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        최신 교수 매처의 활용: 교육 효과성 제고를 위한 최선의 선택인가?

        임정훈 ( Jun Hoon Leem ) 서울교육대학교 초등교육연구원 1997 한국초등교육 Vol.9 No.2

        최신 교수 매처의 활용: 교육 효과성 제고를 위한 최선의 선택인가? A critical reviewo on the education use of new instructional media and technologies

      • KCI등재

        대학생 역량모델 구축 연구: 1대학교 사례를 중심으로

        임정훈 ( Jung Hoon Leem ),박용호 ( Yong Ho Park ),김미화 ( Mi Hwa Kim ) 한국인력개발학회 2015 HRD연구 Vol.17 No.2

        이 연구는 대학생에게 요구되는 역량을 구조화하여 역량모델을 구축하고 이에 대한행동지표를 개발하는데 목적이 있으며, 이를 위해 문헌분석과 타 대학 벤치마킹 및 사례연구, 사회와 기업이 요구하는 인재상 분석, 심층 인터뷰 등을 실시하였다. 이러한 요구분석과 자료분석을 토대로 7개의 역량군과 42개의 역량으로 이루어진 역량모델 초안을 도출하였다. 도출된 역량모델 초안의 42개 역량은 I대학 교수 108명을 대상으로 설문을 실시하고 수집된 자료와 설문 결과를 종합 분석하여 7개의 역량군과 21개의 역량, 그리고 105개의 행동지표로 구성된 잠정적 역량모델로 수정되었다. 개발된 잠정적 역량모델의 타당성을 검증하기 위해 타 대학교수 및 연구원 15명과 기업 인사 HRD 담당자 10명을 대상으로 두 차례에 걸쳐 전문가 타당화를 실시하였으며, 이에 따른 의견 들을 수렴하여 6개의 역량군과 14개의 역량, 그리고 56개의 행동지표로 구성된 최종 역량모델이 완성되었다. 완성된 최종 역량모델은 자신감, 성취지향, 자기주도 학습능력, 진로설계 및 실천 역량으로 구성된 기초소양 역량군, 즉 4대 기초역량과 창의융합, 리더십, 의사소통, 문제해결, 글로벌 역량군으로 구성된 5대 주요역량으로 구성되었다. 도출된 연구결과를 바탕으로 시사점과 향후 연구를 위한 제언이 제시되었다. The purpose of this study is to develop a competency model composed of competencies and behavioral indicators for university students. For this research purpose, literature review, bench marking for other universities, need analysis on the society and business organization, and interviews were conducted. Through this process, the draft of competency model having 7 competency clusters and 42 competencies was developed. The draft was surveyed to professors of a national university for validating. After analyzing the collected data from the professors, the tentative model composed of 7 competency clusters, 21 competencies, and 105 behavioral indicators was developed. On this tentative model, the validation process was conducted through the survey from 15 other universities`` professors and human resource specialist of business organizations. Then, the final competency model having 4 foundational competencies and 5 key competencies was created. The four foundational competencies were confidence, achievement orientation, self-directed learning ability, career design and development. And the five key competencies were creative convergence, leadership, communication, problem solving, global competencies. The final model has 56 behavioral indicators. Then, the validation survey was conducted from university students of different colleges. Based on the results, the implication and proposal for future study was discussed.

      • Blended Learning 기반 문제중심학습의 초등학교 현장 적용 가능성 탐색

        임정훈(Leem Junghoon) 한국교육실천연구학회(한국교육포럼) 2007 韓國敎育論壇 Vol.6 No.2

        이 연구는 초등학교 현장에서 문제중심학습을 적용하기에 적합한 ‘문제’를 개발하고, 그 문제를 적용하여 면대면과 온라인 학습을 혼합한 Blended Learning 기반 문제중심학습 프로그램을 실제로 학교 교육현장에 적용해 봄으로써 그 적용 가능성을 탐색해 보고자 하였다. 연구는 부천시 소재 S 초등학교 6학년 학생 42명을 대상으로 약 4주에 걸쳐 이루어졌다. 연구를 위하여 먼저 초등학교 6학년 교과를 중심으로 문제중심학습을 위한 ‘문제’를 개발하고, 그에 따라 Blended Learning을 적용한 문재중심학습 전략을 수립한 뒤, 학습 계획서와 지도안 작성, 온라인 학습을 위한 커뮤니티 사이트 개설, 문제중심학습 실행, 성찰 노트와 만족도 검사, 개별 심층 면접의 과정을 거쳐 연구가 수행되었다. 연구 결과, 이 연구에서 개발한 문제는 문제중심학습에 적합한 문제로 확인되었으며, 수업에 대한 만족도 검사 및 개별 면접 결과 Blended Learning 기반 문제중심학습의 현장적용 가능성이 높은 것으로 확인되었다. 추후 연구를 위하여 온라인 활동에 대한 사전 훈련, 교사들의 다양한 문제 개발을 위한 노력, 협동 및 협력, 온라인 토론 기회의 제공 등이 제안되었다. The purpose of this study was to develop 'problem' appropriate for problem-based learning and to investigate applicability of problem-based learning based on blended learning in elementary school setting. This study was conducted for four weeks on 42 students of the 6th grade in elementary school. Researcher developed 'problem' for problem-based learning with textbooks for the 6th grade, established strategies based on blended learning strategy. Next, researcher implemented teaching and learning activities using community site for on-line learning. After finishing instruction, researcher investigated the applicability of problem-based learning based on blended learning by analyzing satisfaction questionnaire, individual interviews, and reflection notes. The results of this study are as follows. First, the problem developed in this study was validated as a appropriate problem for problem based learning. Second, total satisfaction score was 3.81. General satisfaction score was 3.84, and satisfaction score about education effect was 3.79. Third, according to individual interview and reflection notes, students deepened their understanding each other, utilized information resources effectively, and kept learning motivation during offline and online learning. Furthermore, they kept trying to improve their communication skills for cooperative learning in offline and online environment. In conclusion, this study showed that problem-based learning based on blended learning can be implemented usefully in elementary school setting. For better instruction, pre training as to learner roles for problem-based learning, reorganizing curriculum to reduce student's learning load, providing opportunities of communication, cooperative learning, online discussion should be considered.

      • KCI등재

        대학 Blended Learning 환경에서 온라인-오프라인 혼합방식 및 성찰활동이 자기조절학습과 학업성취에 미치는 효과

        임정훈 ( Jung Hoon Leem ) 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 2007 교육정보미디어연구 Vol.13 No.4

        이 연구는 대학교육 환경에서 Blended Learning 전략을 효과적으로 활용하기 위한 온라인-오프라인 혼합방식과 학습자들의 성찰활동이 학습자들의 자기조절학습과 학업성취에 어떠한 영향을 미치는지를 경험적으로 검증해 보고자 하였다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 이 연구에서는 I대학교 2학년 학생 중 교육심리학 수강생들을 온라인 4주+오프라인 8주집단, 온라인 8주+오프라인 4주 집단, 오프라인 12주 집단(통제집단) 세 집단으로 나누어 12주 동안 수업을 실시하였다. 온라인 수업을 제공받는 집단에게는 자학자습 형태로 구성된 학습 컨텐츠를 제공하였으며, 이들은 온라인 학습 후 자신의 학습과정, 전략에 관한 성찰활동을 수행한 뒤 커뮤니티 사이트에 게시하였다. 연구 결과 Blended Learning을 활용한 집단과 그렇지 않은 집단간에 자기조절학습 능력에 있어서 차이가 없었으나, 온라인 수업을 4주간 제공받은 집단은 오프라인 수업만 제공받은 집단에 비해 자기조절학습 중 동기조절 영역에 있어서 통계적으로 유의미하게 높은 점수를 나타냈다. 학업성취에 있어서는 특히 온라인 4주를 제공받은 집단이 가장 학업성취도가 높은 것으로 나타났으며, 온라인 8주를 제공받은 집단은 오프라인 수업만을 제공받은 통제집단에 비해서도 통계적으로 유의미하게 낮은 학업성취를 나타냈다. 또한, Blended Learning을 활용한 학습자 중 성찰활동을 수행한 학습자들은 그렇지 않은 학습자들에 비해 학업성취가 높은 것으로 확인되었다. The purpose of this study was to investigate the effects of blending type of online-offline and reflective activity on self-regulated learning and learning outcome in higher education based on blended learning. To accomplish the purpose of the study, an experiment was conducted with 169 college students who enrolled in ``educational psychology`` course. Subjects were assigned to two blended learning groups(online 4 weeks + offline 8 weeks group, online 8 weeks + offline 4 weeks group) and control group(offline group). Students of blended learning groups wrote reflection notes autonomously on community site after finishing their online learning. The first result was that there was no significant difference in total self-regulated learning score between blended learning groups and control group. However, there was a significant difference in motivated domain of self-regulated learning between online 4 group and control group. Second, there was a significant difference in learning outcome score between blended learning groups and control group. The score of online 4 week group was higher than that of online 8 week group, and the score of control group(offline group) was higher than that of online 8 week group. Third, there was a significant difference in learning outcome score between the group which conducted reflective activity and the group which did not conduct reflective activity. In conclusion, this study showed that the amount of online learning should be considered for designing blended learning, and that reflection is a very important strategy for improving learning achievement in implementing higher education course based on blended learning.

      • KCI등재

        스마트교육 기반 플립러닝이 학업성취도, 협업능력 및 정보활용능력에 미치는 효과

        임정훈 ( Junghoon Leem ),김상홍 ( Sanghong Kim ) 한국교육공학회 2016 교육공학연구 Vol.32 No.4

        이 연구는 스마트교육기반 플립러닝이 초등학교 학습자들의 학업성취도, 협업능력 및 정보활용능력에 미치는 영향에 관하여 탐색하고자 하였다. 연구의 목적을 달성하기 위해 경기도 김포시에 위치한 P초등학교 6학년 학생 112명을 대상으로 실험집단(스마트교육 기반 플립러닝, 일반적인 플립러닝 집단) 및 통제집단(전통적인 ICT활용수업 집단)을 선정하였으며, 2015 3월 2주부터 12월 2주까지 총 32주간 장기간에 걸쳐 실험을 실시하였다. 스마트교육기반 플립러닝 집단 학생들은 가정에서 교사가 만든 동영상으로 미리 공부를 하고 학교에서는 스마트패드를 활용한 자료검색, 다양한 학습지원 도구 및 어플 활용, 온라인 협업 및 평가 등의 활동을 수행하였으며, 일반 플립러닝 집단 학생들은 가정에서 교사가 만든 동영상으로 미리 공부를 하고 학교에서는 스마트기기 없이 교사가 제공하는 학습자료 등을 활용하여 상호간 지식공유 및 토론 활동 등을 진행하였다. 전통적 ICT활용수업 학생들은 교사가 인터넷이 연결된 컴퓨터를 통해 자료를 보여주는 형태의 설명식 방법으로 수업을 진행하였다. 연구 결과, 스마트교육 기반 플립러닝 수업과 일반 플립러닝 수업은 전통적 ICT활용수업에 비해 학업성취도와 협업능력을 높여주는 것으로 나타났으며, 스마트러닝 기반 플립러닝은 정보활용능력 향상에 효과적인 것으로 확인되었다. 끝으로, 향후 스마트러닝 기반 플립러닝의 교육적 효과를 탐색하기 위한 추후 과제들이 제시되었다. The purpose of this study was to investigate effects of flipped learning on learning achievement, collaboration ability, and ICT literacy in smart learning environment. To accomplish the purpose of the study, an experiment was conducted with 112 six graders who attend P elementary school in Kyung-gi province. Subjects were assigned to two experimental groups(flipped learning group with smart devices, general flipped learning group) and control group(conventional ICT-based instruction group). The first result was that the learning achievement score of two flipped learning groups was higher than that of ICT-based instruction group significantly. Second, there were significant differences in collaboration ability between two flipped learning groups and control group. Collaboration ability score of flipped learning group with smart devices was higher than that of control group, and collaboration ability score of flipped learning group was higher than that of control group. Third, there were significant differences in ICT literacy between flipped learning group with smart devices and flipped learning group, control group. In conclusion, this study showed that flipped learning is effective for improving learning achievement and collaboration ability. In addition, flipped learning with smart devices is useful to facilitate ICT literacy in smart learning environment.

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        "활동" 중심의 디지털교과서 활용 교수,학습 방법 탐색

        임정훈 ( Jung Hoon Leem ),임병노 ( Byung Ro Lim ),김세리 ( Se Ri Kim ) 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 2008 교육정보미디어연구 Vol.14 No.4

        이 연구는 초등학교 현장에서 디지털교과서 활용의 활성화와 발전을 위하여, 교사와 학생의 교수·학습 활동을 기반으로 하는 디지털교과서 활용 교수·학습 방법을 탐색하고 현장 교사들을 위한 교수·학습 활동 명세서를 개발하는 것을 목적으로 수행되었다. 연구의 목적을 달성하기 위하여, 기존의 교수·학습 모형, 절차, 방법들을 분석하여 분류기준을 도출하였으며, 그 기준을 토대로 디지털교과서 활용 교수·학습 활동 유형을 추출한 뒤 주요 활동들을 선정하였다. 선정된 활동들은 현장 교사들로부터 용어의 명칭과 활동 타당성을 검토받고 현행 디지털교과서가 갖고 있는 주요 기능들을 추출함으로써, 교수·학습 활동과 디지털교과서의 기능들이 결합된 `활동` 중심의 디지털교과서 활용 교수·학습 활동 49가지를 확정·개발하였다. 디지털교과서 활용 교수·학습 활동 명세서는 각 교수·학습 활동 유형별로 1) 활동 명칭, 2) 활동 개념 정의, 3) 활용 수업 단계, 4) 디지털교과서 활용 기능, 5) 활동 절차, 6) 활용시 유의사항 등의 요소들을 포함시켜 현장 활용이 용이하도록 개발하였다. 각각의 활동 유형들과 교수·학습 활동명세서는 디지털교과서 연구학교 교장, 교감, 교사 35명으로부터 타당성을 검증받았다. 결론적으로, 이 연구에서 개발·제안된 교수·학습 방법의 현장적용성을 높이기 위해 필요한 과제로서 1) 교사들을 대상으로 한 교수·학습 활동의 사전교육, 2) 학습자들에게 디지털교과서 기반 다양한 정보처리 활동 연습 및 경험 제공, 3) 부가적인 ICT 도구나 학습자원을 활용한 교수·학습 활동의 설계와 적용, 4) 수준별 교수·학습 자원이나 전략의 고안, 5) 세부 교과별 교수학습 활동 명세서의 개발, 6) 실제 학교교육 현장 적용을 통한 문제점 개선 등이 제안되었다. The purpose of this study is to develop teaching and learning activities using digital textbooks and to develop their specifications in order to enhance teaching and learning effectiveness and feasibility of actual course management using digital textbook. First of all, we found the methods of the teaching-learning activities through literature review, and developed a framework to classify these methods using valid and reliable criteria. At the same time, we analyzed types of the teaching and learning activities and then selected activities appropriate in elementary schools. Next, the study focused on 49 types of teaching-learning activities with digital textbook. The second step of the study is to establish activity statement for each of the 49 activities mentioned above. The specification includes six items; 1) the name of teaching-learning activities, 2) the definition of their concept, 3) the procedure for using it in class, 4) the multiple functions of digital textbooks, 5) the process of the activities, and 6) the notices. Finally, The validation result of the specification, which was drawn out from survey to elementary teachers, showed that most of the teaching-learning activities scored higher than 3.0 out of 5.0 across six validation criteria. The aforementioned policy recommendations for the supply and the dissemination of teaching-learning activities with digital textbooks are as follows: 1) in-service teachers training program development, 2) various learning experiences for learners, 3) supplementary ICT materials and tools for more affluent learning resources, 4) individualized learning resources and strategies for all kinds of learners, 5) further development of specifications for every critical subject matters in the field, and 6) supplementation of teaching and learning activities after actual field test.

      • KCI등재

        대학 온라인 수업에서 교수자가 인식하는 상호작용 전략의 중요도와 활용도 분석

        임정훈 ( Junghoon Leem ),신진주 ( Jinju Shin ),김미화 ( Mihwa Kim ) 한국교육공학회 2022 교육공학연구 Vol.38 No.2

        이 연구는 대학 온라인 수업에서의 상호작용 촉진을 위해 교수자가 중요하게 인식하고 있는 전략과 수업 상황에서 주로 활용하는 전략, 그리고 교수자가 중요하게 인식하는 전략과 실제 활용하는 전략 간의 차이를 분석하는데 목적이 있다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 I대학교의 교수자 73명을 대상으로 온라인 수업에서의 상호작용 전략 27개에 대해 유형별로 교수자가 인식하는 중요도와 활용도를 묻는 설문조사를 실시하여 데이터를 수집하였다. 수집된 데이터를 활용하여 교수자가 인식하는 중요도와 활용빈도의 차이를 알아보기 위해 대응표본 t-검증을 실시하였으며, 중요도와 활용도간에 나타나는 양상을 통해 개선해야 할 전략을 분석하기 위해서는 중요도-활용도 분석(Importance-Performance Analysis: IPA)을 실시하였다. 분석결과, 교수자들은 온라인 수업에서의 상호작용 전략들에 대해 실제적 활용보다는 중요성에 대한 인식이 더 높은 것으로 확인되었다. 또한, 상호작용 유형별에 따른 IPA 분석결과, 중요도와 활용도가 모두 높은 1사분면에는 교수자-학습자간 상호작용 유형과 학습자-내용간 상호작용 유형이 나타나 이에 해당하는 전략들은 현 상태를 유지 강화할 필요가 있는 반면, 학습자 내적 상호작용 유형은 중요도와 활용도가 모두 낮은 3사분면에 나타나 교수자들의 중요도에 대한 인식 제고 및 적극적인 활용이 요구됨을 확인하였다. 학습자-학습자간 상호작용 유형은 중요도는 낮지만 활용도는 높은 4사분면에 걸쳐 있는 것으로 나타나, 상호작용에 대한 교수자들의 중요도에 대한 인식 증진이 필요한 것을 알 수 있었다. 끝으로, 대학 온라인 수업의 상호작용 활성화를 위해 이 연구가 갖는 의의와 시사점 등이 논의되었다. The purpose of this study was to explore the strategies perceived to be important by instructors to enhance interaction in online class and the strategies mainly used in online class, and to analyze the differences in importance and performance. To achieve purpose of the study, a questionnaire was developed asking the importance and performance of 27 interaction strategies that can be used in online class of higher education. Using this questionnaire, survey was conducted with 73 instructors with online teaching experience from I university. Based on collected data, a paired-sample t-test was performed to analyze the significant differences between importance and performance, and Importance-Performance Analysis (IPA) was performed to analyze the pattern between importance and performance. The paired-sample t-test analysis revealed that the instructors recognized that the importance of online class interaction strategies was higher than the performance. The IPA results showed that ‘instructor-learner interaction’ and ‘learner-content interaction’ were in the first quadrant, in which both importance and performance were high. On the other hand, ‘learner-inner interaction’ appeared in the third quadrant, in which both importance and performance were low, and ‘learner-learner interaction’ was located in the fourth quadrant, which indicated low importance but high performance. As a result of detailed check on the location of the sub-strategies, it was found that it is necessary to increase instructor awareness of the importance of these interactions. Finally, the significance and implications of this study in facilitating the interaction in online class of higher education were discussed.

      • KCI등재

        소프트웨어 교육의 주요 이슈와 소프트웨어 교육 발전을 위한 교육공학자의 역할

        임정훈 ( Junghoon Leem ) 한국교육공학회 2018 교육공학연구 Vol.34 No.3

        최근 컴퓨터 테크놀로지가 고도화, 지능화되면서 인공지능이나 빅데이터, 사물인터넷 같은 새로운 정보통신기술과 4차 산업혁명의 개념이 전 세계적으로 확산되면서, 이러한 미래 사회를 선도할 창의적 문제해결능력 역량을 신장시키기 위한 소프트웨어 교육이 많은 사람들의 관심을 받고 있다. 이 연구는 소프트웨어 교육의 의미와 주요 특징에 대해 컴퓨터적 사고 측면에서 다양하게 살펴보고, 현재 학교 현장에서 이루어지고 있는 소프트웨어 교육의 현황과 주요 이슈들을 탐색한 뒤, 향후 교육공학자들이 소프트웨어 교육과 관련하여 어떤 관심과 노력을 기울일 필요가 있는지에 대해 검토해 보고자 하였다. 소프트웨어 교육의 의미는 과거 컴퓨터의 교육적 활용에 관한 논의시 제기되었던 튜터, 툴, 튜티의 관점에서 살펴보았으며, 특히 컴퓨터적 사고와 관련하여 소프트웨어 교육이 길러내고자 하는 소프트웨어 융합인재란 어떤 인재를 의미하는지에 대해서도 고찰해 보았다. 소프트웨어 교육의 현황과 주요 이슈에 대해서는 소프트웨어 교육과정, 소프트웨어 교육방법, 소프트웨어 교원연수, 소프트웨어 교육의 효과성 측면으로 구분하여 살펴보았다. 끝으로, 미래 소프트웨어 교육의 발전을 위하여 소프트웨어 교육 담론에의 참여, 소프트웨어 교육을 위한 교수설계, 소프트웨어 수업분석을 위한 도구개발 및 수업컨설팅, 소프트웨어 인재에 대한 역량 모델링 및 역량기반 교육과정 개발, 소프트웨어 교육 연구자들 간의 공동 협력과 연구, 개발체제 강화 등이 제안되었다. The purposes of this study were to examine the meaning and main features of software education in terms of computational thinking, and to investigate current status and main issues of software education, and tasks of educational technology for improving software education in the future. The meaning of software education has been examined from the viewpoint of the tutor, tool, tutee which was raised at the discussion about the educational use of computers in the past. In particular, computational thinking was discussed as a core factor in understanding the meaning of software education. The discussion concerning current status and main issues of software education were divided into school curriculum for software education, instructional design and teaching and learning models for software education, teacher training in charge of software education, and research on effectiveness of software education. Finally, participation in the discourse concerning software education, instructional design for effective, efficient, and attractive software education, development of instructional tool for analyzing activities which occur in the classroom with software and instructional consultation, modeling competencies needed to the future human resources and developing competency-based curriculum, and collaboration among researchers interested in software education were suggested as the future tasks of educational technologists for improving software education.

      • KCI등재

        스마트교육 콘텐츠 품질인증기준 개발 연구

        임정훈 ( Jung Hoon Leem ),임병노 ( Byung Ro Lim ),성은모 ( Eun Mo Sung ) 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 2014 교육정보미디어연구 Vol.20 No.3

        이 연구는 본격적인 스마트 시대를 맞아 교육현장에 활발히 보급·확산되고 있는 스마트교육의 질적 수준을 향상시키고 양질의 스마트교육용 콘텐츠 개발을 위한 가이드라인 제시를 목적으로 스마트교육 콘텐츠 품질인증기준을 개발하고자 하였다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 국내 이러닝, 멀티미디어 콘텐츠, 디지털교과서, 모바일러닝과 스마트러닝, 소프트웨어를 위한 평가준거 및 품질인증 관련기준과 해외 품질인증 및 질 관리 기준들을 탐색하여 스마트교육 콘텐츠 품질인증기준 초안을 도출하였으며 스마트교육 전문가들을 대상으로 한 전문가협의회, 타당성 검사와 교육용 앱을 대상으로 한사례 분석을 거쳐 최종 품질인증기준을 개발하였다. 연구 결과, 스마트교육 콘텐츠 품질인증을 위한 일반 기준으로 내용영역 4지표, 교수학습지원영역 7지표, 화면 및 인터페이스영역 4지표, 관리영역 3지표, 기술영역 3지표 등 총 5영역 21지표 21문항이 개발되었으며, 우수 스마트교육 콘텐츠를 평가할수 있는 스마트영역으로 소셜네트워크 상호작용, 지능적 맞춤화, 자기주도적 창발성, 접근성, 상호운용성 표준, 끊김 없는 서비스, 기술의 혁신성 등 7지표 7문항이 추가로 개발되었다. 이 연구에서 개발된 품질인증기준들이 활성화되기 위해서는 스마트교육 콘텐츠 유형을 고려한 기준 개발, 비형식 콘텐츠들을 평가할 수 있는 준거 발굴, 스마트 콘텐츠 개발 전문기업들을 대상으로 한 다양한 적용가능성탐색, 개발자와 심사자들이 스마트교육 콘텐츠 개발 및 심사시 활용 가능한 구체적인 가이드라인 개발 등이 이루어져야 할 필요가 있을 것이다. At this smart learning period, Researchers tried to develop quality assurance criteria for smart learning contents in order to advance the quality of smart learning and suggest guidelines for the contents development. For this purpose, we developed the preliminary criteria by exploring existing evaluation criteria and QA guidelines of e-learning, multimedia contents, digital textbooks, mobile learning, and smart learning. After several workshops, validity checks, case analysis were done by experts in various areas, final QA criteria for smart learning were developed. As a result, four items in contents area, seven items in teaching-learning support area, four items in screen-interface area, three items in management area, and three items in technical area were suggested. Total 21 items, 21 questions in 5 areas were developed. In addition, we developed 7 special items for the quality contents - social network interaction, intelligent customization, self-directedness, accessability, interchangeability, seamless service, and innovation. For the validation of the QA criteria and items, some considerations should be made such as type-based criteria development, additional criteria development for informal learning contents, applicability tests in diverse areas, and concrete guidelines development for various stake-holders.

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