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      • KCI등재

        메타버스 시대의 라이프로깅: 기술적 과제와 사회적 이슈

        정혜균,김현석 한국공간디자인학회 2022 한국공간디자인학회논문집 Vol.17 No.1

        (연구배경 및 목적) 디지털 기술의 발전과 인터넷의 광범위한 사용으로 인해 2021년 현재 메타버스 시대의 초입에 진입한 것으로 여겨진다. 개인의 활동과 경험을 기록하는 라이프로깅은 메타버스의 핵심요소로서, 본격적인 메타버스 시대에는 현실세계와 가상세계에서의 모든 주요 활동이 통합적인 데이터베이스에 기록되는 퍼베이시브 라이프로깅의 단계로 진입할 것으로 예측된다. 본 연구에서는 퍼베이시브 라이프로깅의 특성, 이를 위해 필요한 기술적 진보, 그리고 향후 예상되는 사회적 이슈에 대해 고찰해보고자 한다. (연구방법) 메타버스와 라이프로깅의 특성과 전망에 관해서는 기존에 발표된 연구 내용과 SNS 플랫폼을 조사하였다. 더불어 현실세계의 라이프로깅 현황 사례로 '애플와치', 그리고 가상세계 라이프로깅 현황 사례로 온라인 플랫폼인 '동물의 숲' 사례를 살펴보았다. (결과) 현재 현실세계의 라이프로깅은 가상세계의 라이프로깅에 비해 내용이 제한적이다. 퍼베이시브 라이프로깅을 위해서는 현실세계의 개인의 경험 전체에 대한 통합적 디지털 기록을 포착하고 저장해야 하는데, 이를 위해 멀티모달 디지털 센서 기술, 그리고 의미 있는 기록을 선별하고 추출하는 데이터 필터링 및 데이터 마이닝 기술의 발전이 요구된다. 또한 이렇게 획득된 현실세계의 디지털 기록과 가상세계의 디지털 기록을 동기화하고 통합적으로 저장 관리하는 플랫폼 개발이 필요하다. 한편 이러한 기술적 문제와는 별도로 통합된 현실-가상세계에서 복수의 아바타들 사이의 상호작용을 어떻게 조율할 것인가가 쟁점이 될 것으로 예상된다. 더불어 권력의 개인 통제와 관련해 기존의 '생명관리정치'가 논의의 중심에서 멀어지고, 대신 거대 메타버스 플랫폼 기업이 개인의 행위를 관리하는 '행위관리정치'가 논의의 중심에 설 것으로 예측된다. (결론) 미래에는 현실세계와 가상세계가 통합된 메타버스 세상에서 우리의 모든 활동이 자동으로 기록되는 퍼베이시브 라이프로깅 시대가 도래할 것으로 예측되며, 이는 현재의 메타버스가 최종적 단계의 메타버스로 발전하기 위해 필수적인 요소일 것이다. 그러나 퍼베이시브 라이프로깅이 확산됨에 따라 복수의 아바타 사이의 관계 정립, 개인의 행위통제 문제와 같은 쟁점들이 등장할 것이다. 따라서 향후 멀티모달 센서, 데이터 마이닝과 같이 라이프로깅을 용이하게 해주는 기술의 개발과 더불어 이러한 쟁점들을 어떤 방향으로 해결해 나갈 것인가에 대한 논의가 필요해 보인다.

      • KCI등재

        버추얼 월드 패러다임에 따른 아바타 유형 및 특성 연구 -세대별 대표 플랫폼을 중심으로-

        정혜균,한정엽 한국공간디자인학회 2024 한국공간디자인학회논문집 Vol.19 No.4

        (연구배경과 목적) 디지털 기술과 정보 기술의 발전으로 인해 가상세계에서의 삶이 점차 중요해지고 있으며, 이에 따라 가상세계에서 사용자를 대리하는 아바타의 중요성이 부각되고 있다. 그동안 가상세계 패러다임의 발전 단계로의 연구가 활발히 이루어져 왔으나 이에 따른 아바타의 유형과 특성에 관한 연구는 상대적으로 부족하다. 본 연구는 버추얼 월드 패러다임의 발전 단계에 따른 아바타의 유형 및 특성을 파악함으로써 아바타의 발전 추이를 조망하고, 향후 버추얼 월드 플랫폼에서의 아바타 개발에 대한 방향성을 제시하고자 행해졌다. (연구범위 및 방법) 본 연구에서는 아바타가 핵심 요소인 버추얼 월드를 연구대상으로 한정한다. 버추얼 월드의 발전 단계를 크게 다섯 단계로 분류한 뒤, 각 단계의 대표적인 플랫폼으로 'Colossal Cave Adventure', 'The Habitat', 'Second Life', 'VR Chat', 'Virtual Heroes'를 선정하고, 각 사례에서의 아바타 유형과 특성을 분석한다. (결과) 분석 결과, 버추얼 월드 패러다임에 따라 아바타의 유형과 특성이 뚜렷하게 달라짐을 확인하였으며, 플랫폼의 발전 단계에 따라 아바타의 외형과 행동이 실제 사람의 그것과 점차 흡사해지는 일관된 흐름을 확인하였다. 1단계 텍스트 네임형 아바타의 경우 아바타가 텍스트 형식으로 표시되며 역할이 제한적이다. 2단계 2D 캐릭터형 아바타의 경우 아바타가 그래픽 형태로 표현되나 외형과 행동이 단순한 만화형으로 구현되며, 3단계 3D 휴먼형 아바타의 경우 강력한 컴퓨팅 파워로 인해 아바타가 생생한 3D 그래픽으로 구현되며 행동 표현도 자연스러워진다. 4단계 VR 실감형 아바타의 경우 3D 스캔 및 모션 캡처를 통해 아바타의 외모와 행동이 실제 사용자의 그것과 근사해지며, 생성형 AI의 역할이 증가한 5단계 AI 생성형 아바타의 경우 실제 사람의 데이터를 학습해 행동 양식이 사람과 매우 흡사하고 표현력이 뛰어난 아바타가 구현됨을 확인하였다. 전반적으로 1~4단계에 걸쳐 그래픽 디스플레이 기술과 캡처링 기술 발전을 통해 사용자 아바타의 사실성이 증대되어왔으며, 5단계에서는 학습이 가능한 생성형 AI 기술의 도입으로 모든 캐릭터를 사실성 높게 구현하는 것이 가능해졌다. (결론) 기술환경의 변화에 따라 버추얼 월드 플랫폼의 패러다임은 계속 변화해 왔으며, 이에 따라 아바타의 유형과 특성도 계속 변화해 왔다. 이러한 변화는 디지털 정보 기술, 인공 지능 기술 등 기술환경에 발전에 따라 단계적으로 이루어져 왔으며, 아바타의 외형, 행동 및 표현 양식이 실제 사람의 그것과 매우 근사해지는 방향으로 전개되어 왔다. 당분간은 4단계 VR 실감형 아바타와 5단계 AI 생성형 아바타에 대한 개발이 통합적으로 이루어질 것으로 예측되며, AI로 생성된 실감형 아바타에 대한 수요가 증가할 것으로 예측된다. (Background and Purpose) Life in virtual worlds has gained increasing significance with the progress of digital and information technology, leading to increased use of avatars. Despite extensive research delving into the developmental trajectories of virtual world paradigms, there remains a relative scarcity of studies focusing on the typology and characteristics of avatars corresponding to these evolving stages. Therefore, this study aims to identify the diverse types and distinct attributes of avatars in alignment with the development stages of virtual world paradigms through case analysis. (Method) This study confines its scope to virtual worlds, excluding mirror worlds from its purview. Virtual worlds are broadly categorized into five developmental stages, with each stage represented by seminal platforms: 'Colossal Cave Adventure', 'The Habitat', 'Second Life', 'VR Chat', and 'Virtual Heroes'. These platforms serve as quintessential embodiments of their respective developmental stages. The study scrutinizes the types and defining characteristics of avatars within each case, illuminating the nuanced evolution of avatar design and functionality across the continuum of virtual world development. (Results) Through the analysis, it was confirmed that the types and characteristics of avatars distinctly change according to the development stages of virtual world platforms. It was also observed that with the advancement of technology, the appearance and behavior of avatars gradually resemble those of real people. In the first stage, text-based avatars are displayed in textual format with limited roles. In the second stage, 2D character-based avatars are represented graphically but with a simple cartoon-like appearance and behavior. In the third stage, 3D human-like avatars, empowered by increased computing power, are implemented with vivid 3D graphics and naturalistic behavior. In the fourth stage, immersive human avatars in VR environments exhibit appearance and behavior highly similar to those of actual users through 3D scanning and motion capture. In the fifth stage, AI-generated avatars, with the increasing role of generative AI, are confirmed to exhibit behavior patterns similar to real humans and have excellent expressiveness by learning from real human data. Overall, user avatars have become increasingly realistic through the development of graphic display technology and capturing technology across stages 1 to 4, and with the introduction of trainable generative AI technology in stage 5, it has become possible to make all virtual world characters highly realistic. (Conclusions) The paradigm of virtual world platforms has evolved in tandem with technological advancements, resulting in corresponding changes in avatar types and characteristics. These changes have been occurring in line with technological advances, resulting in avatars' appearance, behavior, and expressions that closely resemble those of real people. It is predicted that VR immersive avatars and AI generative avatars will be integrated in the near future, driving up demand for AI-generated immersive avatars.

      • KCI등재

        Types and Characteristics of Idol Avatars in Metaverse Entertainment Platforms

        정혜균 ( Jung Alice Hyegyun ),한정엽 ( Han Jeong Yup ) 한국공간디자인학회 2024 한국공간디자인학회논문집 Vol.19 No.2

        (Background and Purpose) The advent of the metaverse and the pervasive influence of the COVID-19 pandemic are both contributing to the growing significance of life in the digital realm. The entertainment industry is actively expanding attempts to use idol avatars on online entertainment platforms as a coping mechanism. However, studies on this topic are primarily biased toward specific aspects such as avatar design and user experience, whereas studies on overall avatar types and use are lacking. This study aims to propose effective strategies for using idol avatars based on different types of metaverse platforms, by outlining the current landscape and characteristics of idol avatar usage across various metaverse entertainment platforms. (Method) We categorized avatars into four distinct types: character-type, intelligent character-type, humanoid-type, and intelligent humanoid-type. Thereafter, we analyzed representative cases of idol avatar deployment across four metaverse types―Zepeto for lifelogging, girl group Aespa for mirror world, K/DA’s League of Legends concert for augmented reality, and Travis Scott’s Fortnite concert for virtual world. Using this analysis, we outlined prevailing trends in avatar usage across different metaverse platforms. (Results) All types of avatars have proven to be useful across various metaverse entertainment platforms, and the use of more sophisticated avatars has been steadily growing owing to technological advancements. The lifelogging platform Zepeto uses character-type avatars, which can be rendered in either two-dimensional or three-dimensional cartoon styles. These avatars are incapable of interacting with other users, however, they enable rapid creation and circulation across platforms. The mirror world avatars of the girl group Aespa are intelligent character types, resembling cartoons, however, they employ artificial intelligence to enable sophisticated communication and interaction with fans. At K/DA's augmented reality concert, the avatars take on a humanoid appearance and feature intricate representations of game characters. However, they do not interact with users, and all of the content for the performances must be prepared in advance. Finally, Travis Scott's concert avatars in the virtual world are intelligent humanoid types with sophisticated appearances. They enable real-time interaction with the audience, thus allowing for the unfolding of fantastic concert content that would be impossible to achieve in the real world. (Conclusion) The growing incorporation of idol avatars in the metaverse entertainment sector showcases a dynamic environment where various avatar types are used across different platform modes. Idol avatars have many advantages compared with real idols; however, depending on the type of platform, each type of idol avatar has both positives and negatives associated with it. Consequently, it is necessary to strike a balance between the benefits and drawbacks associated with the various types of avatars and metaverse entertainment.

      • KCI등재

        FRAM을 이용한 우라늄 농축도 분석의 신뢰성 평가 연구

        엄성호,정혜균,박준식,박세환,신희성,Eom, Sung-Ho,Jeong, Hye-Kyun,Park, Jun-Sic,Park, Se-Hwan,Shin, Hee-Sung 대한방사선방어학회 2011 방사선방어학회지 Vol.36 No.1

        보다 정확한 우라늄 농축도 분석은 핵물질 관리를 위하여 중요하다. 본 연구에서는 감마선을 이용한 우라늄 농축도 분석에서 시료와 검출기 사이에 차폐체가 있는 경우와 측정시간 변화에 따른 분석결과에 대한 정확성 평가 및 오차분석을 수행하였다. 우라늄 농축도를 분석하기 위하여 FRAM (Fixed energy Response function Analysis with Multiple efficiencies)을 이용하였다. FRAM에 의한 분석결과의 정확성은 화학 분석 결과와의 비교를 통해 평가되었다. 연구결과 선원과 검출기사이에 차폐체가 존재할 경우 차폐체의 두께변화에 따른 감마선의 세기는 지수함수 형태로 감소하며 감마선에너지 피이크의 반치폭 (FWHM : Full Width at Half Maximum)은 차폐체의 두께에 영향을 거의 받지 않는 것을 보였다. 따라서 시료와 검출기 사이에 차폐체가 있는 경우의 우라늄 농축도 분석에서 FRAM을 이용한 감마선분광 분석은 유용하게 활용될 수 있다. 본 연구 결과는 차폐체 안에 우라늄이 있는 경우 핵물질 분석에 기여할 수 있을 것이 기대된다. Accurate measurement of uranium enrichment is very important in nuclear material accountability. The analysis uncertainty of the uranium enrichment measurement with gamma-ray analysis was studied in the present work. FRAM (Fixed energy Response function Analysis with Multiple efficiencies) code was used to determine the uranium enrichment. If the shield materials were placed between the detector and the sample, the error was measured and analyzed. Measurement time was varied and the dependency of the analysis uncertainty on the measurement time was studied. Transmitted gamma-ray intensities and FWHMs of the peaks in the energy spectrum were measured as the shield thickness was varied. The transmitted gamma-ray intensity follows shape of the exponential function, and the FWHM was almost independent of the shield thickness. The uncertainty of FRAM analysis was studied when the thick shield material was placed between the detector and the sample. Our work could be helpful in analysis of the fissile material in uranium sample.

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