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음식물류 폐기물 기반 바이오차 탈염 공정에 따른 탈염 성능 평가
정윤아 ( Yoonah Jeong ),이예은 ( Ye-eun Lee ),신동철 ( Dong-chul Shin ),고유주 ( Yu Joo Koh ),안광호 ( Kwang-ho Ahn ),정진홍 ( Jinhong Jung ),김이태 ( I-tae Kim ) 한국물환경학회 2020 한국물환경학회·대한상하수도학회 공동 춘계학술발표회 Vol.2020 No.-
화력발전소에서 석탄과 혼소가 가능한 연료로서 하수슬러지, 음식물류 폐기물과 같은 유기성 폐기물을 활용한 바이오 고형연료(Biomass-Solid Refuse Fuel, Bio-SRF)가 주목받고 있다. 음식물류 폐기물의 처리 및 가공을 통한 연료 활용은 음식물쓰레기로 인한 사회 및 환경 문제를 해결할 뿐만 아니라 새로운 에너지 자원 확보를 가능케 한다. 하지만 음식물류 폐기물 기반 바이오차는 기존 음식물에 함유되어 있던 고농도의 염소로 인해 연소 시 다이옥신 및 다이옥신 유사물질의 발생 및 배출이 가능하다. 따라서 본 연구에서는 음식물류 폐기물 기반 바이오차의 염소 농도 저감을 위한 탈염실험을 하고, 그 공정에 따른 바이오차 성능 및 세척수의 성상 분석을 통해 탈염 공정의 성능을 평가하였다. 탈염공정은 기본 수세척과 CO<sub>2</sub> gas를 이용한 수세척을 수행하였다. 탈염공정 후 건조한 바이오차의 발열량, 염소농도를 분석하였고, 추가적으로 주사전자현미경을 이용하여 두 가지 탈염공정 후 건조한 바이오차 표면의 이미지를 확인 및 비교하였다. 기본 수세척 공정을 거친 바이오차는 발열량 4,930kcal/kg, 염소농도 0.57%로 나타났고, CO<sub>2</sub> gas를 이용한 수세척 후 바이오차는 발열량 5,010kcal/kg, 염소농도 0.54%로 두 탈염 공정은 큰 차이를 보이지 않았다. 따라서 Bio-SRF의 염소함량 기준인 0.5%를 만족하기 위한 추가적인 탈염 공정이나 기존 탈염공정의 변형이 필요할 것으로 판단된다.
음식물류 폐기물 기반 바이오차 탈염 공정에 따른 탈염 성능 평가
정윤아 ( Yoonah Jeong ),이예은 ( Ye-eun Lee ),신동철 ( Dong-chul Shin ),고유주 ( Yu Joo Koh ),안광호 ( Kwang-ho Ahn ),정진홍 ( Jinhong Jung ),김이태 ( I-tae Kim ) 한국물환경학회 2020 한국물환경학회·대한상하수도학회 공동 춘계학술발표회 Vol.2020 No.-
화력발전소에서 석탄과 혼소가 가능한 연료로서 하수슬러지, 음식물류 폐기물과 같은 유기성 폐기물을 활용한 바이오 고형연료(Biomass-Solid Refuse Fuel, Bio-SRF)가 주목받고 있다. 음식물류 폐기물의 처리 및 가공을 통한 연료 활용은 음식물쓰레기로 인한 사회 및 환경 문제를 해결할 뿐만 아니라 새로운 에너지 자원 확보를 가능케 한다. 하지만 음식물류 폐기물 기반 바이오차는 기존 음식물에 함유되어 있던 고농도의 염소로 인해 연소 시 다이옥신 및 다이옥신 유사물질의 발생 및 배출이 가능하다. 따라서 본 연구에서는 음식물류 폐기물 기반 바이오차의 염소 농도 저감을 위한 탈염실험을 하고, 그 공정에 따른 바이오차 성능 및 세척수의 성상 분석을 통해 탈염 공정의 성능을 평가하였다. 탈염공정은 기본 수세척과 CO<sub>2</sub> gas를 이용한 수세척을 수행하였다. 탈염공정 후 건조한 바이오차의 발열량, 염소농도를 분석하였고, 추가적으로 주사전자현미경을 이용하여 두 가지 탈염공정 후 건조한 바이오차 표면의 이미지를 확인 및 비교하였다. 기본 수세척 공정을 거친 바이오차는 발열량 4,930kcal/kg, 염소농도 0.57%로 나타났고, CO<sub>2</sub> gas를 이용한 수세척 후 바이오차는 발열량 5,010kcal/kg, 염소농도 0.54%로 두 탈염 공정은 큰 차이를 보이지 않았다. 따라서 Bio-SRF의 염소함량 기준인 0.5%를 만족하기 위한 추가적인 탈염 공정이나 기존 탈염공정의 변형이 필요할 것으로 판단된다.
놀이치료자의 자기효능감이 심리적 소진에 미치는 영향에서 수퍼바이지 애착전략의 조절효과
정윤아(Jeong, Yun-A),진미경(Jin, Mi-Kyoung) 한국아동심리치료학회 2021 한국아동심리치료학회지 Vol.16 No.3
The purpose of this study is to verify the moderating effects of the supervisee attachment strategies between self-efficacy and psychological burnout among play therapists. The subjects of this study are 169 play therapists who have worked in the area of play therapy in Korea. The results of this study can be summarized as follows. First, the supervisee attachment strategies, psychological burnout had negative correlation with self-efficacy. The supervisee attachment strategies and psychological burnout showed positive correlations. Second, a hierarchical multiple regression analysis was performed to verify the moderating effect of the supervisee attachment strategies between the self-efficacy and psychological burnout. As a result, it was found that the total score of the supervisee attachment strategy and rejection attachment strategy had moderating effects on the relationship of play therapist’s self-efficacy and psychological burnout. These results suggest that interventions considering supervisee attachment strategies in the supervision relationship can be effective to reduce the psychological burnout of play therapists.
지적장애를 동반한 사지마비형 뇌성마비 아동의 주의집중력 향상을 위한 아이트래커기반 게임화 요소 연구
정윤아(Yoona-Jeong),우탁(Tack-Woo) 한국게임학회 2020 한국게임학회 논문지 Vol.20 No.4
본 논문에서는 아이트래커를 활용한 상호작용 요소들과 지적장애아 주의집중력의 특성을 분석하여 디지털콘텐츠를 설계 할 때 활용할 수 있는 게임화 요소들을 제시한다. 사지마비형 뇌성마비 아동에게 아이트래커는 디지털콘텐츠의 접근성을 높여 줄 것이다. 전경적 게임화는 선택적 주의집중력을, 배경적 게임화와 내재적 동기 유발은 주의집중력의 지속을, 전경적 게임화와 외재적 동기 유발은 주의집중의 이동능력을 위해 활용될 수 있다. In this paper, we analyze the interaction features using eye-tracker and the characteristics of attention concentration of children with intellectual disabilities, and present gamification elements that can be used when designing digital contents for them. For children with quadriplegic cerebral palsy, eye-trackers will increase the accessibility of digital contents. Foreground gamification can be used for selective attention concentration, background gamification and intrinsic motivation to sustain attention concentration, and foreground gamification and extrinsic motivation for mobility.
인간과 반려견의 시각적 차이에 기반한 반려견과의 커뮤니케이션 방향 및 융·복합적 제품 디자인 제안
정태연(Jeong, Tae Yeon),정윤아(Jeong, Yun A),박경진(Park, Kyung Jin) 한국전시산업융합연구원 2021 한국과학예술융합학회 Vol.39 No.3
본 연구는 인간과 반려견의 시각적 차이를 바탕으로 한 새로운 교감 방향의 발견에서 시작되었다. 반려동물 보유 가구 수가 꾸준히 증가함에 따라 우리 사회 속 인간과 반려동물의 관계는 더욱 심화하고 있다. 본 연구의 목적은 반려견과 인간의 신체적 차이 중에서도 시각적 차이에 주목하여 반려견과의 교감과 커뮤니케이션에 있어 새로운 방향을 제시하는 융·복합적 제품 디자인을 제안하는 것이다. 따라서 본 논문은 반려견의 색상 구분 능력을 고려한 새로운 제품 디자인 고안을 시도하였다. 연구결과 및 내용은 다음과 같다. 첫째, 반려견의 시각적 특징을 분석하여 인간과 반려견의 시각적 교감 가능성을 파악했다. 둘째, 반려견과 인간이 공유하고 공감할 수 있는 일곱가지 색상을 설정하여 이를 활용한 반려견과의 교감 활동을 ‘컬러 커뮤니케이션(Color Communication)’이라 지칭하고, 컬러 커뮤니케이션의 개념과 필요성을 제안했다. 셋째, 반려견과의 효과적인 컬러 커뮤니케이션을 위한 놀이 제품 디자인을 고안했다. 마지막으로 제품의 활용도를 제시하기 위해 해당 제품을 통해 반려견과 더욱 효과적으로 교감하고 커뮤니케이션할 수 있는 활동 방안들을 제안해보았다. 본 연구는 반려동물에 대한 사회적 관심 증가와 반려동물 시장의 성장과 같은 시대적 요구에 적합하다고 볼 수 있다. 그러나 이론과 주관적 해석을 기반으로 한 제안성 연구로서 반려견의 색깔 인식에 대한 실험 등 정확한 검증과 근거가 필요하다는 한계가 있다. 따라서 향후의 연구에서는 이러한 연구결과를 바탕으로 컬러 커뮤니케이션의 실효성을 검증하고 컬러커뮤니케이션 제품 디자인 및 활동 방안의 구체적인 방향을 제시하는 것이 필요하다. This study began with the discovery of new sympathetic directions based on visual differences between humans and dogs. As the number of households with pets has steadily increased, the perception of pets in our society is also changing from "pets" to "friends." The relationship between humans and pets is deepening. The purpose of this study is to propose a fusion and composite product design that presents a new direction in communion and communication with dogs, noting visual differences among the physical differences between dogs and humans. Therefore, this study attempted a new product design considering the dog"s color discrimination ability. The results and contents of the study are as follows: First, we analyzed the visual features of dogs to understand the possibility of visual communication between humans and dogs. Second, it set seven colors that dogs and humans can share and sympathize with, and referred to the communication activity with dogs using them as "Color Communication," and suggested the concept and necessity of color communication. Third, I designed a play product design for effective color communication with dogs. Finally, in order to present the utilization of the product, I proposed activities to commune and communicate with dogs more effectively through the product. This study can be seen as suitable for the needs of the times, such as growing social interest in pets and the growth of the pet market. However, as a propositional study based on theory and subjective interpretation, there is a limitation that accurate verification and grounds are needed, such as experiments on color recognition of dogs. Therefore, in future studies, it is necessary to verify the effectiveness of color communication based on these findings and to provide specific directions for color communication product design and activities.