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가상 아바타의 홍채색과 동공 조절에 따른 시각적 실재감에 대한 실감표현요소
원명주(Myoung Ju Won),박상인(Sang-In Park),이의철(Eui Chul Lee),황민철(Min-Cheol Whang) 한국콘텐츠학회 2014 한국콘텐츠학회논문지 Vol.14 No.4
가상환경에서 가상 아바타는 말과 감정을 전달하는 주요한 의사소통 수단이다. 본 연구에서는 가상 아바타의 홍채색과 동공 조절 요소를 기반으로 사용자의 시각적 실재감에 대한 반응을 평가하고자 한다. 이를 위해 홍채색과 동공 조절 요소를 적용한 가상 아바타를 모델링하였다. 32명의 피실험자를 대상으로 상기 이미지를 제시한 후, 선행연구를 기반으로 설문문항(18문항)을 구성하여 5점 척도로 보고하게 하였다. 실험결과,동공 크기변화가 적용된 경우 높은 실감을 느끼는 것으로 나타났으며,홍채색은 실재감에 영향을 주지 않는 것으로 나타났다.이 결과는 새로운 시각적 실감 표현요소를 제안하고, 제안된 실감 표현요소의 타당성을 검증함으로써 실재감 있는 가상 아바타를 설계하기 위한 기초 연구로써 활용 가능할 것으로 사료된다. The virtual avatar is a principal way as media for communicating language and affective feelings in virtual environment. As similar purpose, this study evaluates users visual feeling according to the changes of iris color and pupil size of virtual avatar which is considered as new factors for representing realistic avatar. Virtual avatars were configured by pupil accommodation and iris color(green, brown). After presenting above image to 32 participants, a questionnaire (18 items)based on previous studies was created, and reported as a 5-point scale. Experimental result showed that the case of adopting pupil accommodation induced more realistic visual feeling of subjects. This result can be regarded as a basis for designing realistic virtual avatar by confirming the effectiveness of pupil accommodation of avatar in terms of representing visual presence.
주관적인 가상 실감화 측정 방법에 대한 시각적 요소 평가 연구
원명주 ( Myeung Ju Won ),박상인 ( Sang In Park ),김치중 ( Chi Jung Kim ),이의철 ( Eui Chul Lee ),황민철 ( Min Cheol Whang ) 한국감성과학회 2012 감성과학 Vol.15 No.3
Virtual worlds have pursued reality as if they actually exist. In order to evaluate the sense of reality in the computer-simulated worlds, several subjective questionnaires, which include specific independent variables, have been proposed in the literature. However, the questionnaires lack reliability and validity necessary for defining and measuring the virtual realization. Few studies have been conducted to investigate the effect of visual factors on the sense of reality experienced by exposing to a virtual environment. Therefore, this study was aimed at reinvestigating the variables and proposing a more reliable and advisable questionnaire for evaluating the virtual realization, focusing on visual factors. Twenty-one questions were gleaned from the literature and subjective interviews with focused groups. Exploratory factor analysis with oblique rotation was performed on the data obtained from 200 participants(females: 100) after exposing to a virtual character image described in an extreme way. After removing poorly loading items, remained subsets were subjected to confirmatory factor analysis on the data obtained from the same participants. As a result, 3 significant factors were determined to efficiently measure the virtual realization. The determined factors included visual presence(3 subset items), visual immersion(7 subset items), and visual interactivity(4 subset items). The proposed factors were verified by conducting a subjective evaluation in which participants were asked to evaluate a 3D virtual eyeball model based on the visual presence. The results implicated that the measurement method was suitable for evaluating the degree of the virtual realization. The proposed method is expected to reasonably measure the degree of the virtual realization.
커뮤니티를 중심으로 소셜네트워크게임(Social Network Game) 사용자의 행동 패턴에 따른 SNG 기능 요소에 관한 연구
원명주(Myeoungju Won),황민철(Mincheol Whang),이동엽(Dongyeop Lee) 한국HCI학회 2012 한국HCI학회 학술대회 Vol.2012 No.1
최근 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service)를 토대로 활용되고 있는 서비스 중에서 가장 각광 받는 요소는 '소셜 네트워크 게임(Social Network Game)이다. 본 연구는 SNG의 주된 목적인 '커뮤니티'에 중점을 두고SNG 사용자의 행동패턴에 따른 기능과 감성적 요소와의 관계를 알아보고자 한다. SNG의 행동 패턴에 따른 기능과 감성적 요소의 상관관계를 검증하기 위해 likert척도를 사용하여 두 변수간 상관성를 알아보고, 이를 시각화하기 위해 다차원 척도법(MDS : Multi Dimensional Scaling)을 실시하였다. SNG의 기능요소와 감성적 요소와의 관계성을 토대로 커뮤니티 관점에서 SNG 사용자의 행동패턴에 따른 기능과, 도출된 감성적 요소의 매핑을 통해 게임 사용자의 커뮤니티에 따른 재미 요소와 게임 설계의 만족도를 높이기 위한 가이드 라인으로 활용될 것으로 기대 된다. Social network game(SNG)s are inextricably tied with social network services that recently become vigorous. The current study aims to determine the relationship between affective factors and functions related to user experiences. Quantative and qualitative questionnaires were distributed online to figure out behavioral patterns while they use the social network games. Subjects were asked to evaluate what they both negatively and positively feel about the game on a 1 to 5 likert scale. The obtained data was multidimensional-scaled to define domains of social network games representing the actual association between emotion factors and function lists. We found that users played the games with a fun element having high weight factors to enhance their satisfaction. The results obtained in this study are expected to serve as a guideline for establishing affective SNGs.
가상 아바타의 각막면에 비친 반사영상의 시각적 실재감에 대한 실감표현 요소
원명주(Myoung Ju Won),이의철(Eui Chul Lee),황민철(Min-Cheol Whang) 한국콘텐츠학회 2013 한국콘텐츠학회논문지 Vol.13 No.7
최근 가상환경에서는 실재감 있는 인간의 얼굴 모델을 설계하기 위하여 얼굴의 형태나 근육의 움직임과 같이 단순히 일반적인 표현요소를 중심으로 모델링 되고 있다. 하지만, 이러한 얼굴 자체의 외형적 요소 이외에도 외적 요소에 의한 얼굴 부분의 변화 인자는 가상 아바타를 효과적으로 표현하기 위한 중요한 요소이다. 따라서 본 연구에서는 가상 아바타의 각막면에 비친 반사영상(eye reflection)을 기반으로 사용자의 시각적 실재감에 대한 반응을 평가한다. 실험결과, 각막면의 반사율을 크게 하여 반사영상이 뚜렷하게 나타난 경우 높은 실감을 느끼는 것으로 나타났다. 이 결과는 새로운 시각적 실감표현요소를 제안하고, 제안된 실감표현요소의 구체적인 표현 범위를 제시함으로써 사실적인 가상 아바타를 설계하기 위한 기초 연구로써 활용 가능할 것으로 사료된다. In the VnR (Virtual and Real Worlds) of recent virtual reality convergence, the modelling of realistic human face is focused on the facial appearance such as the shape of facial parts and muscle movement. However, the facial changing parameters caused by environmental factors beyond the facial appearance factors can be regarded as important ones in terms of effectively representing virtual avatar. Therefore, this study evaluates user’s visual feeling response according to the opacity variation of eye reflection of virtual avatar which is considered as a new parameter for reprenting realistic avatar. Experimental result showed that more clear eye reflection induced more realistic visual feeling of subjects. This result can be regarded as a basis for designing realistic virtual avatar by supporting a new visual realistic representing factor (eye reflection) and its degree of representation (reflectance ratio).