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        다사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG) 이용 동기와 오프라인 리더십 영향 연구

        임소혜(Sohye Lim),박노일(Nohil Park) 한국언론학회 2007 한국언론학보 Vol.51 No.5

        이 연구는 지금까지 게임연구가 게임중독에 맞춰진 시각에서 탈피하여, 다사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG) 이용이 사회적으로 유용한 오프라인 리더십에 영향을 미치는지 살펴보고자 했다. 이를 위해 MMORPG 이용자들 대상으로 MMORPG 이용 동기 요인을 식별해 내고, 어떠한 게임 동기 요인이 오프라인 리더십 향상에 영향을 미쳤는지 경험적으로 분석했다. 연구결과 첫째, MMORPG의 이용 동기 요인은 ‘성취’, ‘사회적 관계성’, ‘탐사’, ‘조작’, ‘캐릭터 매력’, ‘몰입/도피’가 최종적으로 도출되었다. 둘째, MMORPG 이용 동기 요인에 따라 현실 세계의 리더십 향상에 미치는 영향을 인구사회학적 변인, 중독인식, 그리고 전체적인 게임 이용 시간을 통제한 상태에서 분석했다. ‘사회적 관계성’과 ‘몰입/도피’의 MMORPG 이용 동기 요인이 이용자들의 현실 세계의 리더십에 긍정적으로 영향을 미치고 있었다. 이러한 연구결과는 게임이용의 효과를 중독 등의 부정적 결과로 일반화시켜왔던 현재까지 연구접근방식의 한계를 보여준다. 특히 사회적 상호작용 수준이 높은 MMORPG가 온라인-오프라인 커뮤니케이션 연구의 중요한 플랫폼으로 부각될 수 있음을 시사한다. MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role Playing Games) create extremely rich, interactive, and persistent worlds that provide an unprecedented level of diverse gaming activities. This study began from the notion that online leadership specific to MMORPGs may help the users enhance their leadership skills and investigated if particular motivations are related to such leadership development. An online survey was conducted to identify MMORPG users' motivations and their perception of off-line leadership improvement. A sample of 499 respondents was recruited through online websites known to cater MMORPG users. In terms of play motivations, a factor analysis yielded six factors: Achievement, Social Relationship, Exploration, manipulation, Character Customization, and Immersion/ Escapism. Among these factors, of particular relevance to off-line leadership were 'Social relationship' and 'Immersion/Escapism' and a regression analysis revealed that 'Social relationship' and 'Immersion/Escapism' are two primary motivational antecedents for the player's leadership enhancement through game play. That is, those who play MMORPGs with primary motivations of Social relationship and Immersion/Escapism perceived their off-line leadership skills to have improved significantly through leadership exertion in gaming environments. The results suggest online leadership that develops and operates in virtual environments might effectively transfer to leadership tactics and strategies in real-life.

      • KCI등재
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        뉴스의 실시간성과 유인가가 시청자의 심리적 반응에 미치는 영향

        임소혜(Sohye Lim),김연수(Younsoo Kim) SBS 2011 미디어경제와 문화 Vol.9 No.2

        이 연구는 실시간 뉴스 보도가 실제로 수용자들에게도 차별적이고 실질적인 영향을 미치는지 수용자의 생리심리적(psychophysiology) 반응과 주관적 평가를 측정함으로써 살펴보았다. 또한 뉴스의 유인가(valence)에 따라 실시간 뉴스 보도의 효과가 매개 되는지의 여부도 검증하였다. 이를 위해 두 차례의 연관된 실험이 이루어졌다. 우선, 2(실시간성: 실시간, 녹화) x 2(유인가: 긍정, 부정)의 실험이 실시되었다(N=40). 그 결과 실시간성 인식 여부에 따라 수용자의 피부전도수준(skin conductance level: SCL)의 정도에 차이가 발견되었다. 심장박동(heart rate:HR)의 경우, 긍정적인 뉴스의 경우 실시간 뉴스가 더 높은 HR 증가를 보였다. 두 번째 실험이 2(전송시간: 실시간 전송, 재전송)x 2(유인가: 긍정, 부정)의 설계로 이루어졌다(N=60). 실험 2의 결과, 실험 1에서 발견되었던 실시간성의 SCL에 대한 주효과는 사라졌다. HR은 실시간 전송이 시간차를 둔전송에 비하여 초반에 급격한 HR 증가를 일으키는 결과를 나타냈다. 본 연구결과는 뉴스의 실시간성이 수용자의 비자발적이고 즉각적인 반응을 결정짓는 중요 변인이긴 하지만 주관적 뉴스 평가에 유의미한 차이를 만드는 변인은 아니라는 점을 시사한다. This study examined how the perceived liveness of news informationalters the viewer"s processing of the news. Both psychophysioloical (skin conductance and heart rate) and self-report measures (attention, sense of immediacy, news-value evaluation), were incorporated. A series of two experiments were conducted: The first experiment followed a 2(Liveness: Live, Recorded) x 2(Valence: Positive, Negative) factorial design (N=40). Liveness resulted in a marginally significant main effect on skin conductance. No meaningful effect of liveness was found in terms of the participants" self-report responses. A follow-up 2(Transmission time: Realtime, Replay) x 2(Valence: Positive, Negative) factorial experiment was implemented (N=60). The significant main effect of liveness on SCL disappeared in the second experiment, but the HR acceleration was significantly more evident in Realtime condition. The same patterns as the first experiment results were found in terms of the self-report measures. The results suggest that liveness of news information is an important factor that alters the viewers" psychophysiological responses but it hardly affects the viewers" subjective evaluation of the news.

      • KCI등재
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        Need to belong, privacy concerns and self-disclosure in AI chatbot interaction

        Angelina Widener,Sohye Lim(임소혜) 한국디지털콘텐츠학회 2020 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.21 No.12

        This paper attempts to investigate what brings individuals to self-disclose in the context of an artificial intelligent (AI) chatbot interaction and what outcomes of such interaction would be, specifically if any differences exist when individuals think they are interacting with a human or an AI on the levels of self-disclosure, social presence, and intimacy. In addition, the user’s personality trait of ‘need to belong(NTB)’ is hypothesized to bring in meaningful differences in the nature and evaluation of the chatbot interaction. For this, a 2 (perceived humanness: AI chatbot or human) x 2 (NTB: high, low) x 2 (privacy concerns: high, low) between-subject experimental designed was employed (N=646). The results revealed no significant effect of perceived humanness with regard to self-disclosure, social presence, and intimacy: Participants experienced the interaction similarly whether they perceived to communication with either AI or human. The study also explained how NTB affected individuals’ interaction with an artificial agent. No significant moderating role of privacy concerns was found. Implications of these results are discussed in light of the recent growth of AI agent services.

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        Mobile Game Characteristics and Opinion Leaders’ Effects on Chinese Game Users’ Attitudes and Acceptance

        Yumeng WU,임소혜(Sohye Lim) 한국컴퓨터게임학회 2020 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.33 No.2

        최근 중국을 비롯하여 전세계적으로 모바일 게임의 사용자 수와 시장 규모는 지속적으로 확대되고 있다. 성공적인 모바일 게임 특성은 무엇이며 어떤 요소가 사용자에게 영향을 미치는지를 살펴보기 위해 현재 세계 최대 규모의 게임 시장인 중국 모바일 게임의 대표적 특성을 분석하고 이용자가 게임의 선택과 지속적인 이용에 영향을 미치는 중요한 원인을 찾아봤다. 특히, 게임 방송의 영향력을 감안하여 오피니언 리더로서의 게임 BJ 가 사람들의 게임 선택과 지속적인 이용에 어떠한 영향을 미치는지도 함께 살펴보았다. 기술수용모델(TAM, Technology Acceptance Model)에 기반하여 모바일 게임의 특성과 오피니언 리더에 대한 인식의 외적 변수가 게이머 인식(지각된 유용성, 지각된 용이성, 지각된 오락성)에 미치는 영향을 통해 모바일 게임에 대한 태도와 지속적인 이용 의도를 예측하는 모델을 구축하고, 이를 검증하기 위하여 346 명의 게이머를 대상으로 설문 조사를 실시하였다. 분석 결과, 모바일 특성, 특히 상호작용성과 비용 저렴성, 시공간 편의성이 모바일 게임 이용자의 인식에 큰 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 오피니언 리더에 대한 인식이 지각된 오락성에 긍정적인 효과를 보였다. 지각된 오락성과 지각된 유용성은 모바일 게임 태도에 유의한 효과를 보였으며, 게임 태도는 지속적 이용 의도를 유의하게 예측하는 결과를 나타냈다. In recent years, the number of users and market size of Chinese mobile games has continued to expand. In order to understand what the characteristics of successful mobile games are and which factors affect the intention of users to user games, this study analyzes the characteristics of the most popular and representative mobile games in China based upon the Technology Acceptance Model(TAM). Seven major characteristics of mobile game were identified: Convenience, Immediacy, Operability, Interactivity, Diversity, Simplicity, Low Cost. In addition, the role of game BJ as an increasingly important opinion leader in the game industry plays on the game users’ perception and attitude is explored. For this, an online survey was conducted (N=363). The results illustrate that the characteristics of mobile games have a great impact on players’ perceptions. In particular, interactivity followed by low cost and immediacy had the most significant effects on the game users’ perception. In addition, the user perception was affected by their perception of opinion leader. Most of all, the result suggests the user’s extent of perceived enjoyment is a key factor that determines the user’s acceptance and willingness to continue using mobile games. Taken together, the study provides meaningful insights into the complex interplay of various external and internal factors that influence the mobile game user’s perception and motivation.

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