 도출하여 연구에 적용하였다. 도출된 감성적 디자인 경험요소에 따른 증강현실 기반 모바일 어플리케이션 분석모형을 통하여 남성/여성의 성별에 따른 그룹의 선호도 조사를 실시하였으며, 분석을 통하여 증강현실 기반 모바일 어플리케이션에 적합한 감성적 디자인 경험요소를 확인하였다. 분석결과, 증강현실 기반 모바일 어플리케이션은 남성보다 여성이 본능적 감성디자인에서의 선호도가 더 높았으며, 감성디자인의 세부적 요소에 따라 선호도가 다르게 나타났다. 본능적 감성디자인에서는 남성은 ‘형태’에 대한 응답이 가장 높았고, 여성은 ‘첫 느낌’에 대한 응답이 가장 높았다. 행동적 감성디자인에서는 남성이 ‘기능’에 대한 응답이 높았으며, 여성은 ‘성능’에 대한 응답이 가장 높았다. 반성적 감성디자인에서는 남성과 여성 모두 ‘만족감’에 대한 응답이 가장 높았다. 그러므로 스마트 미디어 시대에 각광받는 한 분야인 증강현실은 사용자 간의 빠른 인터랙션을 요구하고 즉각적인 반응을 기대하는 사용자에 대한 이해를 바탕으로 한 개발이 요구되어진다. 또한 사용자의 감성과 경험을 충족시켜 줄 수 있는 증강현실 기반 모바일 어플리케이션의 콘텐츠에 대한 연구가 지속적으로 필요할 것이다. Augmented Reality(AR) is currently an important keyword in the smart media industry. Research and development have been actively carried out in relation to the art of Augmented Reality, in which real images an virtual images are simultaneously superimposed and displayed as a single image. However, existing studies are concentrated on Augmented Reality technology, and development of contents reflecting the needs of users has not yet been actively developed. Therefore, the contents of the Augmented Reality should be developed based on the user’s experience and cognition. This study is a development plan to maximize the users’ active needs and usability in Augmented Reality mobile application environment. It is an emotional design experience elements that can enhance understanding and satisfaction of Augmented Reality mobile application through user experience and cognition and to analyze the types. First of all, I would like to examine the concept of Augmented Reality terminology and the types of mobile application based on Augmented Reality through primary theoretical considerations. I had applied intrinsic, behavioral, and reflective design elements to empirical research experience. Based on the developed emotional design experience factors, I analyzed the preference of the man and woman group. As a result, the Augmented Reality mobile applications showed higher preferences in women’s instinctive emotional design than men, and their preferences was different according to the detailed elements of emotional design. In the instinctive emotional design, the male responded the most to the form, and the female responded to the first feeling the most. In the behavioral emotional design, the male responded to the function and the female responded the most. In the reflective emotional design, both male and female responded the most to satisfaction. Through the Augmented Reality mobile application analysis model and confirmed the emotional design experience factors suitable for Augmented Reality mobile application through Augmented Reality, which is a field of interest in smart media, is Augmented Reality mobile application that can satisfy users’ emotions and experiences based on understanding to users who demand quick interaction between users and expect immediate response. Therefore, It might be need continuing for research.

      • KCI등재

        에듀테크 기반 스마트 홈스쿨링 콘텐츠 디자인의 다중적 경험 향상을 위한 디지털 미디어 퍼놀로지 적용방안 연구

        조희경(Cho, Hee Kyung),조윤주(Cho, Yoon Ju) 한국디자인문화학회 2020 한국디자인문화학회지 Vol.26 No.4

        본 논문은 포스트 코로나 시대에 학교에 가지 못하고 온라인으로 학습을 할 수밖에 없는 학습자들을 위하여 사회적 교육 패러다임에 따른 학습자의 다중적 경험향상을 위하여 디지털미디어를 기반으로 퍼놀로지(Funology)개념을 연구에 적용하고자 하였다. 1차적으로 에듀테크 개념과 에듀테크 기반의 스마트 홈스쿨링 콘텐츠를 살펴봄으로써 현재 교육 환경의 현황을 확인하고자 하였으며, 다중적 경험의 개념과 특성 및 퍼놀로지의 요소를 통해 연구에 적용 할 퍼놀로지의 4요소 감각(시각,청각,촉각), 피드백, 인터랙션, 유희를 도출하였다. 도출된 요소의 내용을 통해 스마트 홈스쿨링 콘텐츠 사례를 분석하였으며, 그 결과는 다음과 같다. 각 유형 모두 디지털미디어를 통해 학습자의 참여를 유도한다는 점에서 감각요소의 시각,청각, 촉각 요소를 통한 참여가 분석되었는데, LG U+ 아이들나라에서는 3가지 요소가 모두 높게 분석된 반면에 KT 키즈랜드에서는 시각, 청각 요소만 높게 나타났으며, SK Btv 잼키즈에서는 청각, 촉각 요소만 높게 나타났다. 이는 학습자가 적극적인 참여는 할 수 있으나 다중적 경험 특징 중 감각성과 연상성을 향상시킬 수 있는 것에 대한 부족이 있다고 해석할 수 있다. 학습자가 콘텐츠를 이용하고 난 이후에 얻을 수 있는 정보와 다양한 활동을 통한 보상을 제공하는 피드백요소는 학습이 후 다양한 신체활동과 창의활동을 할 수 있는 LG U+ 아이들나라 사례에서만 높게 나타났다. 이는 다중적 경험에서 피드백을 통해 정보성과 상징성을 효과적으로 향상 시키고 있다고 볼 수 있으며, 모든 사례에서 디지털 미디어라는 양방향성 특성을 통해 인터랙션이 참여를 유도하는 것으로 분석되었다. 또한, 학습자의 연령이 낮은 어린이들을 대상으로 하고 있는 콘텐츠의 특성상 재미있는 스토리텔링을 통해 학습자의 적극적인 참여와 역동성을 향상 시킬 수 있는 유희요소도 모든 사례에서 강하게 나타났다. 스마트 홈스쿨링에 대한 부모와 학습자의 관심은 사회적 현상에 따라 점차 확대되어지고 있으며, 다양하게 변화하는 미디어의 패러다임과 새로운 신기술의 등장을 효과적이게 융합하여 학습자의 참여를 적극적으로 이끌어내며 다중적 경험을 향상시킬 수 있는 활성화 방안에 대한 연구가 지속적으로 이루어져야 한다. This study aimed to apply the concept of funology to research based on digital media in order to improve the learner’s multiple experiences according to the social education paradigm for learners who could not go to school during the Post-Covid era. Firstly, by examining the concept of Edutech and smart homeschooling contents based on Edutech, I tried to confirm the current status of the educational environment. Elemental senses (Visual, Tactile, Auditory), Feedback, Interaction, and Playful were derived. The case of smart home-schooling contents was analyzed through the contents of the derived elements, and the results are as follows. Participation through visual, tactile, and auditory elements of sensory elements was analyzed in that each type induces learner’s participation through digital media. While all three elements were highly analyzed in LG U+ Children’s Country, KT KidsLand has only the visual and auditory elements were high, and only the auditory and tactile elements were high in SK Btv ZEMKids. It can be interpreted that the learner is able to actively participate, but there is a lack of a multi-experience feature that can improve sensibility and association. The information that learners can get after using the contents and the feedback element that provides rewards through various activities were high only in the case of LG U+ Children’s Country, where they can engage in various physical and creative activities after learning. This can be seen as effectively improving information and symbolism through feedback in multiple experiences, and in all cases, it was analyzed that interaction induces participation through the interactive nature of digital media. In addition, in all cases, the elements of play that can enhance learner’s active participation and dynamism through interesting storytelling, due to the nature of the contents targeting children of yonger learner’s age, also appeared in all cases. Parents and learner’s interest in smart home-schooling is gradually expanding according to social phenomena, and by effectively integrating the paradigm of various media and the emergence of new technologies, it actively attracts learner’s participation and creates multiple experiences research on activation methods that can be improved should be continuously conducted.

      • 기본심리욕구의 충족이 청소년의 스마트폰 중독에 미치는 영향: 스트레스 대처의 매개효과

        조희경(Cho Hee Kyung) 한국게슈탈트상담심리학회 2019 한국게슈탈트상담연구 Vol.9 No.1

        본 연구는 청소년들의 기본심리욕구 충족이 스마트폰 중독에 어떤 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 또한 선행연구와 문헌들에 기초하여 두 변인 관계에서 스트레스 대처양식의 매개역할을 가정하고 이를 검증하고자 하였다. 이를 위하여 고등학교에 재학 중인 청소년 503명(남자 257명, 여자 246명)을 대상으로 기본심리욕구척도, 스트레스 대처양식 척도, 스마트폰 중독 척도를 사용하여 측정하였다. 수집된 자료는 SPSS 18.0 프로그램을 사용하여 척도의 신뢰도 분석을 실시하고, 각 변인들 간의 관련성을 알아보기 위하여 상관관계 분석을 실시하였다. 기본심리욕구의 충족과 스마트폰 중독과의 관계에서 스트레스 대처의 매개효과를 알아보기 위하여 위계적 중다회귀분석을 실시한 후 Sobel Test를 실시하였다. 연구 결과, 청소년의 기본심리욕구의 충족이 높을수록 적극적 스트레스 대처양식이 높았고 스마트폰 중독이 낮았으며, 적극적 스트레스 대처는 기본심리욕구의 충족과 스마트폰 중독의 관계를 부분 매개하는 것으로 나타났다. 이 연구의 결과가 청소년의 스마트폰 중독 상담에서 갖는 의미와 연구의 제한점이 제언에 논의 되었다. The purpose of this study was to examine whether stress management played a role as a meditate between the satisfaction of basic psychological needs and smartphone addiction. 503 high school students were recruited for this study. The collected data have been analyzed by using the SPSS 18.0 Statistic Program: Pearson’s correlation, simple regression, and hierarchical regression have been calculated. Findings in the study showed that the higher the satisfaction of a high school student’s basic needs satisfaction was, the lower his smartphone addiction was. It was also shown that the stress management mediated the relation between the satisfaction of basic psychological needs and smartphone addiction. Implications and limitations of the current study are discussed with suggestions for further research.

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