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      • KCI등재

        풋 스위치용 USB 모듈 설계 및 구현

        이종혁,Lee, Jong-Hyeok 한국정보통신학회 2010 한국정보통신학회논문지 Vol.14 No.8

        디지털 병원이 지향하고 있는 병원내의 정보화 시스템으로는 영상저장 및 전송시스템을 비롯한 여러 시스템들이 있다. 영상저장 및 전송시스템은 병원 내에서 발생하는 각종 의료영상을 저장하고 전송하는 시스템이며, 시술 중 필요한 각종 의료영상은 키보드나 풋 스위치를 이용하여 캡쳐한다.본 연구에서는 메인 풋 스위치 케이스 내에 탐재 가능한 풋 스위치용 USB 모듈을 MicroController가 내장된 USB지원 MCU 관련 회로와 최대 5개 풋 스위치를 위한 I/O 인터페이스 부분 등으로 설계 구현하고, 다양한 기능을 제공하는 풋 스위치 제어 프로그램을 개발하였다. 개발한 풋 스위치 USB 모듈을 병원 현장에 적용한 결과 안정적으로 동작함을 확인할 수 있었다. As for information system in hospital which digital hospital aims at, there are PACS(Picture Archiving and Communication System) and soon. PACS transfer and store various medical pictures which are occurring in hospital. The various medical pictures is captured by using keyboard or foot switch during a surgical operation. In this paper, foot switch USB module that can be mounted into a main foot switch case is designed and implemented, it is having a MCU circuit with a built-in micro-controller and a I/O interface having a maximum of five switch. we also developed foot switch control software program with various functions. The result of using the module in the hospital field confirms that the module operates safely.

      • KCI등재

        Embedded System 기반 Vision Box 설계와 적용

        이종혁,Lee, Jong-Hyeok 한국정보통신학회 2009 한국정보통신학회논문지 Vol.13 No.8

        비전 시스템은 카메라를 통하여 획득한 이미지 정보를 캡쳐 후, 이를 분석하여 물체를 인식하는 것으로서, 차종 분류를 포함 한 다양한 산업현장에서 사용하고 있다. 이런 필요성으로 인하여 차종 분류를 위한 많은 연구가 이루어지고 있으나 복잡한 계산과정으로 인하여 처리 시간이 많이 소요되는 단점이 있다. 본 논문에서는 임베디드 시스템을 기반으로 하는 Vision Box를 설계하고 이를 사용한 차종인식 시스템을 제안하였다. 제안한 Vision Box의 성능을 자동차의 차종분류를 통한 사전 테스트 결과 최적 화된 환경 조건에서는 100%의 차종별 인식률을 보였으며, 조명 및 회전의 작은 변화에 따른 테스트에서 차종인식은 가능하였으나, 패턴점수가 낮아졌다. 제안한 Vision Box 시스템을 산업 현장에 적용한 결과 처리시간, 인식률 등에서 산업체의 요구 조건을 만족 할 수 있음을 확인할 수 일었다. Vision system is an object recognition system analyzing image information captured through camera. Vision system can be applied to various fields, and automobile types recognition is one of them. There have been many research about algorithm of automobile types recognition. But have complex calculation processing. so they need long processing time. In this paper, we designed vision box based on embedded system. and suggested automobile types recognition system using the vision box. As a result of pretesting, this system achieves 100% rate of recognition at the optimal condition. But when condition is changed by lighting and angle, recognition is available but pattern score is lowered. Also, it is observed that the proposed system satisfy the criteria of processing time and recognition rate in industrial field.

      • SCOPUSKCI등재

        TMOS를 사용한 $TiO_2$-$SiO_2$ 이성분계 Aerogel의 광학적 투명성에 초기 졸조건이 미치는 영향

        이종혁,최수영,김창은,김구대,Lee, Jong-Hyeok,Choe, Su-Yeong,Kim, Chang-Eun,Kim, Gu-Dae 한국재료학회 1996 한국재료학회지 Vol.6 No.1

        silica의 precursor로 TMOS를 사용하여 autoclave 내에서 supersritical drying으로 투명한 TiO2-SiO2 이성분계 aerogle을 얻을 수 있었다. 반응성이 뛰어난 titanium alkoxide의 중축합반응을 억제할 수 있는 강한 산성 영역에서 투명한 Aerogel을 얻을 수 있었으며, 물을 직접 첨가하지 않고 silicon alkoxide의 축합반응의 부산물인 물을 이용하여 titanium alkoxide의 반응성을 제어했을 때 투명성이 더욱 증진되었다.

      • KCI등재

        진동 큐를 이용한 스마트폰 사용자 인증 방식

        이종혁,최옥경,김강석,예홍진,Lee, Jong-Hyeok,Choi, Ok-Kyung,Kim, Kang-Seok,Yeh, Hong-Jin 한국정보처리학회 2012 정보처리학회논문지 C : 정보통신,정보보안 Vol.19 No.3

        Mobile phone devices and memory card can be robbed and lost due to the carelessness that might be caused to leak personal information, and also company's confidential information can be disclosed. Therefore, the importance of user authentication to protect personal information is increasing exponentially. However, there are the limitations that criminals could easily obtain and abuse information about individuals, because the input method of personal identification number or the input method of password might not be safe for Shoulder Surfing Attack(SSA). Although various biometric identification methods were suggested to obstruct the SSA, it is the fact that they also have some faults due to the inconvenience to use in mobile environments. In this study, more complemented service for the user authentication was proposed by applying Keystroke method in the mobile environments to make up for the faults of existing biometric identification method. Lastly, the effectiveness and validity of this study were confirmed through experimental evaluations. 스마트폰의 특성상 이용자의 부주의로 인해 기기 및 메모리카드 등을 도난, 분실 할 수 있으며, 이에 따른 개인 정보 유출과 기업의 기밀정보 유출의 위험성이 높다. 현재 널리 사용되고 있는 스마트폰 사용자 인증방법은 개인 식별 번호 입력 방법 또는 패스워드 입력 방법이며 이것은 엿보기 공격(Shoulder Surfing Attack: SSA)에 안전하지 않기 때문에 공격자는 쉽게 사용자의 정보를 얻을 수 있다. 기존의 엿보기 공격을 막기 위한 방법으로 키스트로크 인증 방식들이 제안되어 왔으나 사용 편의성이 떨어지고 모바일 환경에서 사용하기 힘든 단점이 있다. 본 논문에서는 이러한 키스트로크 인증의 단점을 보안하기 위해 모바일 환경에 적합할 수 있도록 패스워드와 리듬 즉, 보이지 않는 null 문자를 입력하여 모바일 사용자 인증을 제안함으로써 보다 강화된 사용자 인증 서비스를 제공한다. 인증의 정확성을 높이기 위해 패턴의 규칙을 인지시켜 줄 수 있는 시각 큐와 청각 큐를 본인만 알 수 있는 템포 큐인 진동 큐를 제안하여 보안성을 강화시킨다. 마지막으로 실험평가를 수행하여 본 연구의 효율성 및 타당성을 입증하였다.

      • KCI등재

        전자책 속의 마커를 이용한 증강현실 구현

        이종혁,Lee, Jong-Hyeok 한국정보통신학회 2011 한국정보통신학회논문지 Vol.15 No.10

        최근 증강현실(Augmented Reality)에 대한 관심이 증대되고, 이와 관련된 기술들이 발전함에 따라서 증강현실이 다양한 분야에 적용하려는 시도가 늘어나고 이에 대한 활용에도 기대가 모아지고 있다. 본 논문에서는 기존의 전자책과 모바일 기기 기반 증강현실 기술을 접목할 수 있는 방안을 제안하였다. PC 상에서 구현된 증강현실 콘텐츠가 pITX 임베디드 계열(CPU Intel ATOM Z530)에서 대부분 잘 동작함을 실험을 통해서 확인하였으며, 이를 바탕으로 전자책 속의 마커를 이용한 증강현실을 pITX 임베디드 계열에서 구현하였다. 그 결과 전자책에서 표현하기 어려운 콘텐츠를 동시에 제시할 수 있으며, 기존의 증강현실 콘텐츠를 그대로 이용할 수 있으므로 사용자가 현실 세계에서 가상의 콘텐츠 또는 서비스와 직접적이고 직관적인 상호작용을 손쉽게 할 수 있을 것으로 기대된다. Recently as AR(Augmented Reality) is focus of attention, AR is applied to various fields and is expected its valuable use. In this paper, we suggested the method to combine existing e_Book with augmented reality technology based on mobile equipment. We ascertained that augmented reality contents implemented on PC work well in pITX embedded lines (CPU Intel ATOM Z530) and we implemented augmented reality using marker in e_ Book in pITX embedded lines through these experiments. As the result of it, we could show the contents at the same time which had difficulty to be expressed on e_Book before. Also the existing augmented reality contents could be used as it is. Finally we expected that the user could interact with virtual contents or services directly and intuitively in the real world.

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